Lecture des livres dont vous êtes le héros
3 Janvier 2016
Comment combattre les créatures du Vandervecken
Dans cette aventure, vous êtes un Mercenaire de l'Espace dont la mission va être de capturer un tyran acharné à la destruction de votre planète. Vous allez devoir trouver votre chemin dans les dédales de son gigantesque vaisseau spatial, le Vandervecken, en évitant les pièges qui vous seront tendus pour finalement l'affronter, et le vaincre.
Mais avant d'entreprendre cette mission, il vous faut tout d'abord déterminer vos forces et vos faiblesses, et choisir avec soin vos armes et vos systèmes de défense. Pour cela, vous aurez besoin d'une paire de dés et d'un crayon. Vous reporterez les résultats obtenus sur la Feuille d'Aventure que vous trouverez en pages 10 et 11. Cependant, comme il est peu probable que vous réussissiez dans votre mission lors de votre première tentative, il serait certainement plus prudent d'établir des photocopies de cette Feuille d'Aventure qui vous permettront, par la suite, de jouer à nouveau.
Habileté, Endurance et Chance
Votre aptitude à combattre, à supporter les coups qui vous seront portés, à vous tirer des situations les plus dangereuses est déterminée par votre HABILETÉ, votre ENDURANCE et votre CHANCE. Sur la Feuille d'Aventure figurent des cases particulières dans lesquelles vous inscrirez vos points de départ qui se calculent ainsi :
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case HABILETÉ de votre Feuille d'Aventure.
Lancez deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case ENDURANCE.
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE.
Utilisation de la Chance
Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres très petits dans les cases ou d'avoir une gomme à portée de la main. Mais n'effacez jamais vos points de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excédera jamais vospoints de départ,sauf en de très rares occasions qui vous seraient alors signalées sur une page particulière.
Vos points d'HABILETÉreflètent votre adresse au combat en général : plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et votre forme physique et morale en général : plus vos points d'ENDURANCE sont élevés, plus vous serez capable de survivre longtemps. Avec vos points de CHANCE, vous saurez si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux. La Chance est une importante réalité dans l'univers imaginaire que vous allez découvrir.
Protection
Étant un Mercenaire hautement spécialisé pour combattre dans l'espace, vous avez fait appel à la technologie la plus avancée pour vous doter d'un système de protection pratiquement invulnérable. Vous êtes revêtu d'une Combinaison Spatiale Sensorielle capable d'absorber les déflagrations produites par des Charges d'Antimatière, de Grenades Spatiales ou d'armes équivalentes. Pour déterminer la puissance de votre protection, lancez un dé et ajoutez 6 au chiffre obtenu. Reportez le résultat dans la case PROTECTION de votre Feuille d'Aventure.
Lorsque vous devrez engager un combat au Pistolet-Laser avec un adversaire et que vous serez atteint par un rayon, vous jetterez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur au total de PROTECTION qui sera le vôtre alors, votre Combinaison Spatiale absorbera le coup, et vous ne serez pas blessé. Si, en revanche, ce même chiffre est supérieur à votre total de PROTECTION, le rayon pénétrera votre Combinaison, et vous recevrez une blessure. Vous trouverez en page 16 la liste des armes accompagnée de la description des blessures qu'elles peuvent infliger.
Toutes les fois que vous jetterez deux dés pour déterminer si le coup porté par un adversaire vous a atteint ou non, vous devrez obligatoirement déduire 1 point de votre total de PROTECTION. Notez que cette procédure est identique à celle que vous devez suivre lorsque vous Tentez votre Chance.
Le choix des armes
Jetez un dé : le chiffre obtenu vous indiquera de combien de points vous disposerez pour vous procurer des Armes et pour gagner des points de PROTECTION supplémentaires.
ARMES / PROTECTION COUT
Pistolet-Laser 1 point
Désintégrateur 3 points
Grenade Spatiale 1 point la grenade
Charge d'Antimatière 3 points
Protection ½ point= 1 point supplémentaire
Vous devez obligatoirement vous munir d'un Pistolet-Laser ou d'un Désintégrateur avant de faire quelque choix que ce soit. Par exemple, si le dé vous donne le chiffre 3, vous pourrez vous procurer un Désintégrateur ou choisir un Pistolet-Laser et une Grenade et ajouter 2 points à votre total de PROTECTION. Ces différentes armes produisent, lors des combats, les effets suivants :
Pistolet-Laser : ce petit Pistolet projette un rayon qui réduit de 2 points le total d'ENDURANCE de votre adversaire.
Désintégrateur : l'arme existante la plus redoutable. Les dégâts qu'elle inflige peuvent être considérables. A chaque fois que vous utiliserez cette arme, jetez un dé et déduisez le chiffre que vous obtiendrez du total d'ENDURANCE de votre adversaire. Ainsi, le Désintégrateur peut diminuer l'ENDURANCE de la cible visée de 1 à 6 points.
Grenade Spatiale : une arme dont l'utilisation causera des dommages à tous les ennemis qui se trouveront dans l'aire de la déflagration. Lorsque vous utiliserez une Grenade, vous jetterez un dé pour chacune des cibles alors présentes et vous déduirez le chiffre obtenu de l'ENDURANCE de chacune de ces cibles.
Vous ne pourrez cependant utiliser une Grenade Spatiale que lorsque cela vous sera expressément spécifié au cours de votre mission.
