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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Le lendemain matin, vous prenez congé de Tzai et de sa famille et Chinn vous conduit vers les docks. Il vous mène au vieux port où un petit navire marchand à la coque rutillante, le Vargas, et battant pavillon suhnésien, est amarré à la jetée. Vous montez à bord. Chinn se rend directement à la cabine du capitaine. Gemulkin est un homme sec et nerveux, aux traits taillés à la serpe. Ses petits yeux rapprochés lui donnent un air rusé mais il vous accueille de la voix claire et tonnante de quelqu'un qui sait imposer le respect. Vous lui remettez le parchemin en guise d'introduction et il esquisse un petit sourire en le parcourant d'un œil rapide.

- Si l'on m'avait remis 1 nobel pour chaque faveur que je lui ai accordée, je serais un homme riche à cette heure ! plaisante-t-il.

Gemulkin range le parchemin dans un tiroir de son bureau (rayez-le de votre Feuille d'Aventure) et s'avance vers vous, main tendue.

- Soyez le bienvenu à bord, Grand Maître. Ne prêtez aucune attention à ma boutade, mon cousin a plus fait pour moi que je ne pourrai jamais lui rendre. Nous quitterons le port avec la marée de midi. Je vous demanderai simplement de participer aux manœuvres et au travail à bord.

Vous acceptez les conditions de Gemulkin et scellez votre accord d'une solide poignée de main. Gemulkin appelle un matelot pour vous conduire à votre hamac. Vous faites vos adieux à Chinn qui vous remercie une fois encore de lui avoir sauvé la vie et qui avoue que votre rencontre a totalement modifié l'opinion qu'il avait des étrangers. Le Vargas prend la mer dans l'heure de midi. Gemulkin transporte à son bord une cargaison d'étoffes de soie d'un grand prix qu'il espère convoyer sans encombre jusqu'à Suhn. Selon ses estimations, la traversée devrait durer quatre jours. Pendant le premier jour, vous prenez part aux manœuvres et vous apprenez ainsi de la bouche des marins de nombreuses histoires concernant la mer des Vents. Gemulkin a réclamé la plus grande vigilance au cours du voyage, les pirates du nord se montrant de plus en plus audacieux. La flotte des Guildes Franches patrouille sans relâche la mer des Vents à la recherche des Boucaniers mais, hélas, elle ne peut assurer la sécurité des navires qui dépassent le cap Shuri. Au matin du troisième jour de traversée, vous arrivez en vue du cap et, comme vous croisez au large de ses hautes falaises, vous voyez qu'une tempête s'annonce à l'horizon : de lourds nuages d'orage s'amoncellent au loin et des éclairs crépitants zèbrent déjà le ciel noir.

Si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Élémentalisme et si vous voulez l'employer.

Si vous maîtrisez la grande Discipline de l'Alchimie Kaï et si vous désirez y avoir recours.

Si vous ne possédez aucune des Grandes Disciplines citées.

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