Lecture des livres dont vous êtes le héros
7 Novembre 2015
Pour cet affrontement, vous pouvez avoir un ou deux compagnons ou être seul face au monstre. Dans ce dernier cas, entamez sans plus attendre le combat. Dans les autres cas, reportez-vous aux règles de création des personnages en sachant que vos compagnons sont les autres héros (si vous avez par exemple choisi le Baroudeur, ils seront respectivement le Mercenaire et le Scientifique). Considérez alors leur Habileté comme étant égale à son maximum moins 1, leur Endurance à son maximum moins 4. Ils n'auront cependant pas de total de Chance. Si vous n’avez qu’un seul coéquipier avec vous, choisissez celui des deux que vous préférez. Appliquez les règles du combat à plusieurs.
VER DES SABLES Habileté : 12 Endurance : 24
En plus de son Endurance exceptionnelle, le monstre dispose d'une attaque spéciale : sur un double obtenu à son jet d'attaque, le Ver crachera une gerbe de sable qui fera perdre un dé de points d'Endurance à chaque adversaire (ne lancez qu'une fois le dé). Enfin, vous ne pourrez tenter de fuir que si l'Endurance du Ver tombe à 12 ou moins.
Spécialité de l'artillerie neufortoise, votre arme de tir est évidemment conçue dans le but de nuire à ces créatures. Elle vous permet de faire perdre 6 points d'Endurance au lieu de 4 lorsque vous testez votre chance pour améliorer les dégâts. De plus, si vous obtenez un double 6, vous touchez une zone vitale qui lui retire en tout 6 points d'Endurance et 1 point d'Habileté. Cela est aussi valable pour vos équipiers. Vous ne pouvez pas tester votre chance sur le double 6.
Conséquences néfastes : si l'un de vos équipiers venait à mourir, vous essuieriez dans l'instant une perte de 2 points de Chance. Par contre, votre prochaine attaque causera, de rage, une perte double, même si vous obtenez un double 6.
Si vos deux compagnons sont à vos côtés et qu’ils périssent tous les deux, cessez le combat.
Si vous n’avez qu’un seul coéquipier avec vous et qu’il est tué.
Fuite :
si vous décidez de fuir et que vous avez le mot de passe « fumée ».
Si vous ne l'avez pas mais que vous avez un compagnon avec vous.
Si vous décidez de fuir et que vous êtes seul.
Dans tous les cas, chacun de vous perdrait 2 points d'Endurance due à l'ultime jet de sable du monstre dans votre dos !
Si vous sortez vainqueur de ce combat avec le mot de passe « fumée ».
Si vous êtes vainqueur sans ce mot de passe.
Mais si vous n’aviez qu’un seul compagnon au début du combat.
Sachez également que ce combat vous aura coûté 6 points de Temps, divisés par le nombre d'assaillants opposés au monstre, vivants ou morts.