Lecture des livres dont vous êtes le héros
3 Décembre 2015
Vous guidant d'après la carte de Nicodème, vous commencez votre longue marche vers le nord pour arriver à la tour bien gardée de Zanbar Bone, le Prince de la Nuit. Vous avancez à travers des bois et des champs et vous réussissez à vous détendre un peu dans cette plaisante campagne, en respirant l'air frais chargé de merveilleuses senteurs. Lorsque le jour commence à décliner, vous décidez de camper sous un orme gigantesque. Vous vous faites cuire un ragoût de lapin et de champignons avant de vous installer pour un long et profond sommeil (vous gagnez 2 points d'endurance). Le matin venu, vous vous mettez à la recherche d'un if dont vous coupez une longue branche afin de fabriquer un arc pour votre flèche d'argent. Et tandis que vous vérifiez la précision de votre arc, vous apercevez soudain une tourterelle blanche posée sur une branche basse à proximité. Un petit morceau de papier est attaché à une de ses pat-les, et elle vous laisse le prendre sans s'envoler. Le papier contient le message suivant :
Cher ami,
J'ai bien peur d'être devenu trop vieux pour pouvoir être d'une quelconque utilité à qui que ce soit. Je vous ai malheureusement donné des renseignements erronés quant au mélange nécessaire pour tuer Zanbar Bone. Vous devez utiliser deux seulement des trois ingrédients que je vous ai indiqués, mais je n'arrive pas à me rappeler lesquels. Je peux seulement vous suggérer d'essayer un mélange de cheveux de Sorcière et de perles noires, ou de cheveux de Sorcière et de fleur de lotus, ou de perles noires et de fleur de lotus. Avec toutes mes excuses. Bonne chance.
Vous jetez le message à terre en poussant un juron, et vous changez une douzaine de fois d'avis avant de prendre une décision. Finalement, ayant sélectionné deux ingrédients, vous les broyez ensemble sur une pierre plate, puis vous mettez le mélange dans une bourse de cuir en espérant avoir choisi à bon escient. Vous vous remettez alors en route, mais, avant peu, Il paysage devient moins riant, les arbres sont toi-dus ou rabougris et l'on n'entend plus de chants d'oiseau — vous devez approcher du domaine où règne le Prince de la Nuit. Soudain, à votre gauche, vous entendez un froissement de branches et des grognements. C'est un monstre passant par-là qui a été attiré par votre odeur. Jetez un dé et consultez le tableau ci-dessous pour voir quelle créature est apparue. Affrontez-la ensuite selon les règles habituelles.
Chiffre obtenu Créature habileté endurance
1 ORQUE 5 4
2 SERPENT GÉANT 6 6
3 LOUP 5 5
4 PYGMÉE 4 4
5 HOMME-SINGE 7 6
6 TROLL DES CAVERNES 8 7