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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu LS15

Vous trouverez au bas de cette page une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les détails de votre quête. Il est conseillé d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois. Pendant cinq ans, depuis la défaite des Seigneurs des Ténèbres, vous avez développé vos aptitudes au combat (habileté) et votre forme physique (endurance). Avant de commencer cette troisième aventure en tant que Grand Maître Kaï, il vous faut évaluer les résultats pratiques de votre entraînement. Prenez un crayon et, les yeux fermés, posez la mine sur la Table de Hasard qui figure en dernière page. Si vous désignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Le premier chiffre que votre crayon aura montré sur la Table de Hasard représentera votre habileté au combat. Ajoutez 10 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'habileté seront de 14). Lorsque vous aurez à combattre, il faudra mesurer votre habileté à celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'habileté soit le plus élevé possible. Le second chiffre que vous désignerez sur la Table de Hasard représentera votre capacité d'endurance. Ajoutez 20 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure Les Disciplines Magnakaï Au cours de votre ascension vers le rang de Grand Maître Kaï, vous êtes parvenu à maîtriser les dix Disciplines Magnakaï. Ces dix Disciplines vous ont procuré un formidable arsenal d'aptitudes naturelles qui vous ont permis d'avoir raison des agents et des champions de Naar, le Roi des Ténèbres. Voici un bref récapitulatif de ces aptitudes. Science des Armes Maîtrise de tout type de combat rapproché ou à l'arme de jet. La maîtrise du combat à mains nues évite toute diminution du total d'habileté en cas de combat sans arme. Contrôle Animal Communication avec la plupart des animaux, et contrôle partiel des créatures hostiles. Possibilité de se servir d'animaux sauvages comme guides et aptitude à neutraliser les sens du goût et du toucher de créatures peu sensibles. Science Médicale Restauration (pour soi-même ou pour quelqu'un d'autre) des points d'endurance perdus au combat jusqu'à retrouver le total de départ. Neutralisation de poisons, venins et gaz toxiques. Guérison des blessures les plus sérieuses. Invisibilité Dissimule en même temps la chaleur et l'odeur du corps, et étouffe les sons. Permet aussi de modifier partiellement l'apparence du corps. Art de la Chasse Donne la possibilité de se nourrir dans la nature, augmente l'agilité, rend le regard plus perçant et l'odorat plus fin, permet la vision de nuit. Exploration Lecture des langues inconnues, décryptage des symboles, repérage des empreintes et des pistes. Foudroiement Psychique Attaque grâce à la puissance de l'esprit, introduction dans les objets de vibrations qui les disloquent. Permet de jeter la confusion dans les rangs ennemis. Écran Psychique Protège contre l'hypnose, les illusions surnaturelles, les charmes, la télépathie hostile et les esprits malins. Capacité à faire dévier et renvoyer l'énergie psychique hostile. Nexus Déplacement de petits objets par la force de l'esprit, aptitude à supporter les températures extrêmes, extinction des feux par la seule force de la volonté, immunité partielle aux flammes, aux gaz toxiques, aux liquides corrosifs. Intuition Sens du danger imminent, détection d'ennemis invisibles ou cachés, détection des phénomènes et des créatures magiques. Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de voyager par l'esprit. Grandes Disciplines Kaï En cherchant à atteindre l'ultime perfection de vos pouvoirs Magnakaï, vous vous engagez dans un domaine de la sagesse et du savoir où nul autre, avant vous, n'avait encore jamais pénétré. Pour parvenir au rang de Grand Maître Suprême, il vous faudra acquérir la maîtrise des douze Grandes Disciplines énoncées ci-après. C'est un lourd défi à relever, car vous vous aventurez désormais dans l'inconnu, repoussant toujours plus loin les limites des capacités humaines, et travaillant sans relâche pour servir la cause du bien. Puissent le dieu Kaï et la déesse Ishir vous aider dans votre noble quête ! Durant les années qui ont suivi la cuisante défaite des Seigneurs des Ténèbres, un entraînement intensif vous a permis d'arriver au rang de