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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Vous passez la soirée avec vos deux compagnons à bord du Coureur d'Étoiles, penchés sur la table à carte dans les confortables quartiers d'Acraban. Courant sur plus de 200 km, le littoral septentrional de l'île de Sheasu est échancré de centaines de baies. Dénicher dans une telle étendue le refuge solitaire du Prince Karvas promet d'être une tâche ardue, quoique pas impossible grâce au Coureur d'Étoiles. Après vous avoir aidés à préparer votre navigation, le seigneur Zinair vous montre une paire de petites pierres de visions qu'il a en sa possession et en remet une à Acraban. Elle lui permettra de rester en contact avec l'Ancien Mage et de l'informer de l'avancement de vos recherches. Votre vieil ami a en effet décidé de regagner le port de Suhn à bord de l'Azaktara. Ainsi qu'il l'avait promis à Loup Solitaire, il s'est assuré de vous faire gagner Mynuit le plus rapidement possible et en toute sécurité, et il doit maintenant retourner se consacrer aux devoirs de son ambassade. Avant qu'il vous quitte pour rejoindre le voilier mouillé dans le port, vous vous souhaitez mutuellement bon vent, et l'Ancien Mage ajoute d'une voix teintée d'émotion : - J'attendrai avec impatience le jour de notre prochaine rencontre, Messires. Et sachez que mon esprit vous accompagnera tout au long de votre voyage. Bonne chance, et que les dieux soient avec vous!

Vous sautez de votre couchette avant le lever du jour et montez sur le pont assister à votre départ. A l'instant où les premiers feux du soleil illuminent l'horizon, la voix d'Acraban retentit sur la dunette et, le Coureur d'Étoiles commence à glisser dans les airs, pointant son étrave vers le nord. Accoudé à la lisse du gaillard d'avant, vous regardez avec fascination les toits et le port de Mynuit défiler sous la quille. Vous atteignez la côte nord de l'île à la fin de cette première journée de vol et, en découvrant cette étendue de nature vierge, vous réalisez que vos recherches s'annoncent encore plus ardues que vous ne le redoutiez. Le littoral est presque entièrement recouvert d'une forêt touffue, et son relief est sillonné de crêtes, de goulets et de ravins abrupts dont bon nombre pourraient dissimuler des villages entiers à l'œil d'un observateur aérien. Les deux jours suivants, le Coureur d'Étoiles longe le rivage à basse altitude, les ponts et la mâture hérissés de vigies, sans déceler la moindre trace d'habitation. Mais dans l'après-midi du quatrième jour, la chance daigne enfin vous sourire lorsque, sur le gaillard d'avant, un matelot aux yeux d'aigle repère une minuscule clairière au sommet d'une éminence boisée. En magnifiant votre vision, vous distinguez au centre de la clairière une cabane de rondins, entourée d'enclos et d'abris pour animaux. Certain d'avoir découvert la retraite du Prince, vous demandez à Acraban de mener le vaisseau à plusieurs centaines de mètres de la clairière pour ne pas risquer d'effaroucher Karvas et provoquer sa fuite. Quelques minutes plus tard, le magicien immobilise le Coureur d'Étoile au-dessus de la lisière des arbres, à moins d'un kilomètre de votre objectif. Il confie le commandement à Gora, le bosco, et prend place avec vous dans la cage de débarquement pour rejoindre le sol. Une fois à terre, vous repérez vite un petit sentier qui s'enfonce entre les arbres en sinuant en direction de la clairière. Suivi d'Acraban, vous commencez à suivre ses méandres, mais très vite, un détail insolite vous frappe. Hormis le sifflement du vent dans la ramure des pins et des chênes-liège, la forêt elle-même est étrangement silencieuse : vous n'entendez aucun chant d'oiseau, aucun bruit du petit peuple à poil et à plume qui hante ces sous-bois.

Si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Exploration.

Sinon.

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