Lecture des livres dont vous êtes le héros
10 Juillet 2015
Vous trouverez au bas de cette page une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les détails de votre quête. Il est conseillé d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois.
Pendant six ans, depuis la défaite des Seigneurs des Ténèbres, vous avez développé vos aptitudes au combat (HABILETÉ) et votre forme physique (ENDURANCE). Avant de commencer cette troisième aventure en tant que Grand Maître Kaï, il vous faut évaluer les résultats pratiques de votre entraînement. Prenez un crayon et, les yeux fermés, posez la mine sur la Table de Hasard qui figure à la fin de cette page. Si vous désignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Le premier chiffre que votre crayon aura montré sur la Table de Hasard représentera votre habileté au combat. Ajoutez 25 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILETÉ de votre Feuille d'Aventure. (Si par exemple votre crayon indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILETÉ seront de 31.) Lorsque vous aurez à combattre, il faudra mesurer votre HABILETÉ à celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABILETÉ soit le plus élevé possible. Le second chiffre que vous désignerez sur la Table de Hasard représentera votre capacité d'ENDURANCE.
Ajoutez 30 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. (A titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 7 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 37.)
Si vous êtes blessé lors d'un combat, vous perdrez des points d'ENDURANCE, et si jamais votre ENDURANCE tombe à zéro, vous saurez alors que votre aventure est terminée. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilité de récupérer des points d'ENDURANCE mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en aucun cas dépasser celui dont vous disposiez au départ de votre mission.
Si vous avez mené avec succès l'une ou l'autre des quinze aventures antérieures de la série du Loup Solitaire, vos points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE vous sont déjà connus et c'est avec ces mêmes éléments que vous entreprendrez le présent volume. Ces totaux peuvent comprendre les points supplémentaires de Science des Armes, de Science Médicale et de Foudroiement Psychique que vous avez pu obtenir en achevant le premier cycle des aventures du Loup Solitaire (volumes 1 à 5) ou le deuxième (volumes 6 à 12). Vous ne pourrez bénéficier de ces points supplémentaires que si vous avez effectivement accompli ces précédentes aventures. Vous pourrez aussi emporter dans cette nouvelle aventure les armes et objets qui se trouvaient en votre possession à la fin de votre précédente mission : vous devrez alors les inscrire en détail sur votre Feuille d'Aventure. (Vous n'avez toujours pas droit à plus de deux armes mais vous pouvez maintenant emporter dix objets dans votre Sac à Dos.)
Cependant, parmi tous les Objets Spéciaux provenant des deux premiers cycles des aventures du Loup Solitaire (volumes 1 à 5 et 6 à 12), vous ne pourrez emporter dans le troisième cycle (volume 13 et suivants) que ceux qui sont compris dans la liste ci-dessous :
Pendentif de l'Étoile de Cristal
Masse incrustée de Bijoux
Glaive de Sommer
Arc d'Argent de Duadon
Heaume d'Argent
Helshezag
Poignard de Vashna
Cotte de Mailles de Kagonite
Les Disciplines Magnakaï
Au cours de votre ascension vers le rang de Grand Maître Kaï, vous êtes parvenu à maîtriser les dix Disciplines Magnakaï. Ces dix Disciplines vous ont procuré un formidable arsenal d'aptitudes naturelles qui vous ont permis d'avoir raison des agents et des champions de Naar, le Roi des Ténèbres. Voici un bref récapitulatif de ces aptitudes.
Science des Armes
Maîtrise de tout type de combat rapproché ou à l'arme de jet. La maîtrise du combat à mains nues évite toute diminution du total d'HABILETÉ en cas de combat sans arme.
Contrôle Animal
Communication avec la plupart des animaux, et contrôle partiel des créatures hostiles. Possibilité de se servir d'animaux sauvages comme guides et aptitude à neutraliser les sens du goût et du toucher de créatures peu sensibles.
Science Médicale
Restauration (pour soi-même ou pour quelqu'un d'autre) des points d'ENDURANCE perdus au combat jusqu'à retrouver le total de départ. Neutralisation de poisons, venins et gaz toxiques. Guérison des blessures les plus sérieuses.
Invisibilité
Dissimule en même temps la chaleur et l'odeur du corps, et étouffe les sons. Permet aussi de modifier partiellement l'apparence du corps.
