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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Après avoir choisi vos secteurs de recherche, vous suivez Acraban sur le pont arrière et prenez place dans la cage de débarquement. Le treuil vous descend en douceur au milieu de la place du marché, où vous vous retrouvez cernés par une foule de gosses des rues dépenaillés, attirés dès l'aube par le prodigieux spectacle du Coureur d'Étoiles. Acraban lance à la volée une poignée de piécettes de cuivre, provoquant une ruée générale des gamins et libérant ainsi assez d'espace pour vous laisser ouvrir la porte de la cage et sortir. Après quoi, ayant convenu de vous retrouver au vaisseau au plus tard au coucher du soleil, vous vous séparez pour gagner vos destinations respectives. Au contraire des enfants, la population adulte de Mynuit se révèle peu fascinée par la vue du Coureur d'Étoiles flottant au-dessus des toits. Cette apparente absence d'intérêt ne vous étonne pas. Depuis des siècles, ce port a servi de refuge aux exilés de toutes les nations du Magnamund. Ils forment, par nature, une communauté secrète et réservée, où il est généralement mal vu de manifester un intérêt trop voyant pour les affaires d'autrui. Vous effectuez en sens inverse le trajet que vous avez suivi la nuit précédente et arrivez bientôt au port. L'Azaktana est toujours posté à quai et vous saluez son équipage d'un grand geste amical tandis que vous traversez le port en direction d'une large avenue qui conduit à l'Hôtel des Judicars. Vous franchissez sa façade de marbre par un grand portail voûté pour pénétrer dans une salle, mal éclairée par des torches fixées aux murs, où patientent plus d'une centaine d'hommes et de femmes alignés sur deux files distinctes. Une tics queues aboutit devant un guichet derrière lequel un clerc affairé échange or et argent contre de-, Torqs sur billets toilés, la monnaie en usage sur.

Il est 1 heure passée de minuit, et la pensée qu'il ne reste maintenant plus que dix-neuf jours avant la Fête des Moissons vous rappelle que vous êtes encore très loin de Séroa. Néanmoins, la vue des deux splendides coursiers qui sont maintenant les vôtres vous réchauffe quelque peu les cœurs, quand ils cessent subitement de boire pour humer le vent. Immédiatement, tous vos sens Kaï sont en alerte; vous sondez les bois qui vous entourent sans détecter de présence anormale, et soudain vous percevez dans le lointain une rumeur sourde qui se rapproche rapidement comme une galopade de chevaux sur la route. Vous maudissez votre insouciance :

- J'aurais dû me douter qu'ils ne nous laisseraient pas filer en emportant deux bêtes pareilles ! ragez-vous en bondissant en selle en même temps que Karvas. Lancé à bride abattue sur la piste, vous jetez un coup d'œil par-dessus votre épaule pour voir une vingtaine de cavaliers Bakhasaï surgir au galop d'un virage, de l'autre côté du torrent. Ils sont menés par un guerrier couvert des pieds à la tête d'une luisante armure noire, dont la main gantée de fer est armée d'un court bâton de métal. Franchissant une crête, vous jetez à nouveau un œil en arrière et constatez en jurant que vos poursuivants gagnent du terrain. Le chef de la meute braque son bâton sur vous, et une boule de feu jaillit de son extrémité et fuse juste entre vos deux montures. Le projectile ne vous touche ni l'un ni l'autre, mais elle effraie le cheval du Prince qui fait un violent écart. Ce dernier évite la chute, mais le temps qu'il reprenne le contrôle de son étalon, il a pris plus de cent mètres de retard. Vous agitez le bras pour l'encourager à forcer l'allure, mais déjà, Sheasu. La seconde queue conduit à un bureau à table de marbre derrière lequel un homme en uniforme d'officier de paix écoute avec indifférence les doléances d'un citoyen.

Si vous voulez prendre la file qui mène au policier.

Si vous préférez vous mettre dans la queue du changeur de monnaie.

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