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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DF15

Comment combattre les trafiquants de Kelter

Vous êtes un agent secret de la Brigade Fédérale des Stupéfiants, rattachée aux Services de la Confédération des Espaces Inter-Galactiques. Vos supérieurs, reconnaissant vos exceptionnelles compétences professionnelles. ont décidé de vous attribuer un vaisseau spatial à l'équipement des plus sophistiqués, afin de vous envoyer, seul, dans l'espace, pour démanteler un Réseau de Trafiquants de Stupéfiants qu'on soupçonne d'agir dans le système d'Aleph Cygm.

Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut tout d'abord déterminer vos propres forces et faiblesses, ainsi que celles de votre vaisseau. Pour cela, vous aurez besoin d'une paire de dés et d'un crayon. Vous reporterez les résultats obtenus sur la Feuille d'A venture que vous trouverez en pages 10 et 11 Cependant, comme il est peu probable que vous réussissiez dans votre mission lors de votre première tentative, il serait certainement plus prudent d'établir des photocopies de cette Feuille d'Aventure qui vous permettront, par la suite, dejouer à nouveau.

Les règles du jeu des Trafiquants de Kelter, diffèrent quelque peu de celles des autres Livres dont vous êtes le héros. En effet, pour mener à bien votre mission, il vous a été confié un vaisseau spatial, dont les armes offensives et défensives ont été spécialement étudiées par les services spéciaux de la Brigade Fédérale Intergalactique pour que vous ayez le maximum de chance de démanteler le Réseau de Trafiquants des Anneaux de Kelter. Vous disposez également d'une arme personnelle, un Pistolet Laser, et d'un ordinateur de bord que vous pourrez consulter (l'usage que vous pourrez en faire sera indiqué à chaque paragraphe concerné).

Vous aurez parfois à combattre à mains nues et au corps à corps : les indications sur ces combats occasionnels vous seront données lorsque le cas se présentera. Mais ils se déroulent de la même manière et suivent les mêmes règles que dans les autres Livres dont vous êtes le héros.

En ce qui concerne les autres combats, retenez surtout que le monde galactique dans lequel vous allez vivre a mis au point des moyens de destruction ultra-sophistiqués et d'une effroyable efficacité. En conséquence, les combats se déroulent très rapidement et sont très meurtriers. Lisez très attentivement les règles qui s'y rapportent avant de commencer le jeu.

Votre vaisseau spatial :

Armement et Défense

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case ARMEMENT de votre Feuille d'Aventure. Lorsque vous ferez feu sur un vaisseau ennemi, vous lancerez deux dés. Si le total obtenu est alors inférieur à votre total d'ARMEMENT, vous l'aurez touché. Sinon, vous aurez manqué votre coup.

Lancez un dé. Inscrivez le chiffre obtenu dans la case DEFENSE de votre Feuille d'Aventure. A chaque fois que vous serez atteint par le feu de votre adversaire, vous perdrez des points de DEFENSE. Lorsque votre total de DEFENSE devient nul, à un moment ou un autre du jeu, votre vaisseau explose. Et votre mission s'achèvera dans l'espace !

Habileté, Endurance et Chance

Votre aptitude à combattre, à supporter les coups qui vous seront portés, à vous tirer des situations les plus dangereuses est déterminée par votre HABILETE, votre ENDURANCE et votre CHANCE. Sur la Feuille d'Aventure figurent des cases particulières dans lesquelles vous inscrirez vos points de départ qui se calculent ainsi :

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case HABILETE de votre Feuille d'Aventure.

Lancez deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case ENDURANCE.

Lancer, un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case chance.

Utilisation de la Chance

Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres très petits dans les cases ou d'avoir une gomme à portée de la main. Mais n'effacez jamais vos points de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'HABILETE, d'ENDURANCEet de CHANCE, ce total n'excédera jamais vos points de départ, sauf en de très rares occasions qui vous seraient alors signalées sur une page particulière.

Vos points d'HABILETE reflètent votre adresse au combat en général : plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et votre forme physique et morale en général : plus vos points d'ENDURANCE sont élevés, plus vous serez capable de survivre longtemps. Avec vos points de CHANCE, vous saurez si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux. La Chance est une importante réalité dans l'univers imaginaire que vous allez découvrir.

Combat armé

Les armes que vous utiliserez au cours de cette mission (ou qui seront utilisées contre vous) ont un pouvoir de destruction considérable. Aussi les combats que vous aurez à mener seront-ils pour la plupart extrêmement brefs et le plus souvent mortel.

Les combats se déroulent ainsi :

1. Jetez deux dés. Si le résultat obtenu est égal ou supérieur à votre total d'HABÏLETE, vous avez manqué votre adversaire. Si le résultat est inférieur à ce même total, votre coup a atteint son but, et votre adversaire perd alors 4 points d'ENDURANCE.

2. Si le total d'ENDURANCE de votre adversaire est égal à zéro, il est mort.

3. Si votre adversaire est encore en vie, il riposte : jetez deux dés. Si le résultat obtenu est égal ou supérieur au total d'HABILETE de votre adversaire, son coup ne vous atteint pas. Si, en revanche, le résultat est inférieur à ce même total, vous êtes touché, et vous devez déduire 4 points de votre total d'ENDURANCE.

4. Si vous êtes alors toujours en vie, vous reprenez le combat à l'étape 1.

Attention : si vous faites face à plusieurs adversaires, vous pouvez choisir celui contre lequel vous allez tout d'abord combattre. Mais ils riposteront tous ensemble.