Arc de la Chasse
Donne la possibilité de se nourrir dans la nature, augmente l'agilité, rend le regard plus perçant et l'odorat plus fin, permet la vision de nuit.
Exploration
Lecture des langues inconnues, décryptage des symboles, repérage des empreintes et des pistes.
Foudroiement Psychique
Attaque grâce à la puissance de l'esprit, introduction dans les objets de vibrations qui les disloquent. Permet de jeter la confusion dans les rangs ennemis.
Écran Psychique
Protège contre l'hypnose, les illusions surnaturelles, les charmes, la télépathie hostile et les esprits malins. Capacité à faire dévier et renvoyer l'énergie psychique hostile.
Nexus
Déplacement de petits objets par la force de l'esprit, aptitude à supporter les températures extrêmes, extinction des feux par la seule force de la volonté, immunité partielle aux flammes, aux gaz toxiques, aux liquides corrosifs.
Intuition
Sens du danger imminent, détection d'ennemis invisibles ou cachés, détection des phénomènes et des créatures magiques. Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de voyager par l'esprit.
Les grandes disciplines Kaï
En cherchant à atteindre l'ultime perfection de vos pouvoirs Magnakaï, vous vous engagez dans un domaine de la sagesse et du savoir où nul autre, avant vous, n'avait encore jamais pénétré. Pour parvenir au rang de Grand Maître Suprême, il vous faudra acquérir la maîtrise des douze Grandes Disciplines énoncées ci-après. C'est un lourd défi à relever, car vous vous aventurez désormais dans l'inconnu, repoussant toujours plus loin les limites des capacités humaines, et travaillant sans relâche pour servir la cause du Bien. Puissent le dieu Kaï et la déesse Ishir vous aider dans votre noble quête ! Durant les années qui ont suivi la cuisante défaite des Seigneurs des Ténèbres, un entraînement intensif vous a permis d'arriver au rang de Grand
Maître Primat. Cela signifie qu'en plus des Disciplines Magnakaï élémentaires qui vous sont définitivement acquises, vous maîtrisez quatre des Grandes Disciplines décrites ci-dessous. A vous de les choisir judicieusement, car chacune d'elles peut vous être utile à un moment donné de votre mission. Dans certaines circonstances, une habile mise en pratique de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Lorsque vous aurez choisi vos quatre Grandes Disciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure.
Grande Discipline de la Science des Armes Cette Grande Discipline confère à un Grand Maître Kaï le don de se servir des armes avec un maximum d'efficacité. Chaque fois que vous combattez avec une arme dont vous avez acquis la parfaite maîtrise, vous aurez droit à 5 points d'HABILETÉ supplémentaires. Le rang de Grand Maître Primat, avec lequel vous débutez au sein de la Grande Hiérarchie Kaï, signifie que vous possédez la maîtrise de deux armes parmi celles qui sont énumérées ci-après.
Grande Discipline du Contrôle Animal Grâce à cette technique, un Grand Maître Kaï peut exercer une influence considérable sur les animaux et sur la plupart des créatures qui lui sont hostiles. Elle lui permet également de communiquer avec les oiseaux et les poissons, ainsi que de les utiliser comme guides.
Grande Discipline de la Science Médicale Le praticien de cette Grande Discipline peut guérir
toutes sortes de blessures infligées ou reçues pendant une bataille. Par ailleurs, si le total d'ENDURANCE d'un Grand Maître possédant cette faculté tombe au-dessous de 8 lors d'un combat, il pourra puiser dans ses réserves afin de regagner 20 points d'ENDURANCE. Vous ne pourrez avoir recours à cette possibilité que tous les vingt jours.
Grande Discipline de l'Invisibilité Un Grand Maître Kaï possédant cette faculté pourra effectuer un changement radical de son apparence physique et maintenir cette transformation pendant plusieurs jours s'il le désire. Cette Grande Discipline confère également un don de camouflage parfait à son détenteur.
Grande Discipline de l'Art de la Chasse Grâce à cette Grande Discipline, un Grand Maître Kaï sera capable de voir parfaitement de nuit comme en plein jour. Ses sens du goût et du toucher seront également exacerbés.
