Lecture des livres dont vous êtes le héros
15 Octobre 2015
Vous discutez quelques instants entre vous, afin de vous mettre d’accord sur la suite des événements. En ce qui vous concerne, vous devez maintenant présenter votre rapport à Daigledor, mais pour cela il va vous falloir retraverser le marais, or vous vous voyez mal imposer cette nouvelle épreuve à vos infortunés compagnons ! L’un des Patrouilleurs propose alors de guider tout le monde, vous exceptée, vers Courbensaule. Bien qu’il n’ait aucun moyen de s’orienter dans le marais, il suffit selon lui d’en longer la lisière vers l’ouest. Une fois en ville, il se chargera d’envoyer un message à Bourbenville pour avertir son capitaine du succès de votre mission. Vous lui faites cependant remarquer que le marais reste extrêmement dangereux, et qu’après le terrible combat qu’ils ont dû, lui et son compagnon, livrer dans le souterrain, ils sont beaucoup trop vulnérables à ses dangers. Il en a bien conscience, déclare-t-il, mais les choix sont quelque peu restreints. À moins que vous n’ayez un remède miracle à leur proposer, il faudra bien qu’ils fassent abstraction de leur état de faiblesse. Ces paroles vous font brusquement penser à la potion que vous avez trouvée sur le corps du Sorcier, potion que vous sortez de votre poche et fixez d’un air songeur… Comment savoir ce qu’elle contient ? Vous êtes tirée de vos rêveries par la voix d’un des esclaves – un marchand – qui vous demande s’il peut l’examiner. D’un air curieux, vous lui tendez la fiole et il débouche le flacon qu’il renifle prudemment. Puis il sourit. Il est spécialisé dans les potions, dit-il, c’était son commerce avant qu’il ne décide de s’aventurer dans le marais. D’après lui, celle que vous tenez possède de très puissantes propriétés curatives. La chance vous sourit, dirait-on ! Vous êtes quelque peu éberluée par cette coïncidence providentielle, mais pour une fois que le sort a décidé de vous aider, vous n’allez pas vous plaindre ! Vous tendez donc le remède miracle aux Patrouilleurs qui en ingurgitent chacun la moitié, puis attendent en silence. Bien que les effets n’apparaissent pas physiquement, vous voyez à leur expression que le marchand ne se trompait pas : ils vont beaucoup mieux qu’un instant auparavant ! Ravis de cette bonne fortune, ils déclarent qu’il n’y a plus aucun obstacle à leur retour à Courbensaule, et vous hochez la tête en signe d’approbation. Les Patrouilleurs s’écartent alors du groupe et tandis qu’ils discutent entre eux des détails de leur expédition, les deux autres esclaves s’approchent de vous. Le premier est un marchand dont les habits jadis richement brodés sont dorénavant réduits à l’état de guenilles. Il vous remercie avec effusion, en vous demandant de transmettre un message à l’un de ses amis qui vit à Bourbenville, ce que vous acceptez bien volontiers. Le second esclave prend alors la parole. C’était un puissant chef de bande avant d’être capturé, et si aujourd’hui ses beaux atours ne sont plus qu’un souvenir, il est intimement persuadé que ses hommes lui sont restés fidèles. Ces derniers rôdent au centre du marais, près du pont de la rivière. Si jamais vous veniez à les croiser, il vous indique le mot de passe qui vous permettra de gagner leur confiance : « porte et butin ». Lorsque vous arriverez dans la clairière où sévissent les brigands (qui porte le n° 37), vous vous rendrez au 569 si vous vous y êtes déjà aventurée ou au 836 si vous n’y êtes jamais passée. Vous le remerciez pour ce précieux renseignement. Au même moment, les deux Patrouilleurs reviennent et déclarent qu’il est temps de se mettre en route. Mais le voleur surprend alors tout le monde en affirmant qu’il préfère partir de son côté. Malgré les protestations qui s’élèvent, il assure qu’il saura se débrouiller au travers des clairières. Vous avez beau essayé de le raisonner, il n’en démord pas. De guerre lasse, vous finissez par vous résigner – sans vous départir de votre inquiétude – mais il vous décoche un sourire de roublard qui se veut rassurant. Les Patrouilleurs, de leur côté, n’insistent pas davantage, et lui souhaitent simplement bonne chance avec une sincérité qui témoigne des liens qui les unissent désormais, malgré la barrière de la loi. Quelques minutes plus tard, vos cinq compagnons s’en vont dans les directions que vous leur avez préalablement indiquées – à l’ouest pour les Patrouilleurs et les deux marchands, au sud pour le voleur -, et vous adressent un dernier signe de la main, avant de s’évanouir dans la brume. Il est temps de partir. Tout en réfléchissant sur la direction à prendre, vous sortez de votre poche l’amulette argentée que vous avez arrachée au Sorcier et contemplez son dessin. Celui d’un lézard…