Lecture des livres dont vous êtes le héros
12 Janvier 2016
Comment combattre sur l'Autoroute
Comme dans les précédents livres dont vous êtes le héros, vos différentes aptitudes et capacités seront déterminées par les dés, puis notées sur la Feuille d'Aventure qui se trouve au bas de cette page.
Habileté, Endurance et Chance
Lancez un dé. Ajoutez 6 au nombre obtenu et inscrivez le total dans la case HABILETÉ de la Feuille d'Aventure. Vos points d'HABlLETÉ mesurent votre aptitude à la conduite, en mécanique et au combat. Ce total pourra augmenter ou diminuer au cours de votre voyage, mais il ne devra jamais dépasser son total de départ.
Lancez deux dés. Ajoutez 24 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. Vos points d'ENDURANCE sont le reflet de votre forme physique et de votre constitution. Votre total d'ENDURANCE diminuera lorsque vous serez blessé, mais vous aurez à votre disposition une Trousse de Secours contenant dix unités de médicaments divers dont vous pourrez vous servir pour soigner vos blessures. Vous pourrez utiliser votre Trousse de Secours à tout moment, excepté lors d'un Combat. A chaque fois que vous utiliserez une unité de médicaments, vous gagnerez 4 points d'ENDURANCE (après chaque utilisation, n'oubliez pas de rayer une unité de médicaments dans la case Trousse de Secours de votre Feuille d'Aventure. Votre total d'ENDURANCE ne devra jamais excéder son total de départ.
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE de votre Feuille d'Aventure. Vos points de CHANCE indiquent si vous êtes naturellement favorisé par le sort, ou non. A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés dans les pages correspondantes), vous aurez la possibilité de faire appel à votre chance pour essayer de rendre une issue plus favorable. Mais, attention, l'usage de la chance comporte de grands risques ! Et, si vous êtes malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.
Voici comment on peut se servir de la chance : jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur à vos points de CHANCE, vous êtes Chanceux, et le résultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est supérieur à vos points de CHANCE, Vous êtes Malchanceux et vous serez pénalisé.
Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre Chance, il vous faudra ôter 1 point à votre total de CHANCE. Ainsi, vous vous rendrez bientôt compte que plus vous vous fierez à votre chance, plus vous courrez de risques.
Caractéristiques de votre véhicule
Le BLINDAGE et la PUISSANCE DE FEU sont les deux caractéristiques principales de votre véhicule. Vous devrez en inscrire les valeurs respectives sur votre Feuille d'Aventure après avoir procédé comme suit :
Puissance de Feu
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case PUISSANCE DE FEU de votre Feuille d'Aventure. Les points de PUISSANCE DE FEU mesurent la puissance du moteur de votre voiture et l'efficacité de son armement. La PUISSANCE DE FEU peut augmenter ou diminuer durant votre voyage, mais elle ne pourra, en aucun cas, être supérieure à son total de départ. (En ce qui concerne l'utilisation du Lance-roquettes, reportez-vous aux explications du paragraphe Combat Motorisé).
Blindage
Jetez deux dés. Ajoutez 24 au chiffre obtenu, puis inscrivez le total dans la case BLINDAGE de votre Feuille d'Aventure. Le total de BLINDAGE représente les moyens de défense de votre voiture. En plus de ses mitrailleuses et de leurs munitions illimitées, la voiture possède des projectiles spéciaux pouvant être utilisés lors des combats. Vous aurez à votre disposition quatre roquettes (reportez-vous au paragraphe Combat Motorisé pour de plus amples explications à ce sujet), trois boîtes de clous pour crever les pneus des véhicules ennemis et un pulvérisateur d'huile monté à l'arrière de votre voiture, possédant deux réservoirs pleins d'huile et destiné à faire déraper les véhicules lancés à votre poursuite. Vous pourrez utiliser chacune de ces armes spéciales lorsque la possibilité vous en sera offerte, mais n'oubliez pas de rayer les cases correspondantes de votre Feuille d'Aventure, après chaque utilisation. Au cours de votre voyage, vous aurez également l'occasion de vous procurer de l'essence pour approvisionner votre véhicule. Inscrivez chaque ravitaillement dans la case prévue à cet effet sur votre Feuille d'Aventure. Tout au long de votre expédition, vous devrez également noter les différentes transformations affectant votre voiture et les nouveaux accessoires que vous pourriez être amené à trouver. Le total de BLINDAGE de votre véhicule pourra varier durant le voyage, suivant les dommages subis ou les réparations effectuées, mais il ne devra jamais dépasser son total de départ.