Grande Discipline de l'Exploration Cette technique permet à un Grand Maître Kaï d'échapper à l'emprise des plantes tentaculaires et nocives ; elle décuple aussi la vigilance en cas d'embûche.
Grande Discipline du Foudroiement Psychique S'il décide d'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, le Grand Maître Kaï muni de cette Grande Discipline pourra ajouter 8 points à son total d'HABILETÉ. Chaque fois que vous utiliserez cette technique, vous ne déduirez que 1 seul point d'ENDURANCE par Assaut. Si vous optez pour la forme la plus atténuée des pouvoirs psychiques (c'est-à-dire la Puissance Psychique), vous pourrez gagner 4 points sans perdre aucun point d'ENDURANCE. Attention cependant : la Puissance Psychique, le Foudroiement Psychique et la Grande Discipline du Foudroiement Psychique ne peuvent être utilisés simultanément. D'autre part, un Grand
Maître Kaï ne peut avoir recours à la Grande Discipline du Foudroiement Psychique si son total d'ENDURANCE est inférieur ou égal à 6.
Grande Discipline de l'Écran Psychique Lors d'un combat psychique, un Grand Maître doté de cette Grande Discipline peut dresser une barrière mentale, à son profit ou bien au profit de quelqu'un d'autre. La protection assurée par cette barrière croît à mesure que vous progressez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.
Grande Discipline du Nexus Grâce à la maîtrise de cette Grande Discipline, les produits toxiques ou nocifs (tels que les acides, les gaz, le feu) n'auront aucun effet sur un Grand Maître Kaï, et cela pendant environ une heure. Cette résistance augmentera au fur et à mesure que vous progresserez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.
Grande Discipline de l'Intuition Cette technique donne au Grand Maître Kaï la faculté d'abandonner son enveloppe charnelle pour « marcher en esprit » pendant nettement plus longtemps et sans encourir d'effets secondaires désagréables. Pendant ces expériences transcendantales, la protection du corps inanimé du Grand Maître Kaï augmentera avec son rang.
Grande Discipline de la Magie des Anciens Grâce à l'enseignement du Seigneur Rimoah, vous connaissez désormais les rudiments du combat
magique, tel que le pratiquaient les Vakeros, les premiers guerriers natifs du Dessi. Vos connaissances dans le domaine de la magie de l'Ancien Royaume augmenteront en même temps que vous progresserez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï.
Grande Discipline de l'Alchimie Kaï C'est sous la tutelle du Maître de la Guilde Banedon que vous avez appris les rudiments de la magie gestuelle pratiquée par la confrérie de l'Etoile de Cristal. Vos connaissances en ce domaine augmenteront avec votre rang et vous permettront de manier de nouvelles armes et de nouveaux artifices Kaï.
Si vous remplissez avec succès la mission qui vous est confiée dans ce livre numéro 16, vous pourrez choisir une Grande Discipline Magnakaï supplémentaire lorsque vous établirez la Feuille d'Aventure du livre numéro 17. Par ailleurs, pour chacune des Grandes Disciplines que vous parviendrez à maîtriser, en plus des quatre Grandes Disciplines avec lesquelles vous débutez, vous pourrez ajouter 1 point à votre total de départ d'HABILETÉ et 2 points à votre total de départ d'ENDURANCE. Ces points de bonus vous seront définitivement acquis pour les prochaines missions que vous devrez accomplir, ainsi que la Grande Discipline supplémentaire que vous aurez choisie, les quatre Grandes Disciplines d'origine et tous les Objets Spéciaux trouvés lors de vos aventures.
Équipement
Avant d'entreprendre votre long voyage vers la Lencia, vous vous munissez d'une carte des royaumes et territoires des Tentarias occidentales (elle se trouve au début de ce livre) et d'une bourse de Pièces d'Or. Pour savoir combien de Pièces cette bourse contient, utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Ajoutez 20 à ce chiffre : vous connaîtrez le nombre de Pièces d'Or dont vous disposez. Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. S'il vous reste des Pièces d'Or de vos précédentes missions (Loup Solitaire n°1 à 15), vous pouvez les ajouter au nombre que vous venez d'obtenir. Il ne vous est pas possible d'emporter plus de 50 Pièces d'Or, mais les autres restent en sûreté au monastère. Vous pouvez également choisir dans la liste ci-dessous cinq Objets que vous pourrez ajouter à ceux que vous pouvez d'ores et déjà posséder. Cependant, n'oubliez pas que vous ne pouvez en aucun cas emporter plus de deux armes, et dix Objets à l'intérieur de votre Sac à Dos.
