Lecture des livres dont vous êtes le héros
15 Octobre 2015
Vos pas vous conduisent devant la forge du village, plutôt grande par rapport à la taille de ce dernier. Vous repérez le forgeron, un homme grand, musclé et à la peau burinée par la chaleur étouffante du lieu, occupé avec son apprenti à forger une épée, tandis que deux autres jeunes hommes réparent une cotte de maille. L’artisan donne un ultime coup de marteau sur la lame brûlante, puis la plonge dans un tonneau d’eau. Il la dépose ensuite sur son établi, puis vient s’enquérir de vous.
Si vous êtes au service d’Ophidiane.
Sinon, continuez votre lecture.
« Qu’est-ce que vous désirez ma petite dame ? J’ai tout un stock d’objets utiles pour les aventuriers et les aventurières. Bien sûr, vous devrez payer en espèces sonnantes et trébuchantes, mais je garantis la fiabilité du matériel. »
Le forgeron peut vous fournir à votre guise :
• Des Epées, on ne peut plus banales, parfaites pour remplacer votre lame au cas où elle vous l’auriez perdue ou abîmée. Vous pouvez également en acheter une pour vous servir d’arme de rechange. 7 pièces d’or l’unité.
• Un Bouclier en Bois Cerclé d’Acier, qui augmente d’un point votre Force d’Attaque en combat, mais vous oblige à ajouter 1 à votre jet de dé lors d’un test d’HABILETÉ à cause de son encombrement. Vous ne pouvez en porter qu’un sur vous. 5 pièces d’or.
• Une Cotte de Mailles, qui vous permet de diviser les points d’ENDURANCE perdus au combat par deux, arrondis à l’entier supérieur (si vous êtes Chanceuse, vous ne vous prenez rien, si vous êtes Malchanceuse, vous recevez l’équivalent d’une blessure normale). Vous la portez sous votre armure de cuir. Son prix est à la hauteur de sa qualité : 20 pièces d’or.
• Un Heaume en Acier. Il vous permet de diviser par deux les pertes d’ENDURANCE arrondies
à l’entier supérieur. 4 pièces d’or.
• Une Dague de Jet. Si vous décidez de l’utiliser au début d’un combat (ce qui sera impossible si vous êtes attaquée par surprise), vous devrez effectuer un test d’HABILETÉ. Si vous réussissez, votre arme touchera votre adversaire et il subira une blessure équivalente à une perte de 2 points d’ENDURANCE, pour peu que cet adversaire soit vulnérable aux armes blanches. A moins que vous ne combattiez dans des conditions particulièrement délicates (comme sur un pont branlant par exemple), vous pourrez récupérer votre dague à la fin du combat. Vous pouvez également décider de lancer deux dagues à la fois, ce qui vous permettra de faire deux tests d’HABILETÉ, et peut-être d’infliger deux blessures, mais avec un malus de 2 points à ces deux tests (ajoutez 2 au chiffre obtenu par les dés). 3 pièce d’or l’unité.
Alors que vous apprêtiez à partir, il vous glisse à l’oreille : « Si vous êtes intéressée par de l’équipement de nature magique, contournez le bâtiment et entrez dans l’arrière-boutique par la porte du fond. J’ai un ami qui s’y connaît dans le coin. »
Si vous voulez aller voir ce fameux ami.
Sinon, vous devez décider de ce que vous allez faire…