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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Les terribles messagers de Zanbar Bone

Vous êtes un aventurier dans un univers de monstres et de magie où vous survivez grâce à votre présence d'esprit et votre habileté à manier l'épée. Vous gagnez votre or en tant que soldat mercenaire, en général au service de riches nobles et barons qui vous confient des missions trop dangereuses pour leurs propres hommes. En quête de quelque fabuleux trésor, vous terrassez des monstres et des bêtes terrifiantes, et c'est devenu pour vous une seconde nature. Expérimenté et suprêmement habile dans le maniement de l'épée, vous ne laissez aucun obstacle se mettre en travers de votre chemin durant vos quêtes. Vous réussissez toujours chacune de vos missions et votre réputation s'est répandue dans tous les pays. Lorsque vous arrivez dans un village ou dans une ville, la nouvelle circule parmi les citoyens comme une traînée de poudre, car bien peu d'entre eux ont jamais rencontré un pourfendeur de dragons.

Un soir, après une longue marche en terre étrangère, vous arrivez à Silverton, qui se trouve au carrefour des principaux axes commerciaux dans ces régions. On voit souvent de grands chariots en bois tirés par des attelages de bœufs traverser lentement la ville, chargés d'herbes, d'épices, de soie, d'articles de quincaillerie et de nourritures exotiques en provenance de lointains pays.

Au long des années, Silverton a prospéré, car les riches marchands et commerçants en route pour des marchés éloignés y font étape. Son opulence saute aux yeux, avec ses constructions élaborées et ses habitants vêtus de somptueux habits. Mais, lorsque vous franchissez les portes de la ville, vous êtes frappé par une atmosphère qui ne vous paraît pas tout à fait normale. Les gens ont l'air nerveux et sur leurs gardes. Vous remarquez ensuite que toutes les fenêtres des maisons sont munies de lourdes grilles en fer et que les portes également ont été renforcées. Bien que vous préfériez votre propre compagnie à celle des autres, vous décidez de passer la nuit à Silverton pour découvrir ce qui préoccupe ainsi les gens.

Alors que vous remontez la rue principale, une cloche dans une haute tour devant vous lance une note unique. Puis un homme crie, d'une voix presque désespérée : « La nuit tombe ! La nuit tombe ! Que tout le monde rentre chez soi ! » Vous voyez les passants se hâter, le visage anxieux, et ils semblent surpris lorsqu'ils vous voient. De l'autre côté de la rue, vous repérez une taverne à l'enseigne du Vieux Crapaud. Vous entrez dans la taverne, et un chuchotement se fait entendre parmi les autochtones quand ils vous reconnaissent — certains posent leur chope et vous dévisagent. Vous êtes quelque peu surpris qu'aucun d'entre eux ne s'approche de vous pour entendre vos récits d'aventure. Vous dirigeant vers le comptoir, vous demandez au vieil aubergiste une chambre et un bain, mais il ne vous prête aucune attention et, d'un pas traînant, il va vers la grande porte de chêne et pousse les six gros verrous de fer. Alors seulement, il se tourne vers vous et déclare à mi-voix : « Cela fera cinq pièces en cuivre pour la chambre, plus une pour le bain, payables d'avance je vous prie. » Vous prenez les pièces dans une bourse en cuir pendue à votre ceinture et vous les jetez sur le comptoir. Il vous tend une clef en fer, mais, à ce moment précis, on frappe bruyamment à la porte, et une voix vocifère : « Ouvrez ! Ouvrez ! C'est Owen Carralif ! » Le vieil aubergiste se dirige de nouveau vers la porte de chêne et tire les verrous. Un gros homme au crâne dégarni, vêtu d'une riche tunique écarlate, fait alors irruption dans la taverne, jetant alentour des regards affolés. Il vous voit et se dirige vivement vers vous, en soufflant comme un phoque. C'est un homme qui n'a certainement pas l'habitude de se dépêcher — vous remarquez à la pâle lueur des bougies qui éclairent la pièce les grosses gouttes de sueur qui perlent à son front. Une fois près de vous, il lance d'une voix pressante : « Étranger, il faut que je vous parle. Asseyez-vous, je vous prie. Il est de la plus haute importance que je vous parle. »