Grand Maître Primat. Cela signifie qu'en plus des Disciplines Magnakaï élémentaires qui vous sont définitivement acquises, vous maîtrisez quatre des Grandes Disciplines décrites ci-dessous. A vous de les choisir judicieusement, car chacune d'elles peut vous être utile à un moment donné de votre mission. Dans certaines circonstances, une habile mise en pratique de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Lorsque vous aurez choisi vos quatre Grandes Disciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure. Grande Discipline de la Science des Armes Cette Grande Discipline confère à un Grand Maître Kaï le don de se servir des armes avec un maximum d'efficacité. Chaque fois que vous combattez avec une arme dont vous avez acquis la parfaite maîtrise, vous aurez droit à 5 points d'habileté supplémentaires. Le rang de Grand Maître Primat, avec lequel vous débutez au sein de la Grande Hiérarchie Kaï, signifie que vous possédez la maîtrise de deux armes parmi celles qui sont énumérées ci-après. Grande Discipline du Contrôle Animal Grâce à cette technique, un Grand Maître Kaï peut exercer une influence considérable sur les animaux et sur la plupart des créatures qui lui sont hostiles. Elle lui permet également de communiquer avec les oiseaux et les poissons, ainsi que de les utiliser comme guides. Grande Discipline de la Science Médicale Le praticien de cette Grande Discipline peut guérir toutes sortes de blessures infligées ou reçues pendant une bataille. Par ailleurs, si le total d'endurance d'un Grand Maître possédant cette faculté tombe au-dessous de 8 lors d'un combat, il pourra puiser dans ses réserves afin de regagner 20 points d'endurance. Vous ne pourrez avoir recours à cette possibilité que tous les vingt jours. Grande Discipline de l'Invisibilité Un Grand Maître Kaï possédant cette faculté pourra effectuer un changement radical de son apparence physique et maintenir cette transformation pendant plusieurs jours s'il le désire. Cette Grande Discipline confère également un don de camouflage parfait à son détenteur. Grande Discipline de l'Art de la Chasse Grâce à cette Grande Discipline, un Grand Maître Kaï sera capable de voir parfaitement de nuit comme en plein jour. Ses sens du goût et du toucher seront également exacerbés. Grande Discipline de l'Exploration Cette technique permet à un Grand Maître Kaï d'échapper à l'emprise des plantes tentaculaires et nocives ; elle décuple aussi la vigilance en cas d'embûche. Grande Discipline du Foudroiement Psychique S'il décide d'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, le Grand Maître Kaï muni de cette Grande Discipline pourra ajouter 8 points à son total d'HABiLETÉ. Chaque fois que vous utiliserez cette technique, vous ne déduirez que 1 seul point d'endurance par Assaut. Si vous optez pour la forme la plus atténuée des pouvoirs psychiques (c'est-à-dire la Puissance Psychique), vous pourrez gagner 4 points sans perdre aucun point d'ENDu-rance. Attention cependant : la Puissance Psychique, le Foudroiement Psychique et la Grande Discipline du Foudroiement Psychique ne peuvent être utilisés simultanément. D'autre part, un Grand Maître Kaï ne peut avoir recours à la Grande Discipline du Foudroiement Psychique si son total d'en-durance est inférieur ou égal à 6. Grande Discipline de l'Écran Psychique Lors d'un combat psychique, un Grand Maître doté de cette Grande Discipline peut dresser une barrière mentale, à son profit ou bien au profit de quelqu'un d'autre. La protection assurée par cette barrière croît à mesure que vous progressez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï. Grande Discipline du Nexus Grâce à la maîtrise de cette Grande Discipline, les produits toxiques ou nocifs (tels que les acides, les '-gaz, le feu) n'auront aucun effet sur un Grand Maître Kaï, et cela pendant environ une heure. Cette résistance augmentera au fur et à mesure que vous progresserez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï. Grande Discipline de l'Intuition y Cette technique donne au Grand Maître Kaï la faculté d'abandonner son enveloppe charnelle pour « marcher en esprit » pendant nettement plus longtemps et sans encourir d'effets secondaires désagréables. Pendant ces expériences transcendantales, la protection du corps inanimé du Grand Maître Kaï augmentera avec son rang. Grande Discipline de la Magie des