ÉPÉE : Armes. ARC : Armes.
CARQUOIS (Objet Spécial) : il contient six flèches que vous devrez rayer de votre Feuille d'Aventure après utilisation.
POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre Sac à Dos) : cette potion vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE si vous la buvez à l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose en tout.
LANCE : Armes.
4 RATIONS SPÉCIALES (Repas): chacune de ces Rations Spéciales représente un Repas et occupe la place d'un Objet dans votre Sac à Dos.
POIGNARD: Armes.
CORDE : Objet contenu dans votre Sac à Dos
HACHE: Armes.
Inscrivez les objets choisis sur votre Feuille d'Aventure dans les cases indiquées entre parenthèses et notez l'effet éventuel que l'un ou l'autre peut avoir sur vos points d'ENDURANCE ou d'HABILETÉ.
Comment utiliser votre équipement
Armes
Les armes vous permettent de combattre vos ennemis. Si vous avez choisi la Grande Discipline de la Science des Armes et une arme en bon état, vous aurez le droit d'ajouter 3 points à votre total d'HABILETÉ. Si vous découvrez une arme au cours de votre aventure, vous pouvez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit de posséder plus de deux armes à la fois.
Arc et flèches
Au cours de cette aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un Arc. Si vous choisissez cette arme et que vous possédiez au moins une flèche, vous pourrez l'utiliser en cas de besoin. L'Arc est une arme très utile car il permet de frapper les ennemis à distance. Vous ne pouvez cependant pas tirer à l'Arc lors des combats au corps à corps: il est donc fortement conseillé de se munir également d'une arme pour les combats rapprochés, comme l'Epée ou la Masse d'armes. Pour vous servir d'un Arc, vous avez besoin d'un carquois et, à chaque trait que vous décocherez, vous rayerez une flèche sur votre Feuille d'Aventure. Dès que votre réserve est épuisée, votre arc devient inutilisable jusqu'à ce que vous trouviez l'occasion de remplir votre carquois. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous tirez dans la Table de Hasard quand vous utilisez votre Arc.
Objets contenus dans votre Sac à Dos
Au cours de votre quête, vous découvrirez divers objets qui pourraient se révéler utiles et que vous souhaiterez peut-être conserver (rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de dix objets dans votre Sac à Dos). Vous avez le droit à tout moment d'échanger l'un de ces objets ou tout simplement de vous en débarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous êtes engagé dans un combat.
Objets Spéciaux
Ces objets ne sont pas transportés dans votre Sac à Dos. Lorsque vous en découvrirez un, il vous sera indiqué comment le transporter. Le nombre maximal d'Objets Spéciaux qu'un Grand Maître Kaï peut transporter au cours d'une aventure est de douze.
Nourriture
Tout au long de votre quête, vous aurez besoin de vous nourrir à intervalles réguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous serez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous n'aurez pas à rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez manger.
Potion de Laumspur
C'est une potion de Guérison qui vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE à l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre quête, vous veniez à découvrir d'autres potions, leurs effets vous seraient indiqués en temps utile. Toutes les potions font partie des Objets contenus dans votre Sac à Dos.
Règles de combat
Au cours de votre quête, vous aurez parfois à combattre un ennemi. Le texte vous précisera en chaque circonstance quels sont les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Le Loup Solitaire (c'est-à-dire vous-même) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en réduisant à zéro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-même d'en perdre le moins possible au cours de l'affrontement. Au début de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE du Loup Solitaire, et celui de l'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications sont à porter dans la case Détails des Combats. Chaque affrontement se déroule de la manière suivante :
1. Ajoutez à votre total d'HABILETÉ les points supplémentaires que certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spéciaux peuvent vous donner.
2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILETÉ de votre adversaire. Le résultat de cette soustraction vous donnera votre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure.
