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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Pour ce combat, vous pouvez avoir un ou deux compagnons, selon les cas. Si vous avez déjà mené un affrontement à leur côté, reprenez les statistiques de votre ou de vos compagnons à l'issue du combat précédent et appliquez les règles du combat à plusieurs. Dans les autres cas, reportez-vous aux règles de création des héros en sachant que vos compagnons sont les autres héros (si vous avez choisi le Baroudeur, vos deux compagnons seront respectivement le Scientifique et le Mercenaire par exemple). Considérez alors leur Habileté comme étant égale à son maximum moins 1, et leur Endurance à son maximum moins 4. Ils n'auront cependant pas de total de Chance. Appliquez les règles du combat à plusieurs.
Lorsque le nuage arrive à moins de dix mètres de vous, vous pouvez enfin contempler les silhouettes gigantesques de deux vers des sables. Le monstre, comme tous ceux de leurs races, sont aveugles mais mus par vous ne savez quel instinct, ils détectent immédiatement votre position et rampent vers vous dans un bruit sourd. De mémoire d'homme, bien peu nombreux sont ceux qui ont réussi à abattre deux vers des sables. Le fait de ne pas être seul à l'affronter vous pousse néanmoins à conserver un espoir quand à l'issue de ce combat. Vous criez d'ouvrir le feu et vous en faites autant. Vous ne pouvez vous dérober.

Premier VER DES SABLES Habileté : 10 Endurance : 18
Deuxième VER DES SABLES Habileté : 9 Endurance : 22

En plus de leur endurance exceptionnelle, les monstres disposent d'une attaque spéciale : sur un double obtenu à leur jet d'attaque, les Vers cracheront une gerbe de sable qui fera perdre un dé de points d'Endurance à chaque adversaire (ne lancez qu'une fois le dé)
Spécialité de l'artillerie neufortoise, votre arme de tir est évidemment conçue dans le but de nuire à ces créatures. Elle vous permet de faire perdre 6 points d'Endurance au lieu de 4 lorsque vous testez votre chance pour améliorer les dégâts. De plus, si vous obtenez un double 6, vous touchez une zone vitale qui lui retire en tout 6 points d'Endurance et 1 point d'Habileté. Cela est aussi valable pour vos équipiers. Vous ne pouvez pas Tenter votre chance sur le double 6.
Conséquences néfastes : si l'un de vos équipiers venait à mourir, vous essuieriez dans l'instant une perte de 2 points de Chance. Par contre, votre prochaine attaque causera, de rage, une perte double, même si vous obtenez un double 6.

Si vos deux compagnons sont à vos côtés et qu’ils périssent tous les deux, cessez le combat.

Si vous remportez ce combat, et s’il vous reste un seul compagnon

et s’il vous en reste deux.

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