Lecture des livres dont vous êtes le héros
6 Octobre 2015
Sans grande surprise, en-dehors des quelques informations lues dans son journal, Watson n'a quasiment rien à vous apprendre ! Il évoque bien une association de malfaiteurs dans la taverne locale, mais vous le suspectez d'avoir des raisons bien différentes de s'y rendre... Vous lui rapportez vos propres découvertes, avant de vous interroger sur l'opportunité de le garder avec vous.
Si vous choisissez d'emmener Watson, lancez un dé. Si vous obtenez 6, l'homme de l'art s'écroule sur la moquette avant de se répandre en larmes d'ivrognes et en propos incohérents... Si vous avez tiré de 1 à 5, Watson vous suivra pour autant de combats. Après quoi votre compagnon prétextera des douleurs lombaires et regagnera sa chambre. Il ne se battra pas, mais pourra vous soigner si vous êtes assez désespéré pour cela : à l'issue de chaque affrontement, lancez deux fois deux dés et ajouter le résultat à vos POINTS DE VIE. Il dispose par ailleurs de 2 points de PSI qu'il peut vous transmettre à tout instant par imposition des mains (talent découvert avec le concours de multiples patientes un peu sur l'âge et délaissées). Pendant votre causette, Mortimer est monté s'enfermer dans sa chambre et ronfle déjà comme un sonneur. Choisissez une nouvelle destination.