Combats
Durant votre voyage, vous serez très certainement amené à faire de mauvaises rencontres. Que vous soyez à pied ou bien à bord de votre véhicule, vous risquez d'être agressé par des individus brutaux et sans scrupules auxquels vous devrez faire face. Voici les trois principaux types de Combat et les règles suivant lesquelles vous devrez vous battre :
Combat Rapproché
Les règles de Combat Rapproché concernent tous les affrontements se déroulant sans armes à feu ni projectiles. Le Combat Rapproché comprend les batailles à mains nues ainsi que les luttes où sont employées des armes de choc (telles que batte de base-ball, gourdin, clé à molette, etc.) Les différentes étapes d'un Combat Rapproché se déroulent comme suit :
1. Lancez deux dés. Ajoutez le chiffre obtenu aux points d'HABILETÉ de votre adversaire. Ce total représente la Force d'Attaque de votre adversaire.
2. Lancez deux dés. Ajoutez le chiffre obtenu à votre score d'HABILETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si la Force d'Attaque de votre adversaire est supérieure à la vôtre, vous avez été frappé. Passez à l'étape n° 6.
4. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre adversaire, c'est vous qui l'avez frappé. Passez à l'étape n° 6.
5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, les deux attaques ont échoué. Commencez le deuxième Assaut à partir de l'étape n° 1.
6. Un coup réussi inflige une blessure qui se traduit par une perte de points d'ENDURANCE pour la personne touchée. Un coup porté à mains nues réduit le total d'ENDURANCE de la victime de 1 point. En revanche, un coup assené avec une arme de choc (batte de base-ball ou autre objet contondant) impliquera une perte de points plus importante, dont le nombre vous sera précisé en temps voulu.
7. Commencez l'Assaut suivant (en reprenant les étapes de 1 à 6) et continuez ainsi les opérations dans l'ordre jusqu'à ce que votre adversaire (ou vous-même) ait perdu 6 points d'ENDURANCE.
8. Si votre adversaire est le premier à perdre 6 points d'ENDURANCE, il sera hors de combat et vous pourrez poursuivre votre voyage.
9. Si vous êtes le premier à perdre 6 points d'ENDURANCE, vous êtes vaincu et vous connaîtrez ce que le sort vous réserve au prochain paragraphe où vous devrez vous rendre. Si votre total d'ENDURANCE est réduit à zéro durant un Combat Rapproché, il est évident que vous aurez alors trouvé la mort.
Tir
Les règles de Tir concernent tous les combats où interviennent des armes à feu (fusil, pistolet, revolver, etc) ainsi que des poignards de jet et des arbalètes (notez que votre revolver a une réserve de munitions illimitée). Les différentes étapes d'un combat de Tir se déroulent de la façon suivante :
1. Lancez deux dés. Ajoutez le chiffre obtenu aux points d'HABILETÉ de votre adversaire. Le total représente la Force d'Attaque de votre adversaire.
2. Lancez deux dés. Ajoutez le total obtenu à vos points d'ENDURANCE . Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si la Force d'Attaque de votre adversaire est supérieure à la vôtre, vous avez été touché. Passez à l'étape n° 6.
4. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre adversaire, c'est vous qui l'avez touché. Passez à l'étape n° 6.
5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun des tirs a raté sa cible. Reprenez le combat au deuxième Assaut en recommençant à l'étape n° 1.
6. Un tir réussi inflige une blessure qui se traduit par une perte de points d'ENDURANCE pour la victime. Ces blessures par projectile font perdre plus ou moins de points d'ENDURANCE, selon le cas. Il faut en effet tenir compte qu'une balle, par exemple, peut occasionner une blessure bénigne ou bien tuer sur le coup, selon l'organe qu'elle atteint. Pour évaluer la gravité de la blessure, lancez un dé et retranchez le total obtenu des points d'ENDURANCE de celui qui a été touché.