Anciens Grâce à l'enseignement du Seigneur Rimoah, vous connaissez désormais les rudiments du combat magique, tel que le pratiquaient les Vakeros, les premiers guerriers natifs du Dessi. Vos connaissances dans le domaine de la magie de l'Ancien Royaume augmenteront en même temps que vous progresserez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï. Grande Discipline de l'Alchimie Kaï C'est sous la tutelle du Maître de la Guilde Bane-don que vous avez appris les rudiments de la magie gestuelle pratiquée par la confrérie de l'Étoile de Cristal. Vos connaissances en ce domaine augmenteront avec votre rang et vous permettront de manier de nouvelles armes et de nouveaux artifices Kaï. Si vous remplissez avec succès la mission qui vous est confiée dans ce livre numéro 15, vous pourrez choisir une Grande Discipline Magnakaï supplémentaire lorsque vous établirez la Feuille d'Aventure du livre numéro 16. Par ailleurs, pour chacune des Grandes Disciplines que vous parviendrez à maîtriser, en plus des quatre Grandes Disciplines avec lesquelles vous débutez, vous pourrez ajouter 1 point à votre total de départ d'habileté et 2 points à votre total de départ d'endurance. Ces points de bonus vous seront définitivement acquis pour les prochaines missions que vous devrez accomplir, ainsi que la Grande Discipline supplémentaire que vous aurez choisie, les quatre Grandes Disciplines d'origine et tous les Objets Spéciaux trouvés lors de vos aventures. Équipement Avant d'entreprendre votre long voyage vers la Lencia, vous vous munissez d'une carte des royaumes et territoires des Tentarias occidentales (elle se trouve au début de ce livre) et d'une bourse de Pièces d'Or. Pour savoir combien de Pièces cette bourse contient, utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Ajoutez 20 à ce chiffre : vous connaîtrez le nombre de Pièces d'Or dont vous disposez. Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. S'il vous reste des Pièces d'Or de vos précédentes missions (Loup Solitaire n° 1 à 14), vous pouvez les ajouter au nombre que vous venez d'obtenir. Il ne vous est pas possible d'emporter plus de 50 Pièces d'Or, mais les autres restent en sûreté au monastère. Vous pouvez également choisir dans la liste ci-dessous cinq objets que vous pourrez ajouter à ceux que vous pouvez d'ores et déjà posséder. Cependant, n'oubliez pas que vous ne pouvez en aucun cas emporter plus de deux armes, et dix objets à l'intérieur de votre Sac à Dos. carquois (Objet Spécial) : il contient six flèches que vous devrez rayer de votre Feuille d'Aventure après utilisation. potion de laumspur (Objet contenu dans votre Sac à Dos) : cette potion vous permet de reprendre 4 points d'endurance si vous la buvez à l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose en tout. lance (Armes). 4 rations spéciales (Repas) : chacune de ces Rations Spéciales représente un Repas et occupe la place d'un objet dans votre Sac à Dos. poignard (Armes). corde (Objet contenu dans votre Sac à Dos). hache (Armes). Inscrivez les objets choisis sur votre Feuille d'Aventure dans les cases indiquées entre parenthèses et notez l'effet éventuel que l'un ou l'autre peut avoir sur vos points d'endurance ou d'habileté. Comment utiliser votre équipement Armes Les armes vous permettent de combattre vos ennemis. Si vous avez choisi la Grande Discipline de la Science des Armes et une arme en bon état, vous aurez le droit d'ajouter 3 points à votre total d'habileté. Si vous découvrez une arme au cours de votre aventure, vous pouvez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit de posséder plus de deux armes à la fois. Arc et flèches Au cours de cette aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un arc. Si vous choisissez cette arme et que vous possédiez au moins une flèche, vous pourrez l'utiliser en cas de besoin. L'arc est une arme très utile car il permet de frapper les ennemis à distance. Vous ne pouvez cependant pas tirer à l'arc lors des combats au corps à corps : il est donc fortement conseillé de se munir également d'une arme pour les combats rapprochés, comme l'épée ou la masse d'armes. Pour vous servir d'un arc, vous avez besoin d'un carquois et, à chaque trait que vous décocherez, vous rayerez une flèche sur votre Feuille d'Aventure. Dès que votre réserve est épuisée, votre arc devient inutilisable jusqu'à ce que vous trouviez l'occasion de remplir votre carquois. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous tirez dans la Table de Hasard quand vous utilisez votre arc. Objets contenus dans votre Sac à Dos Au cours de votre quête, vous découvrirez divers objets qui pourraient se révéler utiles et que vous souhaiterez peut-être conserver (rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de dix objets dans votre Sac à Dos). Vous avez le droit à tout moment d'échanger l'un de ces objets ou tout simplement de vous en débarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous êtes engagé dans un combat. Objets Spéciaux Ces Objets ne sont pas transportés dans votre Sac à Dos. Lorsque vous en découvrirez un, il vous sera indiqué comment le transporter. Le nombre maximal d'Objets Spéciaux qu'un Grand Maître Kaï peut transporter au cours d'une aventure est de douze. Nourriture Tout au long de votre quête, vous aurez besoin de vous nourrir à intervalles réguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous serez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'endurance. Mais si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous n'aurez pas à rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez manger. Potion de Laumspur C'est une potion de Guérison qui vous permet de reprendre 4 points d'endurance à l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre quête, vous veniez à découvrir d'autres potions, leurs effets vous seraient indiqués en temps utile. Toutes les potions font partie des Objets contenus dans votre Sac à Dos. Règles de combat Au cours de votre quête, vous aurez parfois à combattre un ennemi. Le texte vous précisera en chaque circonstance quels sont les points d'habileté et d'endurance de l'ennemi en question. Le Loup Solitaire (c'est-à-dire vous-même) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en réduisant à zéro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-même d'en perdre le moins possible au cours de l'affrontement. Au début de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE du Loup Solitaire, et celui de l'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications sont à porter dans la case Détails des Combats. Chaque affrontement se déroule de la manière suivante : 1. Ajoutez à votre total d'HABiLETÉ les points supplémentaires que certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spéciaux peuvent vous donner. 2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABiLETÉ de votre adversaire. Le résultat de cette soustraction vous donnera votre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure. Exemple Imaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total d'HABiLETÉ de 32 et qu'il soit attaqué par une meute de Loups Maudits dont les points d'HABiLETÉ s'élèvent à 30 : le Loup Solitaire n'a aucune possibilité de fuite, il lui faut combattre les créatures qui fondent sur lui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi la Grande Discipline du Foudroiement Psychique contre lequel les Loups Maudits ne sont pas protégés : dans ce cas, le Loup Solitaire ajoutera 3 points à son total d'HABiLETÉ qui atteindra donc 35. Il retranchera ensuite le total d'HABiLETÉ des Loups Maudits de son propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de + 5 (35 - 30 = 5). Il faudra alors inscrire + 5 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure. 3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard de la manière habituelle pour obtenir un chiffre. 4. Reportez-vous à la Table des Coups Portés qui figure à la fin de ce livre. En haut de cette Table sont indiqués les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calculé,, puis descendez la colonne au-dessous jusqu'à la aise située à l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu à l'aide de la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqués sur le côté gauche de la Table des Coups Portés). Vous connaissez ainsi le nombre de points d'endurance que l'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'endurance perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par le Loup Solitaire.) Exemple Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et la meute de Loups Maudits était de + 5. Admettons que le chiffre donné par la Table de Hasard soit 2. Le résultat du premier Assaut sera alors le suivant : le Loup Solitaire perd 3 points d'endurance (plus 1 point supplémentaire pour avoir utilisé le foudroiement Psychique). La meute de Loups Maudits perd 7 points d'endurance. 