Exemple
Imaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total d'HABILETÉ de 32 et qu'il soit attaqué par une meute de Loups Maudits dont les points d'HABILETÉ s'élèvent à 30 : le Loup Solitaire n'a aucune possibilité de fuite, il lui faut combattre les créatures qui fondent sur lui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi la Grande Discipline du Foudroiement Psychique contre lequel les Loups Maudits ne sont pas protégés : dans ce cas, le Loup Solitaire ajoutera 3 points à son total d'HABILETÉ qui atteindra donc 35. Il retranchera ensuite le total d'HABILETÉ des Loups Maudits de son propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de + 5 (35 - 30 = 5). Il faudra alors inscrire + 5 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure.
3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard de la manière habituelle pour obtenir un chiffre.
4. Reportez-vous à la Table des Coups Portés qui figure à la fin de ce livre. En haut de cette Table sont indiqués les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calculé, puis descendez la colonne au-dessous jusqu'à la case située à l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu à l'aide de la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqués sur le côté gauche de la Table des Coups Portés).
Vous connaissez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que l'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par le Loup Solitaire.)
Exemple
Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et la meute de Loups Maudits était de + 5. Admettons que le chiffre donné par la Table de Hasard soit 2. Le résultat du premier Assaut sera alors le suivant : le Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE (plus 1 point supplémentaire pour avoir utilisé le Foudroiement Psychique). La meute de Loups Maudits perd 7 points d'ENDURANCE.
5. Après chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire.
6. A moins que des indications différentes ne vous soient données, ou que vous puissiez fuir, un nouvel Assaut devra être mené.
7. Reprenez les opérations à partir de l'étape numéro 3. Le combat se poursuit jusqu'à ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou du Loup Solitaire ait été réduit à zéro : celui qui a perdu tous ses points d'ENDURANCE est considéré comme mort. Si c'est le Loup Solitaire - c'est-à-dire vous - qui a succombé, l'aventure est terminée. Si c'est l'ennemi qui est tué, le Loup Solitaire peut poursuivre sa mission mais avec un total d'ENDURANCE moins élevé.
Possibilités de fuite
Au cours de votre aventure, la possibilité d'échapper à un combat vous sera parfois accordée. Si vous avez déjà engagé un Assaut et que vous décidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet assaut à son terme en observant les règles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire ; seuls ceux du Loup Solitaire seront comptabilisés. Vous pourrez ensuite vous enfuir après avoir payé le prix de votre couardise par la réduction de votre total d'ENDURANCE. Mais rappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si vous y êtes autorisé ; les précisions nécessaires vous seront fournies chaque fois.
La Sagesse Magnakaï
La partie septentrionale du Magador qui borde la Gorge de Maaken est une région notoirement sauvage et dangereuse. Vous devrez vous tenir à tout instant sur vos gardes et ne compter que sur vous-même, car vous ne pourrez guère attendre d'aide de la part des coupe-jarrets et des créatures du diable qui hantent ces terres. Vous pourrez trouver sur votre route des objets qui vous seront d'une grande aide dans l'accomplissement de cette mission comme dans les prochaines aventures du Loup Solitaire, et d'autres qui se révéleront parfaitement inutiles. Choisissez donc avec discernement ceux que vous déciderez de garder. Vous devrez apporter le même soin aux choix des quatre Grandes Disciplines
Magnakaï que vous souhaitez maîtriser. Vous pourrez alors parvenir avec succès au terme de votre aventure, même si vos points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE sont faibles. Bien que cela représente un avantage certain, il n'est cependant pas nécessaire d'avoir accompli les missions précédentes de la série du Loup Solitaire pour mener à bien cette quête.
Puisse la lumière du dieu Kaï et de la déesse Ishir guider vos pas dans les ténèbres et les périls qui vous attendent. Gloire au Sommerlund et au Kaï !
Niveaux supérieurs Magnakaï
Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accordés au Grand Maître Kaï à chaque étape de son entraînement. Chaque fois que vous avez accompli avec succès une mission de la série Loup Solitaire Grand Maître Kaï, vous aurez la maîtrise d'une Grande Discipline supplémentaire et vous pourrez ainsi accéder progressivement à la plus haute distinction pour un Grand Maître Kaï : Suprême Grand Maître.
