Overblog Tous les blogs Top blogs Littérature, BD & Poésie
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
MENU
Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

Publicité

Règles du jeu LS21

Vous trouverez au bas de cette page une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les détails de votre quête. Il est conseillé d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois.

Au cours des années passées au monastère vous avez développé vos aptitudes au combat (habileté) et votre forme physique (endurance). Avant de vous lancer dans votre première aventure de la nouvelle ère, il vous faut évaluer avec exactitude l'efficacité de cet entraînement. Placez devant vous la Table de Hasard qui se trouve à la fin du livre, fermez les yeux et pointez un crayon. Si vous désignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Le premier chiffre que votre crayon aura montré sur la Table de Hasard représentera votre habileté au combat. Ajoutez 25 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case habileté de votre Feuille d'Aventure (si, par exemple, votre crayon indique le chiffre 7 sur la Table de Hasard, vos points d'habileté seront de 32). Lorsque vous aurez à combattre, il faudra mesurer votre habileté à celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'habileté soit le plus élevé possible. Le second chiffre que vous désignerez sur la Table de Hasard représentera votre capacité d'endurance.

Ajoutez 30 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case endurance de votre Feuille d'Aventure (à titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 8 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'endurance sera de 38).

Si vous êtes blessé au cours d'un combat, vous perdez des points d'endurance, et si jamais votre endurance tombe à zéro, vous saurez alors que votre aventure est terminée. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilité de récupérer des points d'endurance, mais votre total d'endurance ne pourra en aucun cas dépasser celui dont vous disposiez au départ de votre mission. Une astuce : Si vous trouvez cela plus pratique, vous pouvez utiliser un dé à dix faces à la place de la Table de Hasard.

Votre nom Kaï

Depuis longtemps, la tradition de votre caste de guerriers d'élite veut que chaque novice reçoive un nouveau nom au terme de sa première année d'entraînement au monastère. Les anciens choisissent ce nom en fonction des qualités propres à chaque novice.

Vous pouvez inventer votre nom Kaï vous-même ou le composer à l'aide des tables de noms, ci-dessous, en vous remettant au hasard : tirez un nombre à l'aide de la Table de Hasard puis reportez-vous au tableau A. Le nom correspondant au chiffre obtenu sera la première partie de votre nom ; vous procéderez de la même façon pour choisir la seconde partie dans le tableau B. En assemblant les deux termes, vous formerez votre nom Kaï, que vous pourrez inscrire sur le parchemin qui figure au début du livre.

TABLEAU A TABLEAU B

0 = Lame

1 = Fett-

2 = Faucon

3 = Cœur

4 = Ami

5 = Étoile

6 = Danseur

7 = Casque

8 = Arpenteur

9 = Bouclier

0 = Rapide

1 = du Soleil

2 = Fidèle

3 = Téméraire

4 = de Lune

5 = d'Épée

6 = Sage

7 = d'Orage

8 = des Runes

9 = Courageux

Les Disciplines Magnakaï

Au cours de votre brillante ascension dans la hiérarchie du Second Ordre Kaï, vous avez acquis la maîtrise de toutes les disciplines Magnakaï et Kaï. Celles-ci vous dotent d'un formidable arsenal d'aptitudes naturelles qui vous seront très précieuses. En voici un bref récapitulatif :

Science des Armes Maîtrise de tout type de combat rapproché ou à l'arme de jet. La maîtrise du combat à mains nues évite toute diminution du total d'HABiLETÉ en cas de combat sans arme.

Contrôle Animal Communication avec la plupart des animaux et contrôle partiel des créatures hostiles. Possibilité de se servir d'animaux sauvages comme guides, et aptitude à neutraliser les sens du goût et du toucher des créatures peu sensibles.

Science Médicale Restauration (pour soi-même ou pour quelqu'un d'autre) des points d'ENDURANCE perdus au combat jusqu'à retrouver le total de départ. Neutralisation de poisons, venins et gaz toxiques. Guérison des blessures les plus sérieuses. Vous pouvez également regagner 1 point d'ENDURANCE chaque fois que vous traversez un paragraphe sans avoir à vous battre, mais le nombre de points récupérables ainsi est limité à 10 par aventure.

Invisibilité Dissimule en même temps la chaleur et l'odeur du corps, et étouffe les sons. Permet aussi de modifier partiellement l'apparence du corps.