5. Après chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'endurance de chaque adversaire. 6. A moins que des indications différentes ne vous soient données, ou que vous puissiez fuir, un nouvel Assaut devra être mené. 7. Reprenez les opérations à partir de l'étape numéro 3. Le combat se poursuit jusqu'à ce que le total d'en-durance de l'ennemi ou du Loup Solitaire ait été réduit à zéro : celui qui a perdu tous ses points d'endurance est considéré comme mort. Si c'est le Loup Solitaire - c'est-à-dire vous - qui a succombé, l'aventure est terminée. Si c'est l'ennemi qui est tué, le Loup Solitaire peut poursuivre sa mission mais avec un total d'endurance moins élevé. Possibilités de fuite Au cours de votre aventure, la possibilité d'échapper à un combat vous sera parfois accordée. Si vous avez déjà engagé un Assaut et que vous décidiez de prendre-la fuite, menez d'abord cet assaut à son terme en observant les règles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte des points d'endurance perdus par votre adversaire ; seuls ceux du Loup Solitaire seront comptabilisés. Vous pourrez ensuite vous enfuir après avoir payé le prix de votre couardise par la réduction de votre total d'endurance. Mais rappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si vous y êtes autorisé ; les précisions nécessaires vous seront fournies chaque fois. La Sagesse Magnakaï Il vous faudra surmonter d'innombrables embûches et affronter maints périls pour empêcher Magnaarn de s'emparer de la Pierre Maudite de Dhârk. Vous devrez être circonspect et vous tenir toujours sur vos gardes, car les guerriers de Nyras demeurent de formidables ennemis en dépit des récents revers qu'ils ont subis sur les champs de bataille des Ten-tarias occidentales. Vous pourrez trouver sur votre route des objets qui vous seront d'une grande aide dans l'accomplissement de cette mission comme dans les prochaines aventures du Loup Solitaire, et d'autres qui se révéleront parfaitement inutiles. Choisissez donc avec discernement ceux que vous déciderez de garder. Vous devrez apporter le même soin au choix des quatre Grandes Disciplines Magnakaï que vous souhaitez maîtriser. Vous pourrez alors parvenir avec succès au terme de votre aventure, même si vos points d'HABiLETÉ et d'ENDUrance sont faibles. Bien que cela représente un avantage certain, il n'est cependant pas nécessaire d'avoir accompli les missions précédentes de la série du Loup Solitaire pour mener à bien cette quête. Les vies des milliers de chevaliers Lenciens qui assiègent la cité de Dhârk et, en fin de compte, l'issue de la guerre qu'ils mènent contre les Drakka-rims honnis dépendent du succès de votre mission. Puisse la lumière du dieu Kaï et de la déesse Ishir guider vos pas dans les ténèbres et les périls qui vous attendent. Gloire au Sommerlund et au Kaï ! Niveaux supérieurs Magnakaï Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accordés au Grand Maître Kaï à chaque étape de son entraînement. Chaque fois que vous avez accompli avec succès une mission de la série Loup Solitaire Grand Maître Kaï, vous aurez la maîtrise d'une Grande Discipline supplémentaire et vous pourrez ainsi accéder progressivement à la plus haute distinction pour un Grand Maître Kaï : Suprême Grand Maître. Nombre de Titre correspondant Grandes Disciplines maîtrisées par le Grand Maître Kaï 1 Grand Maître Kaï 2 Grand Maître Kaï d'ordre intermédiaire 3 Grand Maître Kaï d'ordre supérieur 4 Grand Maître Primat (c'est à ce rang que vous entreprenez votre première aventure comme Grand Maître Kaï) 5 Grand Maître Tutélaire "6 Grand Maître Principal 7 Grand Maître Mentor 8 Grand Maître Éminent 9 Grand Maître Transcendant 10 Grand Maître Lunaire 11 Grand Maître Solaire 12 Suprême Grand Maître Grandes Disciplines améliorées Pour le Grand Maître Tutélaire Grande Discipline du Contrôle Animal Un Grand Maître Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline est capable d'appeler à lui plusieurs animaux de la forêt et de s'en faire des alliés dociles. Cette faculté ne peut s'exercer qu'à l'extérieur d'un bâtiment. Grande Discipline de l'Invisibilité Un Grand Maître Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline est capable de