Combat à mains nues

Le combat à mains nues (c'est-à-dire tout combat dans lequel les armes n'entrent pas en jeu) se déroule de la même façon que dans les autres livres dont VOUS êtes le héros. Si vous êtes déjà familiarisé avec ce genre de combat, vous pouvez vous dispenser d'en lire les règles qui figurent ci-dessous. Sinon, prenez-en soigneusement connaissance. Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABÏLETE et d'ENDURANCE de l'adversaire que vous affrontez dans la première case vide des Rencontres avec une Créature de votre Feuille d'Aventure, Les points correspondant à chaque adversaire sont donnés dans le livre chaque fois que vous faites une rencontre.

Le combat se déroule alors ainsi :

1. Jetez deux dés pour votre adversaire. Ajoutez ses points d'HABÏLETE au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Force d'Attaque de votre adversaire.

2. Jetez deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d'HABÏLETE. Ce total représente votre Force d'Attaque.

3. Si votre Force d'A tlaque est supérieure à celle de votre adversaire, vous l'avez blessé. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de votre adversaire est supérieure à la vôtre, c'est lui qui vous a blessé. Passez à l'étape nrt 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez chacun esquivé les coups de l'autre — reprenez le combat en recommançant à l'étape n° l.

4. Vous avez blessé votre adversaire, vous diminuez donc de 2 points son endurance. Vous pouvez également vous servir de votre chance pour lui faire plus de mal encore (voir page 12).

5. Votre adversaire vous a blessé : vous ôtez alors 2 points à votre ENDURANCE, Vous pouvez également faire usage de votre CHANCE (voir page 12).

fi. Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de votre adversaire, selon le cas {faites de même pour vos points de CHANCE si vous en avez fait usage — voir page 12.)

7. Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes de 1 à 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que vos points d'ENDURANCE ou ceux de l'adversaire que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).

Combat entre vaisseaux spatiaux

Les combats entre vaisseaux spatiaux peuvent être menés ;

1. En utilisant les Désintégrateurs : dans ce cas, à chaque fois qu'un vaisseau est touché, il perd 1 point de DEFENSE.

2. En utilisant les Missiles à Tête Chercheuse, Seul votre vaisseau est équipé de cette arme redoutable. Lorsque vous déciderez d'expédier un Missile contre un vaisseau ennemi, vous atteindrez obligatoirement votre cible qui sera alors détruite, et ce, quelque soit son total de DEFENSE. Lorsque vous commencez cette aventure, vous disposez de deux Missiles à Tête Chercheuse. Notez-les bien sur votre Feuille d'Aventure que vous n'oublierez pas de modifier quand vous les utiliserez.

Les combats entre vaisseaux se déroulent de la façon suivante :

1. Choisissez tout d'abord l'arme avec laquelle vous allez attaquer votre adversaire. Au cours d'un même assaut, vous pouvez choisir d'utiliser à la fois les Désintégrateurs et un Missile à Tête Chercheuse, en tirant au Désintégrateur sur un vaisseau, et en expédiant un Missile contre un autre, par exemple.

2. Tout vaisseau contre lequel vous aurez envoyé un Missile est détruit. Il ne pourra donc riposter avec ses Désintégrateurs.

V Jetez deux dés pour les combats aux Désintégrateurs seuls. Si le total obtenu est égal au supérieur au total d'ARMEMENT de votre vaisseau, vous n'avez pas atteint votre cible. Vous passez, alors» à l'étape 5.

4. Si le résultat est inférieur au total d'ARMEMENT de votre vaisseau, votre coup à atteint le vaisseau ennemi qui perd 1 point de DEFENSE. Si ce vaisseau n'a pas été détruit, vous passez à l'étape 5.

5. Tous les vaisseaux ennemis participant encore au combat ripostent de la façon suivante : jetez deux dés. Si le résultat obtenu est égal ou supérieur au total d'ARMEMENT du vaisseau ennemi, vous n'êtes pas touché.

6. Si ce résultat est inférieur à ce même total, vous recevez le coup de plein fouet, et votre vaisseau perd 1 point de DEFENSE.

7. Vous reprenez le combat à l'étape 1, et ce jusqu'à ce que tous les vaisseaux ennemis — ou votre propre vaisseau — aient été détruits.

Comment rétablir votre Endurance

Il y a peu de chance pour que vous ne perdiez aucun point d'ENDURANCE au cours des combats que vous devrez affronter et dont vous sortirez vainqueur. Vous pourrez regagner ces points en prenant des Pilules de Stimuline. Chaque Pilule vous donne droit à 5 points d'ENDURANCE, et vous pouvez en avaler une lorsque vous le désirez. Au début de votre mission, vous êtes en possession de 4 Pilules de Stimuline : notez-les dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure et n'oubliez pas de diminuer ce chiffre chaque fois que vous en utiliserez une. Enfin, n'oubliez pas que vos points d'ENDURANCE ne peuvent, en aucun cas, excéder leur total de départ.

Les Crédits

Vous aurez certainement besoin, à un moment ou un autre de votre aventure, d'argent. L'unité monétaire en cours dans le système d'Aleph Cygni est le Crédit. Avant de commencer votre mission, vous disposez d'une somme de 5 000 Crédits. Inscrivez cette somme dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure., et n'oubliez pas de tenir vos comptes à jour.

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