Lecture des livres dont vous êtes le héros
27 Novembre 2015
Préparez-vous pour votre mission
Vous êtes le Commandant du vaisseau spatial Voyageur. Ce vaisseau constitue le plus beau fleuron de votre flotte astronautique. Parmi tous vos astronefs, c'est celui dont les armes et le système de défense sont les plus avancés techniquement. Quant à son équipage, il n'en est pas de meilleur.
Avant de commencer votre odyssée, il vous faudra déterminer vos forces et vos faiblesses en tant que Commandant, mais également celles des membres de votre équipage. Par ailleurs, le voyage au sein du trou noir occasionnera quelques dommages aux armes et au système de défense du vaisseau.
Pour évaluer vos points de départ, vous aurez besoin d'une paire de dés et d'un crayon. Vous reporterez les résultats obtenus sur la Feuille d'Aventure que vous trouverez en pages 12 et 13. Mais, avant d'écrire directement sur cette Feuille d'Aventure, songez qu'il serait préférable d'en établir des photocopies qui vous permettront, par la suite, de jouer à nouveau. Il est peu probable en effet que vous découvriez dès votre premier voyage le chemin qui vous ramènera sur Terre.
A la différence des précédents livres de la série, vous ne trouverez pas dans cette introduction les règles de combat qu'il vous faudra observer pour faire face aux créatures et aux vaisseaux venus d'ailleurs. Ces règles qui déterminent les combats entre vaisseaux et les affrontements corps à corps ou au pistolet laser (le phaseur) vous seront indiquées au cours de l'aventure, cela afin que vous puissiez au plus vite commencer à jouer. Lorsque vous vous trouverez en situation de combattre, vous devrez vous reporter aux numéros sous lesquels sont détaillées les règles correspondant à chaque rencontre. Dans l'immédiat, il vous suffira de jeter les dés pour établir vos points de départ que vous noterez ensuite sur la Feuille d'Aventure.
Votre vaisseau
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu. Reportez le total dans la case force de frappe de votre Feuille d'Aventure. Toutes les fois que vous tirerez sur un vaisseau ennemi, il vous faudra jeter les dés et obtenir un chiffre inférieur à ce total pour marquer un coup au but.
Lancez à nouveau un dé. Ajoutez 12 au chiffre obtenu. Notez le total dans la case boucliers de défense de votre Feuille d'Aventure. Si vous êtes touché par un vaisseau ennemi, vous perdrez des points que vous devrez soustraire à ce capital de défense. Quelques coups portés à votre astronef suffiront à diminuer sensiblement la résistance de vos boucliers. S'il arrivait qu'il soit touché alors qu'il ne vous reste plus aucun point de défense, votre vaisseau serait instantanément détruit.
Vous et votre équipage
La compétence des hommes que vous aurez sous vos ordres dépendra de leurs points d'habileté et d'endurance. Leurs scores d'habileté reflètent leurs aptitudes professionnelles, celles de votre Officier Scientifique en matière d'ordinateurs, par exemple, ou le talent de votre Officier Médical dans la pratique de son art, ou encore l'adresse au combat de votre Officier de Sécurité, sans oublier, bien entendu, votre propre capacité à commander et à prendre des décisions en tant que seul maître à bord.
Sur votre Feuille d'Aventure, des cases sont réservées à chacun des principaux membres de votre équipage (le Commandant, c'est-à-dire vous-même, l'Officier Scientifique, l'Officier Médical, l'Officier de Sécurité et l'Officier
Ingénieur, ainsi que deux Agents de Sécurité). Vous devrez évaluer leurs points de départ respectifs en procédant comme suit pour chacun d'entre eux :
Jetez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et reportez le total dans la colonne habileté de la case correspondante. Jetez ensuite deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la colonne endurance.
Une fois ces diverses opérations réalisées, vous aurez une idée précise de la valeur de chacun des membres de votre équipage. Plus les scores d'habileté sont élevés, mieux cela vaut.
Les combats
Seuls les responsables de la sécurité sont habilités à combattre. C'est sur eux qu'il vous faudra compter dans les affrontements au corps à corps ou au phaseur. Les membres de votre équipage qui ne font pas partie de l'équipe de sécurité peuvent également combattre, mais c'est à d'autres tâches que leurs compétences les destinent. Si, par choix ou par nécessité, vous souhaitez engager dans un combat un de vos hommes n'appartenant pas à l'équipe de sécurité, il faudra enlever 3 points à son total d'habileté tant que durera l'affrontement. Cette règle s'applique à votre Officier Scientifique, à l'Officier Médical et à votre Officier Ingénieur et à eux seuls. En tant que Commandant du vaisseau, elle ne vous concerne pas vous-même. Votre habileté au combat est, en effet, égale à votre compétence professionnelle, comme il convient à un véritable héros.
Chance
Tout héros qui se respecte est à la merci des caprices de la destinée. Sur votre Feuille d'Aventure, une case est ainsi réservée à la chance. Pour connaître le nombre de points auxquels vous avez droit dans ce domaine, jetez un dé et ajoutez 6 au chiffre obtenu. Notez ensuite le total dans la case correspondante.