Art de la Chasse Donne la possibilité de se nourrir dans la nature, augmente l'agilité, l'acuité visuelle et la finesse de l'odorat ; permet la vision de nuit.

Exploration Lecture des langues inconnues, décryptage des symboles, repérage des empreintes et des pistes. Sens inné de l'orientation, capacité à détecter la menace d'une embuscade à cinq cents mètres de distance, à communiquer avec des créatures douées de sens et à faire barrage aux sortilèges psychiques de détection.

Foudroiement Psychique Attaque grâce à la puissance de l'esprit, introduction dans les objets de vibrations qui les disloquent. Permet de semer la confusion dans les rangs ennemis.

Écran Psychique Protège contre l'hypnose, les illusions surnaturelles, les charmes, la télépathie hostile et les esprits malins. Capacité à faire dévier et à renvoyer l'énergie psychique hostile.

Nexus Déplacement des petits objets par la force de l'esprit, aptitude à supporter les températures extrêmes, extinction des feux par la seule force de la volonté, immunité partielle aux flammes, aux gaz toxiques, aux liquides corrosifs.

Intuition Sens du danger imminent, détection d'ennemis invisibles ou cachés, communication télépathique, détection des phénomènes et des créatures magiques. Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de voyager par l'esprit.

Grandes Disciplines du Second Ordre Kaï

Au terme d'années d'un entraînement rigoureux et d'études au monastère Kaï sous la direction de votre illustre mentor, le Maître Suprême Loup Solitaire, vous avez atteint le rang de Grand Maître Kaï.

Sur les traces de Loup Solitaire en personne, vous avez fait vœu de parvenir un jour à maîtriser les seize Grandes Disciplines du Second Ordre Kaï. Si vous réalisez cette autorisation, vous partagerez alors avec Loup Solitaire la responsabilité, l'honneur et la gloire de diriger le Second Ordre en tant que Maître Suprême.

Votre grade actuel de Grand Maître vous confère, en plus bien sûr des Disciplines Magnakaï élémentaires qui vous sont définitivement acquises, quatre des Grandes Disciplines du Second Ordre décrites ci-dessous. A vous de les choisir judicieusement, car chacune d'elles peut vous être utile à un moment donné de votre mission. Dans plus d'une circonstance, l'utilisation habile de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Lorsque vous aurez choisi vos quatre Grandes Disciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure.

Science des Armes Cette Grande Discipline confère à un Grand Maître Kaï du Second Ordre le don de manier les armes avec un maximum d'efficacité. Chaque fois que vous combattrez avec une arme dont vous avez acquis la parfaite maîtrise, vous aurez droit à 5 points d'HABiLETÉ supplémentaires. Le rang de Grand Maître, avec lequel vous débutez la série des aventures du Second Ordre, signifie que vous possédez la maîtrise parfaite d'une arme parmi celles qui sont représentées dans la rubrique Equipement : quand vous choisirez vos armes, vous déciderez également laquelle vous maîtrisez parfaitement. A l'avenir, chaque nouvelle aventure couronnée de succès vous conférera la maîtrise d'une arme supplémentaire.

Contrôle Animal Grâce à cette technique, un Grand Maître Kaï peut exercer une influence considérable sur les animaux et la plupart des créatures qui lui sont hostiles. Elle lui permet également de communiquer avec les oiseaux et les poissons, et de les utiliser comme guides.

Science Médicale Le praticien de cette Grande Discipline peut guérir toutes sortes de blessures infligées ou reçues au combat. Par ailleurs, si le total d'ENDURANCE d'un Grand Maître détenant cette faculté tombe au-dessous de 8 au cours d'un affrontement, il pourra puiser dans ses réserves afin de regagner 20 points d'ENDURANCE. Toutefois, vous ne pourrez recourir à cette mesure d'urgence qu'une seule fois au cours de votre aventure.

Invisibilité Un Grand Maître Kaï possédant cette faculté pourra changer son apparence physique de façon radicale et maintenir cette transformation pendant un à trois jours s'il le désire. Cette Grande Discipline confère également un don de camouflage parfait à son détenteur.

Art de la Chasse Cette Grande Discipline permet au Grand Maître qui y fait appel de voir comme en plein jour dans la plus totale obscurité. Elle exacerbe aussi ses sens du goût et du toucher.

Exploration Cette technique permet au Grand Maître Kaï d'échapper à l'étreinte des plantes tentaculaires et hostiles, et décuple sa vigilance devant les embuscades imminentes et dans les lieux qui leur sont propices, comme les profonds sous-bois ou les épaisses forêts.

