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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Un Marteau pour Gillibran

Vous êtes un aventurier, un condottiere infatigable, vagabondant aux frontières du royaume, dans les provinces du Septentrion. La vie morne et paisible des villageois vous répugne et Ton vous a toujours vu courir sans repos les plaines et les bois, en quête de richesses et de périls. Malgré les longues errances et les rigueurs de la vie à la belle étoile, votre destinée — toujours imprévisible — vous satisfait pleinement. Vous n'avez peur de rien en ce bas monde car vous êtes un bretteur chevronné, toujours prompt à transpercer de votre fidèle épée quiconque, homme ou bête, se met en travers de votre route. Depuis dix jours que vous êtes entré dans les provinces du Nord, vous n'avez rencontré âme qui vive, ce qui d'ailleurs ne vous chagrine nullement : votre seule compagnie, en effet, vous suffit amplement et vous n'êtes pas fâché de passer quelques journées au soleil à chasser, à manger et à dormir.

Le soir est tombé et vous venez d'achever un repas de lièvre sauvage, rôti à la broche sur un feu de camp. Repu et content, vous vous allongez sous une couverture en peau de mouton, en vous promettant une longue et bonne nuit de sommeil. La lune est pleine et sa lueur se reflète sur la lame de votre épée plantée dans le sol auprès de vous. Cette épée que vous contemplez un instant en vous demandant combien de temps il s'écoulera encore avant que vous ayez à essuyer de son tranchant le sang de quelque créature abjecte. Car c'est une étrange contrée que vous avez entrepris de parcourir. On y rencontre des êtres singuliers bien propres à inspirer l'effroi : des elfes, des trolls et même des dragons.

Tandis que les dernières flammes de votre feu de camp s'éteignent lentement, vous vous laissez gagner par le sommeil et des visions de trolls à la face verdâtre et grimaçante vous traversent l'esprit. Mais soudain, dans un bosquet proche, vous percevez le bruit d'une branche morte craquant sous un pas malhabile. Vous vous levez d'un bond, empoignant votre épée que vous arrachez du sol, et vous restez là sans bouger, tous les sens en alerte, prêt à vous ruer sur un adversaire encore invisible. Vous entendez alors un gémissement immédiatement suivi du bruit sourd d'un corps s'écroulant sur le sol. S'agit-il d'un piège ? Vous vous approchez prudemment du bosquet d'où le bruit est venu et vous écartez quelques branches, puis vous regardez à terre et vous apercevez un petit homme, vieux, à la barbe en broussaille, le visage tordu par la douleur. Vous vous agenouillez auprès de lui pour ôter le casque de fer qui protège son crâne dégarni et vous remarquez alors deux flèches d'arbalète plantées dans son estomac : elles ont transpercé la cotte de mailles qui couvre son torse replet. Vous le soulevez de terre et vous le portez dans vos bras auprès du feu dont vous ranimez les braises. Après avoir étendu sur lui votre couverture en peau de mouton, vous parvenez à faire boire un peu d'eau au vieil homme. Il émet un grognement, tousse, s'assied, le buste raide, le regard fixe, puis se met à crier : « Je les aurai ! Je les aurai ! N'aie crainte, Gillibran, Gromollet va venir ^apporter le marteau. J'y arriverai, oh oui, j'y arriverai... »

Le nain, dont vous supposez qu'il se nomme Gromollet, est de toute évidence pris de délire, sans doute à cause d'un poison dans lequel on a dû tremper les deux flèches fichées dans son estomac. Un instant plus tard, son buste retombe lourdement en arrière et vous vous approchez de son oreille pour murmurer son nom. Ses yeux vous fixent sans ciller lorsque, à nouveau, il se met à hurler : « Un guet-apens ! Attention ! Un guet-apens ! Aaaarrrghhh ! Le marteau ! Apportez le marteau à Gillibran ! Sauvez les nains ! » Ses yeux se ferment à demi, sa douleur semble s'atténuer et tandis que son délire le quitte, il s'adresse à vous dans un chuchotement : « Aide-nous, ami... porte le marteau à Gillibran... Seul le marteau pourra unir notre peuple contre les Trolls... Nous faisions route vers la Forêt des Ténèbres, en quête du marteau... Le petit peuple nous a tendu une embuscade... les autres ont été tués... Il y a dans ma bourse la carte qui te mènera chez Yaztromo, le grand mage... lui seul peut te vendre les recettes magiques qui te protégeront contre les créatures de la Forêt des Ténèbres... prends mon or... Je t'en supplie, trouve le marteau et porte-le à Gilli-bran, le Seigneur de Pont-de-Pierre... tu en recevras bonne récompense... »

Gromollet ouvre la bouche pour dire encore quelques mots mais il ne parvient qu'à exhaler son dernier souffle. Vous vous asseyez alors devant son cadavre en repensant à ses paroles. Qui est Gillibran? Qui est Yaztromo? Que signifie toute cette histoire de marteau et de nains ? Vous vous approchez du corps de Gromollet et vous prenez la bourse attachée à sa ceinture. A l'intérieur, vous trouvez 30 Pièces d'Or et une carte (voir ci-contre).

En faisant sonner les pièces au creux de votre main, vous pensez à la récompense qui vous attend peut-être pour le simple fait de rapporter un marteau à un peuple de nains, et vous décidez soudain que vous irez bel et bien chercher ce marteau dans la Forêt des Ténèbres car votre dernière bonne bataille remonte déjà à quelques semaines. Or, vous aimez l'aventure, surtout si on vous promet une belle somme d'argent à l'arrivée...

Maintenant que vous avez pris votre décision, vous retournez vous coucher après avoir récupéré votre couverture sur le cadavre de l'infortuné Gromollet. Au matin, vous enterrez le vieux nain et vous ramassez vos affaires. Ensuite, vous étudiez la carte, puis vous vous orientez en observant la position du soleil. Alors, vous vous mettez en marche en direction du sud, en sifflant joyeusement et très curieux de rencontrer ce fameux Yaztromo pour voir ce qu'il a d'intéressant à vous proposer.

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