Charge d'Antimatière : une bombe à l'effet surpuissant, qui peut venir à bout des portes les plus épaisses et des obstacles les plus massifs. Cette charge est, en fait, un microscopique trou noir, stabilisé dans un champ d'espace-temps. Lorsque le champ d'espace-temps est éliminé, le trou noir aspire et détruit tout ce qui est présent dans un rayon de trois mètres. Il s'évanouit ensuite dans l'hyper-espace, laissant ainsi le lieu où il a agi sans danger.
Combat à mains nues
Le combat à mains nues (c'est-à-dire tout combat dans lequel les armes décrits ci-dessus n'entrent pas en jeu) se déroule de la même façon que dans les autres livres dont VOUS êtes le héros. Si vous êtes déjà familiarisé avec ce genre de combat, vous pouvez vous dispenser d'en lire les règles qui figurent ci-dessous. Sinon, prenez-en soigneusement connaissance.
Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABILETÉet d'ENDURANCE de l'adversaire que vous affrontez dans la première case vide des Rencontres avec une Créature de votre Feuille d'Aventure. Les points correspondant à chaque adversaire sont donnés dans le livre chaque fois que vous faites une rencontre.
Le combat se déroule alors ainsi :
1. Jetez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABILETÉ au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Force d'Attaque de la créature.
2. Jetez deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d'HABILETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez chacun esquivé les coups de l'autre — reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.
4. Vous avez blessé la créature, vous diminuez donc de2 points son ENDURANCE. Vous pouvez également vous servir de votre CHANCE pour lui faire plus de mal encore (voir page 12).
5. La créature vous a blessé : vous ôtez alors 2 pointsà votre ENDURANCE. Vous pouvez également faire usage de votre CHANCE (voir page 12).
6. Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de la créature, selon le cas (faites de même pour vos points de CHANCE si vous en avez fait usage — voir page 12.)
7. Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes de 1 à 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que vos points d'ENDURANCE ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).
Combat armé
Les combats dans lesquels interviennent Désintégrateurs, Grenades et Pistolets-Laser se déroulent ainsi :
1. Vous pouvez lancer une Grenade, si cela vous est spécifié dans une séquence du livre. Jetez un dé pour chacun des adversaires qui se trouvera alors présent et déduisez le chiffre obtenu de son ENDURANCE.
2. Après avoir jeté une Grenade, si l'un ou l'autre de vos adversaires est encore en vie, vous le combattrez à mains nues ou à l'aide d'une autre arme, comme il vous le sera indiqué.
3. Lorsque vous utiliserez le Désintégrateur ou le Pistolet-Laser, vous jetterez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur à votre total d'HABILETÉ, le coup que vous aurez porté aura manqué son but. Si, en revanche, ce même chiffre est inférieur à votre total d'HABILETÉ, votre coup aura fait mouche, et vous aurez infligé une blessure à votre adversaire. Déduisez alors le nombre de points correspondant à l'effet produit par l'arme que vous avez utilisée du total d'ENDURANCE de cet adversaire (voir page 15).
4. Si l'ENDURANCE de votre adversaire est alors égale à zéro, vous l'avez tué.
5. Mais si votre adversaire est toujours en vie, il riposte : jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur à l'HABILETÉ de votre adversaire, le coup qu'il vous a porté a manqué son but. Si ce même chiffre est inférieur à l'HABILETÉ de votre adversaire, le coup vous atteint et s'il traverse votre Combinaison Spatiale, déduisez de votre ENDURANCE le nombre de points correspondant à l'effet de l'arme utilisée. Lorsqu'il n'aura pas été précisé avec quelle sorte d'arme combat votre adversaire, vous devrez considérer qu'il est armé d'un Désintégrateur.
6. Vous reprenez l'étape n° 5 pour chaque, adversaire encore en vie (pour le cas, bien entendu, où vous faisiez face à plus d'un adversaire au début du combat).
7. Si vous n'avez pas été tué vous-même, vous engagez de nouveau le combat en revenant à l'étape n° 3.
Attention: si vous avez affaire à plus d'un adversaire, vous combattrez tout d'abord celui qui vous sera indiqué en premier jusqu'à ce que vous l'ayez tué. Puis, vous vous attaquerez au suivant, et ainsi de suite. De plus, si vous vous engagez dans un combat armé, alors que vous êtes vous-même dépourvu d'armes, chaque coup que vous porterez à votre adversaire lui coûtera 1 point d'ENDURANCE supplémentaire : vous êtes, en effet, un redoutable expert dans toutes les disciplines de combats à mains nues.
Comment rétablir votre Endurance
Il y a peu de chance pour que vous ne perdiez aucun point d'ENDURANCE au cours des combats que vous devrez affronter et dont vous sortirez vainqueur. Vous pourrez regagner ces points en prenant des Pilules de Vigueur. Chaque Pilule vous donne droit à 5 points d'ENDURANCE, et vous pouvez en avaler une lorsque vous le désirez. Au début de votre mission, vous êtes en possession de 4 Pilules de Vigueur : notez-les dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure et n'oubliez pas de diminuer ce chiffre chaque fois que vous en utiliserez une. Enfin, n'oubliez pas que vos points d'ENDURANCE ne peuvent, en aucun cas, excéder leur total de départ.
Équipement transporté
Au cours de votre mission, vous serez amené à découvrir des objets que vous désirerez, peut-être, emporter avec vous. Le nombre d'objets maximal que vous pouvez transporter avec vous est de 5. Les armes ne sont pas comprises dans ce total.