Foudroiement Psychique S'il décide d'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, le Grand Maître Kaï pourvu de cette Grande Discipline pourra ajouter 8 points à son total d'HABiLETÉ. De plus, chaque fois qu'il y fait appel lors d'un combat, il ne devra déduire que 1 point par Assaut. S'il opte pour la forme la plus atténuée des pouvoirs psychiques (c'est-à-dire la Puissance Psychique), le Grand Maître bénéficie de 4 points d'HABiLETÉ supplémentaires et ne perd aucun point d'ENDURANCE. Attention cependant : Puissance Psychique, Foudroiement Psychique et Grande Discipline du Foudroiement Psychique ne peuvent être utilisés simultanément. D'autre part, un Grand Maître Kaï ne peut avoir recours à la Grande Discipline du Foudroiement Psychique si son total d'ENDURANCE est inférieur ou égal à 6.

Écran Psychique Lors d'un combat psychique, un Grand Maître doté de cette Grande Discipline peut dresser une barrière mentale capable d'assurer sa protection ou celle d'autrui. Cette protection croît à mesure que le Grand Maître s'élève dans la Grande Hiérarchie du Second Ordre.

Nexus Les éléments et produits toxiques ou nocifs (tels que les acides, les gaz, le feu) n'ont aucun effet sur le Grand Maître Kaï qui utilise cette Grande Discipline, et cela pendant environ une heure. Cette résistance augmente au fur et à mesure qu'il progresse dans la Grande Hiérarchie du Second Ordre.

Intuition Cette technique confère au Grand Maître la faculté d'abandonner son enveloppe charnelle pour « marcher en esprit» pendant un temps accru, sans encourir d'effets secondaires désagréables. Pendant ces expériences transcendantales, la protection du corps inanimé du Grand Maître augmentera avec son rang.

Magie des Anciens Grâce à l'enseignement du Seigneur Rimoah, vous connaissez désormais les rudiments du combat magique comme le pratiquaient les Vakeros, les guerriers natifs du Dessi. Vous maîtrisez, notamment, certains sortilèges de base de la Magie de l'Ancien Royaume tels que la Barrière, le Mot de

Pouvoir et le Poing Invisible. Votre connaissance et votre maîtrise de la Magie de l'Ancien Royaume augmenteront à mesure que vous progresserez dans la Grande Hiérarchie du Second Ordre.

Alchimie Kaï C'est sous la tutelle du Maître de Guilde Banedon que vous avez appris les rudiments de la magie gestuelle pratiquée par la Confrérie de l'Étoile de Cristal. Vous maîtrisez notamment le sortilège de la Main de Feu, de la Lévitation et de Y Envoûtement. Vos connaissances en ce domaine s'accroîtront avec votre rang et vous permettront de maîtriser de nouvelles armes et objets magiques Kaï.

Astrologie On sait depuis longtemps que les corps célestes de la voûte qui surplombe le Magnamund ont une influence sur la vie des habitants. La maîtrise de cette Grande Discipline permettra au Grand Maître du Second Ordre de prévoir et façonner l'avenir en étudiant la position du Soleil, de la Lune et des milliers d'autres étoiles et planètes. La capacité de lecture des astres du Grand Maître s'affinera à mesure qu'il progressera dans la hiérarchie du Second Ordre.

Art des Simples La maîtrise de cette Grande Discipline vous permettra d'identifier sans peine toutes les substances dérivées du monde végétal. Vous connaîtrez tous les secrets des plantes et serez à même d'activer leurs propriétés curatives ou magiques.

Science des Éléments Grâce à cette Grande Discipline, vous pourrez, manipuler les quatre éléments : la terre, l'air, le feu et l'eau. En vous concentrant sur un élément présent (ou une combinaison de plusieurs éléments), vous pourrez détacher, concentrer, augmenter ou accélérer la matière à des fins spécifiques comme créer un mur, projeter un rocher, soulever un nuage de sable, faire le vide ou raviver un feu. La maîtrise de cette discipline augmentera avec votre rang hiérarchique.

Don des Bardes Cette Grande Discipline fera de vous un barde hors pair, capable de jouer de n'importe quel instrument, de chanter, de psalmodier, d'inventer et de raconter des légendes, d'imiter les dialectes et les façons de parler, d'éveiller des émotions en tous genres chez les créatures sensibles. Votre talent et ses pouvoirs augmenteront à mesure que vous grimperez dans la hiérarchie du Second Ordre Kaï.