Lorsqu'il se tourne vers l'aubergiste pour, d'un claquement de doigt, commander à boire et à manger, vous pouvez voir que, manifestement, cet homme occupe une position élevée dans la ville, mais son visage exprime angoisse et chagrin. Étant de nature curieuse, vous décidez d'écouter ce qu'il a à vous dire. Il écarte une chaise pour vous à une table, vous invitant à vous asseoir, et l'aubergiste, empressé, apporte sur un plateau du bouillon chaud, de l'oie rôtie et de l'hydromel. L'homme en tunique écarlate s'assoit en face de vous sans mot dire et assiste à votre festin tout en vous examinant avec soin, comme s'il nourrissait à votre égard un dessein particulier. Pour finir, quand vous repoussez votre assiette, l'homme se penche vers vous et déclare d'une voix basse et anxieuse : « Étranger, je sais qui vous êtes et je vous demande votre aide. Je m'appelle Owen Carralif et je suis le maire de Silverton. Nous avons de graves ennuis et nous sommes en danger. Nous sommes victimes d'une malédiction, et c'est à moi qu'il incombe de nous en débarrasser. Il y a dix jours, deux messagers de malheur sont arrivés en ville, montés sur de gigantesques étalons noirs. Des étalons aux yeux rouges flamboyants ! On ne pouvait voir le visage des cavaliers, car ils portaient de longues capes noires dont le capuchon était rabattu en avant. Ils s'exprimaient d'une voix glacée, et chaque mot qu'ils prononçaient se terminait par un sifflement inquiétant. Ils m'ont demandé par mon nom, et, lorsque je suis venu les accueillir, ils m'ont annoncé qu'ils venaient chercher ma fille bien aimée, Mirelle, pour la conduire à leur maître, Zanbar Bone ! Vous savez sans aucun doute que c'est le Prince de la Nuit. J'ai refusé, bien entendu, d'accéder à leur demande, et sans prononcer un autre mot, ils ont fait demi-tour et sont sortis lentement de la ville, la tête basse, et le dos rond. J'ai compris alors que, sous leurs capes, se cachaient les corps squelettiques et sans âme des Chasseurs d'Esprits. Zanbar Bone les utilise toujours comme messagers et ils accomplissent leur mission, ou meurent en essayant — et ils ne meurent pas facilement. Seule une flèche d'argent en plein cœur peut délivrer ces êtres malfaisants de leur existence crépusculaire. Qui sait ce qu'il faudrait pour tuer Zanbar Bone ! En tout cas, cette nuit-là, après le départ des Chasseurs d'Esprit, nos ennuis ont commencé. Le Prince de la Nuit, furieux, était bien décidé à nous nuire. Six Chiens de Lune sont arrivés, chacun d'eux plus puissant que quatre hommes, avec des crocs tranchants comme des rasoirs. Ils ont rôdé dans toute la ville, sont entrés dans les maisons par les fenêtres ouvertes et ont tué les pauvres gens qui y habitaient.

Au matin, nous avons compté vingt-trois morts.

Nous avons donc barricadé nos fenêtres et nos portes, mais, pourtant, les Chiens de Lune reviennent chaque nuit, et nous n'arrivons pas à trouver le sommeil, craignant qu'ils ne réussissent à pénétrer dans nos maisons. Certains parlent maintenant d'envoyer Mirelle à Zanbar Bone. Ces traîtres larmoyants, je devrais les faire fouetter ! Mais à quoi cela servirait-il ? Il ne reste qu'un seul espoir, et c'est en vous qu'il repose, étranger. Il existe un homme appelé Nicodème qui, pour des raisons que je ne comprendrai jamais, habite au Port du Sable Noir. On appelle communément cet endroit la Cité des Voleurs, car tous les pirates, brigands, assassins, détrousseurs et malfaiteurs, vivant à des centaines de kilomètres à la ronde, y ont élu domicile. Je crois qu'il vit là-bas uniquement pour que les gens de notre espèce le laissent un peu en paix. C'est un vieux sorcier plein de sagesse, et il ne risque pas grand chose, même au Port du Sable Noir, car ses pouvoirs magiques sont immenses. Lui seul est capable de vaincre Zanbar Bone. C'était mon ami, il y a de nombreuses années de cela. Nous avons besoin de lui et je vous supplie d'aller le chercher et de nous l'amener, car personne ici n'ose se hasarder au Port du Sable Noir. Vous recevrez une belle récompense, si vous nous aidez, étranger. Prenez ces 30 Pièces d'Or pour votre voyage et cette épée pour vous défendre. »

Owen Carralif se lève alors et écarte sa tunique écarlate, laissant apparaître la plus belle épée à deux tranchants que vous ayez jamais vue. Il vous la tend, et, lorsque vous touchez le fil de la lame, vous êtes surpris de voir une petite goutte de sang perler à votre doigt. Vous examinez alors les serpents dorés merveilleusement sculptés qui s'enroulent autour de la poignée. Jamais de votre vie vous n'avez désiré aussi ardemment un objet. Vous vous levez et vous tendez votre main droite à Owen. Il la secoue énergiquement, en disant : « Il vous faudra partir aux premières lueurs de l'aube — les Chiens de Lune auront alors disparu. Je vais être forcé île passer la nuit ici moi aussi ; profitons-en pour boire à notre destin et puissent les dieux nous être favorables. »

Durant l'heure qui suit, Owen parle de votre voyage à venir, expliquant en détail comment arriver au Port du Sable Noir. Plus tard, vous prenez votre sac à dos et vos fourrures et vous montez l'escalier en bois jusqu'à votre chambre. Vous dormez d'un sommeil agité malgré le sentiment de sécurité que vous procure l'épée, car vous êtes plus d'une fois réveillé par les Chiens de Lune qui rôdent au-dehors en hurlant et qui grattent et reniflent aux portes. L'aube vous trouve déjà levé et habillé, et bien décidé à atteindre rapidement le Port du Sable Noir pour aller voir cet homme. Lorsque vous quittez la Taverne, un chat noir vous file entre les jambes et manque de vous faire trébucher ; un mauvais présage, peut-être ?

Et maintenant, commencez l’aventure !

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