Lecture des livres dont vous êtes le héros
7 Novembre 2015
Alors que vous regardez où en sont les autres, un grondement infernal retentit. Le sol est agité de tremblements, et vous avez du mal à tenir debout. L'Hydre géante bat des ailes et s'extirpe de son piège de glace. Pensant que la créature fuit, vous esquissez un sourire de satisfaction. Ce qui pourrait être le cas, car seules les têtes noire et blanche sont encore viables. Les trois autres pendouilles, inertes. Le monstre ailé reste en vol stationnaire à une cinquantaine de mètres du sol. Vous pensez que ce sont ces poids morts qui l'empêchent de partir. Malheureusement, il en est tout autre : les deux têtes restantes lancent un rugissement assourdissant. Leurs cous s'enroulent l'un autour de l'autre, devenant une monstruosité au cou massif torsadé surmonté de deux têtes. Avram fait signe à tout le Monde de se regrouper afin de le combattre plus efficacement. Au moment où vous arrivez avec les autres, une lumière aveuglante émane de la bête infernale, suivi juste après d'un voile noir qui vous recouvre complètement. Vous avez juste le temps de voir l'horrible chimère mutante se laisser tomber avant de plonger au sol, évitant ainsi d'être transpercé par les morceaux de glace qui arrosent les environs.
Lorsque le séisme est fini, vous vous relevez pour défendre chèrement votre peau. Voici comment mener ce combat : vous allez utiliser les totaux d'Habileté et d'Endurance du groupe qui sont calculés par rapport aux vôtres. Rajoutez à vos caractéristiques 2 points d'Habileté et 15 points d'Endurance par allié (vous en avez normalement quatre, sauf si l'un d'eux est mort en combattant à vos côtés lors d'un précédent combat). Vous combattez contre le Dragon-Hydre avec ces nouvelles valeurs. Considérez qu'un allié de votre groupe meurt lors d'un assaut à chaque tranche de 15 points d'Endurance perdu (n'oubliez pas de diminuer l'Habileté de votre groupe de 2 points). Votre groupe inflige des dégâts de 2 points d'Endurance par personne (attention de bien diminuer ce chiffre à chaque décès, quand il y en aura).
Attaques Spéciales : Si vous tirez un double lors de votre jet de dé, cela signifie qu'un de vos alliés a utilisé un objet magique contre le monstre (ce ne sera plus valable s'il vous reste un allié ou moins) ; dans ce cas là, enlevez 5 points d'Endurance supplémentaires au monstre, quelque soit le résultat de l'assaut. Le Dragon-Hydre a les pouvoirs combinés des deux têtes. Donc, les dégâts de vie et de mort lui redonnent de l'Endurance, tous les autres types de dégâts sont normaux. De plus, il est insensible aux poisons. S'il fait un double pair, il regagne immédiatement 10 points d'Endurance (limité à son total initial de 50 bien entendu). Si vous avez un Trèfle à Quatre Feuilles, vous pouvez l'utiliser afin de rediriger cet effet sur vos alliés. Dans ce cas là, c'est votre groupe qui gagne 10 points d'Endurance, et le Dragon-Hydre ne gagne rien (rayez alors le Trèfle à Quatre Feuilles de votre Feuille d'Aventure). De même, si vous avez un Trèfle à Quatre Feuilles et que vous êtes chanceux lors d'un assaut, les augmentations ou atténuation de dégâts sont doublés (2 points d'Endurance au lieu de 1). S'il fait un double impair, il tue un allié vivant (diminuez l'Habileté du groupe de 2 points, l'Endurance de 10 points, et vos dégâts de 2 points à partir de l'assaut suivant). Si vous avez une protection magique, vous ressusciterez avec vos points d'Endurance à la moitié arrondie au supérieur. Si vous avez un Orbe des Âmes, vous ressusciterez avec vos points au maximum. Si vous avez des objets de plusieurs sortes, vous pouvez choisir celui qui s'active (n'oubliez pas de le rayer de votre Feuille d'Aventure après la
résolution de son effet). Vous ne pouvez pas les utiliser pour ressusciter un allié, car ces objets déclenchent leurs pouvoirs automatiquement sur leur porteur, vous en l'occurrence.
DRAGON-HYDRE DU CHAOS Habileté : 16 Endurance : 50
Si le groupe est victorieux avec au moins un allié encore vivant.