Si vous menez, à bien cette première aventure de la nouvelle série de Loup Solitaire, vous pourrez, avant d'entreprendre la mission du volume 22, vous doter d'une Grande Discipline du Second Ordre supplémentaire. Pour chaque Grande Discipline du Second Ordre que vous maîtriserez en plus des quatre qui vous sont déjà acquises, vous ajouterez 1 point à votre total d'HABiLETÉ et 2 points à votre total d'ENDURANCE. Ces points supplémentaires, de même que vos quatre Grandes Disciplines d'origine et la cinquième Discipline acquise, pourront vous accompagner dans votre prochaine aventure du Second Ordre Kaï.

Équipement

Avant de quitter Holmgard pour entreprendre le long voyage vers Elzian, vous vous munissez d'une bourse de pièces d'or. Pour savoir combien cette bourse en contient, tirez un chiffre à l'aide de la Table de Hasard. Ajoutez 20 à ce chiffre : vous connaîtrez le nombre de pièces d'or dont vous disposez. Inscrivez-le dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. Il ne vous est pas possible d'emporter plus de 50 pièces d'or. Vous pouvez également choisir dans la liste ci-dessous cinq objets, dont deux armes seulement.

BATON (Armes) ARC (Armes)

CARQUOIS (Objet Spécial) : il contient six flèches que vous devez inscrire sur votre Liste des Armes. FLUTE (Objet contenu dans votre sac à dos) POIGNARD (Armes) ÉPÉE (Armes)

2 RATIONS SPÉCIALES (Repas) : chacune de ces Rations Spéciales représente un Repas et occupe la place d'un objet contenu dans votre sac à dos. CORDE (Objet contenu dans votre sac à dos) POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre sac à dos) : cette potion vous permet de récupérer 4 point d'ENDURANCE si vous la buvez à l'issue d'un combat. Vous disposez d'une seule dose.

HACHE (Armes)

Inscrivez les quatre objets de votre choix sur votre Feuille d'Aventure dans les cases indiquées entre parenthèses, et notez l'effet éventuel que chacun peut avoir sur vos points d'ENDURANCE ou d'HABiLETÉ.

Armes Kaï

Lorsqu'il accéda au rang de Maître Suprême, Loup Solitaire reçut en récompense du dieu Kaï de nombreux dons et talents supplémentaires. Parmi ceux-ci figurait Y Art de l'Armurerie Kaï, dont il se servit pour forger dix armes magiques. Celles-ci sont réservées aux seuls Grands Maîtres du Second Ordre, dont vous faites maintenant partie. Vous pouvez donc choisir votre arme Kaï dans le tableau en page suivante, ou laisser faire le hasard en tirant un chiffre à l'aide de la Table de Hasard : votre arme Kaï sera celle qui porte le numéro correspondant dans le tableau. Inscrivez-la ainsi que ses propriétés dans la case Armes Kaï de votre Liste d'Objets Spéciaux.

Exemple : Si vous tirez le nombre 8 avec la Table de Hasard, votre arme Kaï sera le glaive Illuminatus. Lorsque vous utiliserez cette arme Kaï au cours d'un combat normal, vous pourrez augmenter votre habileté de 5 points. Chaque arme Kaï est dotée d'une propriété spécifique. Si vous l'utilisez dans les conditions spatiales et temporelles ou contre le type d'ennemi qui correspond à cette propriété, vous bénéficierez du maximum de points supplémentaires.

Ainsi, en utilisant Illuminatus pour vous battre contre un ennemi dans une grotte souterraine, vous pourrez augmenter votre habileté de 7 points. En revanche, si vous affrontez cet ennemi dans un autre lieu, votre habileté ne gagnera que 5 points.

Tableau des Armes Kaï

Publicité
Règles du jeu LS21

Comment utiliser votre Équipement

Armes

Il vous faut des armes pour affronter vos ennemis. Si vous avez choisi la Grande Discipline de la Science des Armes et une ou deux armes, vous devez choisir à laquelle de ces armes s'applique votre Grande Discipline, autrement dit celle que vous maîtrisez à la perfection. Quand vous utiliserez cette arme en combat, vous pourrez ajouter 5 points à votre total d'HABiLETÉ. Si vous découvrez une arme au cours de votre aventure, vous pourrez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit d'en posséder plus de deux à la fois.