Quel que soit le nom qu'il vous plaira de lui donner - Force du Destin, Volonté Divine ou autre -, la chance jouera un rôle important au cours de votre aventure.
Débarquement sur les planètes
Lorsque vous arriverez sur une planète, vous aurez la possibilité de débarquer à sa surface grâce à un transmetteur de matière. Parfois, vous serez seul à le faire, mais le plus souvent vous devrez emmener avec vous deux ou trois membres de votre équipage que vous aurez le droit de choisir dans la liste figurant sur votre Feuille d'Aventure. Dans certaines circonstances, il se peut que votre choix se trouve limité; reportez-vous à ce sujet aux explications données sous la rubrique « Perte d'un Officier ». D'une manière générale, votre Officier Scientifique saura résoudre les problèmes généraux relatifs à l'électronique et à l'espace, votre Officier Médical sera votre docteur, votre Officier Ingénieur exercera ses compétences dans le domaine de la mécanique et de la géologie, quant à votre Officier de Sécurité et à ses deux agents, ils interviendront lors des combats que vous aurez à livrer aux créatures du cosmos.
Choisissez ceux qui vous accompagneront avant de débarquer sur la planète et rappelez-vous que seuls les hommes que vous aurez emmenés peuvent vous aider, à l'exclusion du reste de l'équipage qui, lui, ne quittera pas le vaisseau.
Comment rétablir votre endurance
Sur certaines planètes, vous serez entraînés dans des combats ou des situations diverses qui vous feront perdre des points d'endurance. Vous disposerez alors de deux moyens pour regagner ces points. D'une part, vous aurez parfois la possibilité d'atterrir sur des planètes où une technologie médicale avancée vous permettra de reconstituer votre endurance. Les détails vous seront donnés en cours d'aventure. D'autre part, vous pourrez également rendre 2 points d'endurance à chacun des membres de votre équipage toutes les fois que vous quitterez une planète. Cette règle s'applique aussi au Commandant, c'est-à-dire à vous-même. Vous ne pourrez cependant pas en bénéficier, ni vous ni vos hommes, si votre Officier Médical meurt. Dans cette hypothèse, il ne vous sera pas permis de regagner 2 points d'endurance par ce moyen. Autre règle dont il faudra vous souvenir : les points d'endurance des membres de votre équipage - ou les vôtres - ne peuvent en aucun cas dépasser leur total initial.
Perte d'un Officier ou d'un Agent de Sécurité
Si, au cours de votre aventure, l'un des Officiers ou Agents de Sécurité inscrits sur votre Feuille d'Aventure meurt ou est porté disparu, vous devrez le rayer de la liste : il ne pourra plus jouer aucun rôle lors des épisodes ultérieurs. Sa place sera aussitôt prise par un assistant dont vous aurez à évaluer les points d'habileté et d'endurance que vous noterez sur la Feuille d'Aventure. Cet assistant n'aura pas les mêmes compétences que l'Officier disparu, et son score d'habileté sera calculé en ôtant 2 points au total initial dont disposait auparavant celui qu'il remplace. En ce qui concerne ses points d'endurance, en revanche, vous procéderez comme à l'accoutumée, c'est-à-dire en ajoutant 12 au chiffre obtenu en lançant deux dés. Cet assistant nouvellement promu n'aura pas le droit de débarquer sur les planètes et ne pourra pas faire partie des missions au cours desquelles vous devrez emmener des membres de votre équipage. Vous ne pouvez, en effet, prendre le risque de le perdre car il sera le seul désormais à posséder les compétences requises dans sa spécialité. Vous aurez toutefois la possibilité de l'utiliser pour les travaux de routine (c'est-à-dire lorsque aucun choix ne vous sera donné dans le texte). Le remplaçant de l'Officier Médical peut restaurer l'endurance des membres de l'équipage lorsque vous quittez une planète (voir plus haut : « Comment rétablir votre endurance ») mais à raison de 1 point d'endurance par planète seulement.
Votre aventure va commencer !
Les scores que vous aurez calculés et inscrits sur la Feuille d'Aventure vous donneront une vision d'ensemble des forces et des faiblesses de votre vaisseau, de votre équipage et de vous-même. Pour l'instant, vous n'avez pas besoin de savoir comment ces différents scores interviendront dans le jeu; toutes les indications nécessaires vous seront données à mesure que votre aventure se déroulera.
Dans cette odyssée qui commence, vous êtes le Commandant du vaisseau Voyageur qui s'est égaré dans un univers inconnu. Vos propres compétences en tant que Commandant détermineront vos chances et celles de votre équipage de revoir un jour la Terre. Dans l'immédiat, vous allez être projeté dans un trou noir au sein d'un espace inexploré. Votre seule chance de retour sera de découvrir un autre trou noir, mieux adapté à votre vaisseau, et dans lequel vous pourrez retrouver le chemin de votre univers d'origine.
Vous êtes prêt à partir désormais. Installez-vous dans votre siège, devant les commandes du vaisseau, et préparez-vous au long voyage...