7. Commencez l'Assaut suivant (en reprenant les étapes de 1 à 6) puis poursuivez l'ordre des opérations jusqu'à ce que vos points d'ENDURANCE, ou ceux de votre adversaire, soient réduits à zéro (mort).
Combat Motorisé
Les Combats Motorisés concernent les batailles que se livrent des adversaires à bord d'un véhicule. Votre Interceptor est équipée de mitrailleuses et d'un lance-roquettes contrôlés par ordinateur et montés sur une tourelle pivotante, qui vous permet de tirer dans toutes les directions. Les étapes d'un Combat Motorisé se déroulent de la façon suivante :
1. Lancez deux dés. Ajoutez le total obtenu aux points de puissance de feu du véhicule de votre adversaire. Vous obtenez ainsi la Force d'Attaque de votre adversaire.
2. Lancez deux dés. Ajoutez le total obtenu aux points de puissance de feu de votre véhicule. Vous obtenez alors votre Force d'Attaque.
3. Si la Force d'Attaque de votre adversaire est supérieure à la votre, l'Interceptor a été touchée. Passez à l'étape n° 6.
4. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre adversaire, c'est vous qui avez touché son véhicule. Passez à l'étape n° 6.
5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez chacun esquivé les coups de l'autre. Commencez le deuxième Assaut à partir de l'étape n° 1.
6. Une attaque réussie inflige des dommages caractérisés par une réduction de points de blindage pour le véhicule accidenté. Lancez un dé et retranchez le chiffre obtenu du total de blindage du véhicule endommagé.
7. Commencez le prochain Assaut (en reprenant les étapes de 1 à 6) et poursuivez les opérations dans l'ordre jusqu'à ce que votre total de BLINDAGE, ou celui de votre adversaire, soit réduit à zéro (destruction). Il est alors évident que le conducteur d'un véhicule détruit est lui-même tué automatiquement par l'accident ou l'explosion qui en a été la cause.
Si, durant un tel combat, vous souhaitez lancer une roquette plutôt que de vous servir de vos mitrailleuses, vous êtes en droit de le faire, mais n'omettez pas de rayer une roquette dans la case prévue à cet effet sur votre Feuille d'Aventure, après chaque utilisation. Le lancement d'une roquette s'opère automatiquement et détruira n'importe quelle cible sans jamais manquer son but.
Combat contre plus d'un adversaire
Parfois, vous serez attaqué par plus d'un adversaire à la fois. En ce cas, chacun de ces adversaires vous combattra séparément à chaque Assaut, mais vous devrez d'abord choisir, lors de chacun de ces Assauts, lequel vous souhaitez affronter en priorité ; vous combattrez l'adversaire ainsi choisi en observant les règles indiquées précédemment. Mais avec l'autre — ou les autres —, les règles sont quelque peu modifiées : en effet, lorsque vous calculerez vos Forces d'Attaque respectives, sachez que vous n'aurez infligé aucune blessure à l'ennemi si votre Force d'Attaque est supérieure à la sienne : vous aurez simplement esquivé le coup porté. En revanche, si la Force d'Attaque de celui que vous combattez ainsi dépasse la vôtre, vous aurez vous-même reçu une blessure à la manière habituelle. Lors de chaque Assaut, il n'y aura donc qu'un seul adversaire vulnérable à vos coups, celui que vous aurez choisi. Si le combat tourne en votre faveur et qu'il ne reste plus bientôt qu'un seul ennemi, le combat avec ce dernier se poursuivra bien entendu selon les règles classiques.
Crédits
Les Crédits sont les devises utilisées, en cas d'urgence, au XXIe siècle. Vous commencerez votre voyage avec 200 Crédits. Vous aurez la possibilité de les dépenser mais vous pourrez aussi vous en procurer d'autres tout au long de votre expédition. Toutefois, la plupart des gens n'ont qu'une confiance limitée dans les Crédits et préfèrent recourir au troc. Vous serez certainement amené, par exemple, à échanger quelques unités de votre Trousse de Secours (mais n'oubliez pas, dans ce cas, de rayer sur votre Feuille d'Aventure ce que vous avez gagné ou dépensé) contre quelque chose que vous jugerez indispensable pour mener à bien votre mission.