Arc et flèches Au cours de votre aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un arc. Si vous avez choisi cette arme, et si vous possédez au moins une flèche, vous pourrez l'utiliser lorsque le texte vous y autorisera. L'arc est une arme très utile, car il permet de frapper l'ennemi à distance. Toutefois, vous ne pourrez en faire usage dans les combats au corps à corps, aussi vous est-il fortement conseillé de vous munir également d'une arme de poing comme l'épée ou la masse d'armes. Pour vous servir d'un arc, il vous faut un carquois garni d'au moins un trait et, après chaque tir, vous devrez rayer une flèche de votre Feuille d'Aventure. Dès que votre carquois sera vide, votre arc deviendra bien sûr inutilisable, mais vous aurez peut-être l'occasion de le regarnir au cours de votre aventure. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous obtenez dans la Table de Hasard lorsque vous tirez à l'arc.

Objets contenus dans votre sac à dos Au cours de votre quête, vous découvrirez divers objets pouvant se révéler utiles et que vous souhaiterez peut-être conserver (rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de dix objets dans votre sac à dos). Vous avez le droit à tout moment d'échanger un de ces objets ou de vous en débarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous êtes engagé dans un combat. Soit ces objets auront des initiales en majuscules (par exemple Poignard en Or, Pendentif Magique...), soit ils seront clairement désignés comme objets du sac à dos. Vous les rangerez dans votre sac à dos, à moins que le texte ne vous indique que vous avez affaire à un Objet Spécial.

Objets Spéciaux Ces objets ne se rangent pas dans votre sac à dos. Lorsque vous en découvrirez un, on vous indiquera comment le transporter. Le nombre maximum d'Objets Spéciaux que vous pouvez emporter au cours d'une même aventure s'élève à douze.

Arme Kaï

Votre arme Kaï est un Objet Spécial qui peut être transporté et utilisé en plus de deux armes autorisées. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de la Science des Armes appliquée à un type d'arme identique à celui de votre arme Kaï, vous pouvez bénéficier des 5 points d'HABiLETÉ supplémentaires que donne cette Grande Discipline en plus des points auxquels l'arme Kaï donne droit.

Nourriture

Vous transportez dans votre sac à dos la nourriture que vous devez consommer à intervalles réguliers au cours de votre quête. S'il ne vous reste plus de vivres lorsqu'on vous dira de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous n'aurez pas à rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez vous alimenter.

Potion de Laumspur Cette potion de guérison vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE à l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre quête, vous venez à découvrir une autre potion, ses effets seront indiqués. Toutes les potions font partie des objets contenus dans votre sac à dos.

Règles de combat

Au cours de votre quête, vous aurez maintes fois l'occasion d'affronter un ennemi. Le texte vous indiquera en chaque circonstance quels sont les points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Vous devrez vous efforcer de tuer votre adversaire en réduisant à zéro ses points d'ENDURANCE, tout en essayant d'en perdre vous-même le moins possible au cours de l'affrontement. Pendant chaque combat, inscrivez votre total d'ENDURANCE et celui de l'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications sont à reporter dans la case Détails des Combats.

Chaque affrontement se déroule de la manière suivante :

1. Ajoutez à votre total d'HABiLETÉ les points supplémentaires que certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spéciaux peuvent vous valoir.

2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABiLETÉ de votre adversaire. Le résultat de cette soustraction vous donnera votre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure.

Exemple

Imaginons que vous, Grand Maître doté d'une habileté de 32 points, soyez attaqué par une meute de Chiens Sauvages dont le total d'HABiLETÉ se monte à 31. Pris par surprise, vous ne disposez d'aucune possibilité de fuite. Si vous maîtrisez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique contre laquelle les Chiens Sauvages ne sont pas immunisés, vous ajoutez 8 points à votre total d'HABiLETÉ. Vous possédez également l'arme Kaï Ulnarius, qui vous confère encore 5 points d'HABiLETÉ supplémentaires ; tout cela vous amenant à un total de 45. Retranchez maintenant le total d'HABiLETÉ des Chiens Sauvages de votre propre total, ce qui vous donnera un Quotient d'Attaque de +14 (45 - 31 =+ 14). Inscrivez + 14 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure.

3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard de la façon habituelle pour obtenir un chiffre.

