Lecture des livres dont vous êtes le héros
6 Novembre 2015
Vous vous réveillez en sursaut, persuadé que le Spectre Chasseur est déjà parti avec votre Daleth, mais ce dernier est toujours plongé dans ses recherches. Il a passé la moitié des sphères à trépas.
Tout à coup, le jouet qu'il a entre les mains émet de la lumière et ouvre pas moins de trois portes ! Voyant votre salut, vous bondissez sur le Spectre Chasseur pour lui reprendre le Daleth.
SPECTRE CHASSEUR Habileté : 10 Endurance : 12
Vous pouvez tenter dans un premier temps de récupérer le Daleth qui se trouve dans les griffes de votre adversaire. Pour cela, vous pouvez Tester votre Habileté (par contre, vous perdrez 2 points d'Endurance lors de cet assaut car vous ne combattez pas). Si vous réussissez, vous avez réussi à récupérer votre bien, vous pourrez donc continuer le combat ou prendre la fuite à l'assaut suivant pour traverser la porte. Si vous ratez votre test d'Habileté, vous pourrez retenter un essai de vol au prochain assaut, mais en ajoutant un au résultat de vos dés (car le Spectre comprend que vous voulez lui voler le Daleth). À chaque essai de vol raté, vous devrez incrémenter de un point supplémentaire le prochain test d'Habileté, et ainsi de suite. Par contre, dans le cas d'un essai de vol raté, vous pouvez Tentez votre Chance pour rattraper votre échec. Si vous êtes chanceux alors que vous avez raté votre Test d'Habileté, considérez que vous avez finalement réussi à récupérer le Daleth, et vous pourrez donc continuer le combat ou prendre la fuite à l'assaut suivant. Si vous êtes malchanceux alors que vous avez raté votre Test d'Habileté, vous perdrez un point d'Endurance supplémentaire, car votre tentative de vol aura été contrée par le coup que vous portait le Spectre Chasseur.
Si vous êtes vainqueur ou si vous fuyez (dans ce dernier cas, vous perdrez 2 points d'Endurance pour votre couardise), vous quittez ce Monde.