Lecture des livres dont vous êtes le héros
7 Novembre 2015
Toutes les têtes de l'Hydre ont été terrassées. Malheureusement, votre cri de victoire est immédiatement recouvert par un feulement lugubre. Vous voyez avec horreur que la queue du monstre s'agite bizarrement. En se penchant vers vous, elle se fend en trois pétales recouverts de dents.
« Venez tous près de moi ! crie Avram.
La peau continue de s'éplucher jusqu'aux pattes, libérant une entité gazeuse informe et terrifiante à la fois. Vous manquez sérieusement de lâcher le contrôle de votre vessie.
Qui a été inventer une bestiole pareille ?
- C'est un cauchemar récurrent, c'est pas possible ! » hurlez-vous, cédant à la panique.
Les ailes battent avec frénésie, accouchant d'une entité magique des plus improbables. Pendant cette terrible métamorphose, Avram lance la Corne de Chérubin en l'air. Elle explose en libérant une pléiade d'anges minuscules qui s'agitent au-dessus de chaque combattant, s'estompent, et disparaissent complètement. Vous vous sentez soudain en pleine forme ! Toutes vos blessures sont guéries, (rétablissez vos totaux d'Habileté, d'Endurance et de Chance à leurs valeurs initiales). Même les morts sont ressuscités. Votre temps de répit est déjà terminé. Au-dessus de vous se concentre une masse d'air maléfique, irradiant d'une force magique redoutable. Telle une chape de plomb, elle vous paralyse le corps et l'esprit d'une emprise implacable. Il vous faut une volonté titanesque pour ne serait-ce que bouger le petit doigt. Mais vous vous surpassez et finissez par avancer. Les autres réussissent aussi à se mouvoir. De cet espoir renouvelé naît une cohésion qui vous permettra peut-être de venir à bout de cette… chose.
Voici comment mener ce combat : vous allez utiliser les totaux d'Habileté et d'Endurance du groupe qui sont calculés par rapport aux vôtres. Rajoutez à vos caractéristiques 4 points d'Habileté et 25 points d'Endurance par allié (vous en avez quatre actuellement). Vous combattez avec ces nouvelles valeurs. Votre groupe inflige des dégâts de 2 points d'Endurance par personne. Considérez qu'un allié meurt à chaque assaut perdu, dès que l'Endurance du groupe sera strictement inférieure à 30 (rajustez alors l'Habileté et les dégâts infligés en conséquence). Si vous tirez un double lors de votre jet de dé, cela signifie qu'un de vos alliés a utilisé un objet magique contre le monstre (ce ne sera plus valable s'il vous reste un allié ou moins) ; dans ce cas là, réduisez l'Endurance du monstre de 5 points supplémentaires, quelque soit le résultat de l'assaut. Progénitus est un élémentaire magique d'air. Donc, les dégâts d'air lui redonnent de l'Endurance, les dégâts de terre sont doublés. Par contre, il est insensible aux poisons. Sachez aussi que l'effet de la Carapace de Tortue est doublé sur cette créature. S'il fait un double lors de son jet de dé, il lance un Souffle d'Air magique paralysant qui diminue l'Habileté du groupe de 1 point (pas de défense possible, sauf si vous avez une protection magique) pour toute la durée du combat. Cet ultime adversaire inflige 5 points dégâts au lieu des 2 habituels. Bonne chance !
PROGÉNITUS Habileté : 25 Endurance : 100
Si le groupe est victorieux avec au moins un allié encore vivant.