4. Reportez-vous à la Table des coups portés qui figure à la fin de ce livre. En haut de cette Table sont indiqués les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calculé, puis descendez la colonne jusqu'à la case située à l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre que vous avez tiré sur la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqués sur le côté gauche de la Table des coups portés).

Vous connaissez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que l'ennemi et vous-même aurez perdu lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres GM, ceux perdus par vous, Grand Maître.)

Exemple

Le Quotient d'Attaque entre la meute de Chiens Sauvages et vous est + 14. Si le chiffre donné par la Table de Hasard est 1, le résultat du premier Assaut sera alors le suivant : vous (GM) perdez 3 points d'ENDURANCE (plus 1 point que vous coûte l'usage du foudroiement Psychique). La meute des Chiens Sauvages perd 9 points d'ENDURANCE.

5. Après chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire.

6. A moins que de nouvelles indications ne vous soient données ou que vous ayez la possibilité de fuir, un nouvel Assaut devra être livré.

7. Reprenez l'opération à partir de l'étape n° 3.

Le combat doit se poursuivre jusqu'à ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou le vôtre ait été réduit à zéro, ce qui signifie la mort du combattant en question. Si vous mourez, l'aventure s'achève. Si c'est votre ennemi qui périt, vous poursuivez votre quête avec un total d'ENDURANCE réduit du nombre de points que vous avez perdus au cours du combat.

Possibilités de fuite

Au cours de votre aventure, la possibilité d'échapper à un combat vous sera parfois accordée. Si vous avez déjà engagé un Assaut et si vous décidez de prendre la fuite, menez-le d'abord à son terme en observant les règles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire au cours de cet Assaut. Seuls les vôtres devront être comptabilisés et retranchés de votre total d'ENDURANCE, car tel est le prix de la couardise ! Rappelez-vous que vous ne pourrez vous enfuir que si vous y êtes autorisé ; les précisions nécessaires vous seront fournies chaque fois.

Niveaux supérieurs du Second Ordre Kaï

Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accordés au Grand Maître à mesure qu'il progresse sur la voie du Kaï. Chaque fois que vous accomplirez avec succès une mission de la série du Second Ordre Kaï, vous maîtriserez une Grande Discipline supplémentaire et vous vous rapprocherez de l'ultime perfection du Kaï, de l'état de Maître Suprême.

Nombre de Titre correspondant

Grandes Disciplines maîtrisées par le Grand Maître Kaï

4 Grand Maître Kaï (c'est à ce rang que vous entreprenez votre première aventure du Second Ordre Kaï)

5 Grand Maître d'ordre intermédiaire

6 Grand Maître d'ordre supérieur

7 Grand Maître Primat

8 Grand Maître Tutélaire

9 Grand Maître Principal

10 Grand Maître Mentor

11 Grand Maître Éminent

12 Grand Maître Transcendant

13 Grand Maître Lunaire

14 Grand Maître Solaire

15 Grand Maître Suprême

Grandes Disciplines améliorées

A mesure que vous vous élèverez dans la haute hiérarchie du Second Ordre Kaï, vous verrez s'accroître les pouvoirs que vous confèrent vos Grandes Disciplines Kaï. Ces améliorations et leurs effets vous seront révélés dans la rubrique Grandes Disciplines améliorées des prochaines aventures de la série du Second Ordre Kaï.

La Sagesse du Second Ordre Kaï

Vous vous apprêtez à vous lancer dans la première partie d'une aventure à l'enjeu vital : rapporter la Pierre de Lune des Shianti à ses créateurs. Au cours de votre mission, vous tomberez sur des objets qui pourront vous être utiles ; d'autres, en revanche, malgré une apparence alléchante, ne présenteront aucun intérêt. Choisissez donc avec discernement ceux que vous déciderez de garder. Vous devrez apporter le même soin au choix des quatre Grandes Disciplines que vous souhaitez maîtriser. Vous pourrez alors parvenir avec succès au terme de votre aventure, même si vos points d'HABiLETÉ et d'ENDURANCE sont faibles. Bien que cela représente un avantage certain, il n'est cependant pas nécessaire d'avoir accompli les missions précédentes de la série Loup Solitaire (volumes 1 à 20) pour mener à bien cette quête.

Puisse la lumière du dieu Kaï et de la déesse Ishir vous guider dans votre lutte contre les créatures de Naar. Gloire au Sommerlund et au Kaï !

Prologue

Publicité
Partager cet article
Repost0
Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article