Nombre de Titre correspondant
Grandes Disciplines maîtrisées par le Grand Maître Kaï
1 Grand Maître Kaï
2 Grand Maître Kaï d'ordre intermédiaire
3 Grand Maître Kaï d'ordre supérieur
4 Grand Maître Primat (c'est à ce rang que vous entreprenez votre première aventure comme Grand Maître Kaï)
5 Grand Maître Tutélaire
6 Grand Maître Principal
7 Grand Maître Mentor
8 Grand Maître Eminent
9 Grand Maître Transcendant
10 Grand Maître Lunaire
11 Grand Maître Solaire
12 Suprême Grand Maître
Grandes Disciplines améliorées pour le Grand Maitre Mentor
A mesure que vous vous élèverez dans la haute Hiérarchie Magnakaï, vous verrez s'accroître les pouvoirs que vous confèrent vos Grandes Disciplines Kaï. Par exemple, si vous maîtrisez la Grande Discipline du Nexus lorsque vous accédez au rang de Grand Maître Transcendant, vous pourrez franchir librement les Portes d'Ombre et explorer les royaumes infernaux d'Aon et le Plan Crépusculaire du Daziarn. Si vous avez atteint le rang de Grand Maître Mentor, voici les améliorations dont vous bénéficiez dans les Grandes Disciplines suivantes :
Grande Discipline de la Science des Armes Un Grand Maître Mentor qui dispose de cette Grande Discipline est capable de chauffer au rouge et d'enflammer la lame de toute arme non magique. Lorsqu'une telle arme ainsi activée est utilisée au combat, elle permet d'infliger à l'ennemi une perte de 1 point d'ENDURANCE supplémentaire par Assaut. Toutefois, cette propriété ne peut s'appliquer à une arme entièrement constituée de bois comme le Bâton.
Grande Discipline de l'Invisibilité Un Grand Maître Mentor qui maîtrise cette Grande Discipline est capable de rendre les contours de sa silhouette flous et indistincts. Ce faisant, il accroît grandement ses chances d'échapper aux projectiles magiques ou non qui sont lancés contre lui.
Grande Discipline de l'Art de la Chasse Cette Grande Discipline permet au Grand Maître Mentor qui la maîtrise de percevoir la lumière infrarouge et de distinguer les motifs complexes de ses rayonnements produits par une source de chaleur dans une obscurité totale ou presque complète. Il peut également percevoir les couleurs du spectre ultraviolet.
Grande Discipline du Foudroiement Psychique Le Grand Maître Mentor qui possède la maîtrise de cette Grande Discipline a le pouvoir de frapper l'ennemi d'une Déflagration Psychique, c'est-à-dire une intense impulsion d'énergie mentale concentrée capable d'affecter les adversaires psychiquement actifs ou non. Cette forme d'attaque par l'esprit est extrêmement efficace, plus encore que la Puissance Psychique, le Foudroiement Psychique ou même la Grande Discipline du Foudroiement Psychique. Une seule attaque peut causer à l'ennemi une perte de 2 à 18 points d'ENDURANCE. Toutefois, la Déflagration Psychique réduit de 4 points le total d'ENDURANCE du Grand Maître Mentor qui y fait appel, et elle ne peut être utilisée simultanément avec une autre forme d'attaque psychique.
Grande Discipline de l'Intuition Le Grand Maître Mentor qui maîtrise cette Grande Discipline peut diminuer sa pesanteur de façon à pouvoir marcher sur différentes surfaces fragiles ou instables, telle que l'eau, la vase, la lave et les sables mouvants. La durée des effets de ce pouvoir et son efficacité (possibilité de parcourir des surfaces de plus en plus difficiles) augmentent à mesure que s'élève le rang du Grand Maître.
Grande Discipline de la Magie des Anciens Le Grand Maître Mentor qui maîtrise cette Grande Discipline dispose des deux sortilèges supplémentaires suivants :
Transpercement. Accroît la force de pénétration de toute flèche ou de tout trait lancé par le Grand Maître Mentor.
Poigne Électrique. Ce sortilège permet au Grand Maître Mentor de projeter une violente force électrique dans tout ce qu'il touche. Ses effets sont les mêmes que ceux du sortilège de la Main de Feu, à la différence près qu'il est plus facile de contrôler et de diriger l'énergie qu'il met en œuvre. En outre, le Grand Maître doit toucher physiquement l'objet ou l'ennemi visé pour que le charme puisse agir.