soulever sur une quinzaine de mètres autour de lui un nuage de fumée qui fait obstacle à toute vision, même surnaturelle. Grande Discipline de l'Art de la Chasse Un Grand Maître Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline peut se déplacer avec agilité et célérité, que ce soit à pied ou à cheval. Grande Discipline du Foudroiement Psychique Un Grand Maître Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline a la faculté d'en user simultanément contre trois ennemis. Grande Discipline de l'Écran Psychique Un Grand Maître Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline dispose d'un moyen de défense psychique appelé le mélange mental, qui lui permet de se dissimuler et de se défendre contre les attaques psychiques. Grande Discipline de la Magie des Anciens Un Grand Maître Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline dispose des deux sortilèges supplémentaires suivants : Désagrégation. Permet de réduire en miettes les objets fragiles tels que bouteilles, miroirs, vitres. Flèche de feu. Permet d'enflammer la pointe d'une flèche ou de tout projectile similaire, d'un feu qui ne peut être éteint par des moyens naturels. Pour le Grand Maître Principal A mesure que vous vous élèverez dans la haute hiérarchie Magnakaï, vous verrez s'accroître les pouvoirs que vous confèrent vos Grandes Disciplines Kaï. Par exemple, si vous maîtrisez la Grande Discipline du Nexus lorsque vous accédez au rang de Grand Maître Transcendant, vous pourrez franchir librement les Portes d'Ombre et explorer les royaumes infernaux d'Aon et le Plan Crépusculaire du Daziarn. Si vous avez atteint le rang de Grand Maître Principal, voici les améliorations dont vous bénéficiez dans les Grandes Disciplines suivantes : Grande Discipline de la Science des Armes Un Grand Maître Principal qui dispose de cette Grande Discipline est capable de manier d'une seule main des armes lourdes qui nécessitent normalement l'emploi des deux mains (Sabre, Bâton, Lance, etc.). Grande Discipline de la Science Médicale Un Grand Maître Principal qui maîtrise cette Grande Discipline est capable de guérir de sérieuses blessures subies par des créatures autres que lui-même. En apposant les mains sur le corps de la créature, le Grand Maître peut faire se refermer une plaie béante (ou réduire toute autre blessure grave). La vitesse du processus de guérison s'accroît à mesure que le rang du Grand Maître s'élève. Grande Discipline de l'Exploration Cette Grande Discipline permet au Grand Maître Principal qui la maîtrise de repousser à volonté tous les insectes de taille normale dans un rayon de trois mètres. La dimension et le nombre d'insectes que ce pouvoir peut affecter augmentent considérablement à mesure que le rang du Grand Maître s'élève. Grande Discipline du Nexus Le Grand Maître Principal qui possède la maîtrise de cette Grande Discipline a la possibilité de feindre la mort. En se plaçant lui-même en état de vie suspendue, il peut donner à son corps la totale apparence d'un cadavre. Toutefois, tant qu'il se trouve dans cet état, le Grand Maître ne dispose plus que du seul sens de l'ouïe. Grande Discipline de l'Intuition Le Grand Maître Principal qui maîtrise cette Grande Discipline peut communiquer par télépathie sur de vastes distances. La portée initiale de ce pouvoir est d'environ 100 kilomètres, mais elle s'allonge à mesure que s'élève le rang du Grand Maître. Grande Discipline de l'Alchimie Kaï Le Grand Maître Principal qui maîtrise cette Grande Discipline dispose des deux sortilèges supplémentaires suivants : Arrêt de Projectile. Ce sort contraint tout trait ou arme lancée (flèches, carreaux d'arbalète, haches, etc.) constituant une menace immédiate pour la vie du Grand Maître Principal à s'immobiliser en plein vol, le temps de lui permettre de se déplacer hors de la trajectoire. Initialement, ce sortilège ne peut affecter qu'un seul projectile, mais leur nombre grandit à mesure que s'élève le rang du Grand Maître. Force. Le Grand Maître Principal qui fait appel à ce sortilège voit sa force physique s'accroître considérablement pour une brève durée. Il peut l'utiliser pour soulever ou déplacer des objets pesants, ou pour augmenter momentanément ses points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE tandis qu'il livre un combat à mains nues.

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