Lecture des livres dont vous êtes le héros
15 Février 2016
Comment combattre les créatures de la M.O.R.T.
Dans Rendez-vous avec la M.O.R.T., vous êtes le Justicier, un héros aux pouvoirs supranormaux, défenseur résolu de la justice et des citoyens de Titan, votre ville natale. Vous allez devoir lutter contre d'abominables criminels, membres d'une redoutable organisation terroriste: la M.O.R.T. (Maléfique Organisation pour le Règne de la Terreur) et découvrir l'endroit où doit se tenir une importante réunion de son état-major, afin de capturer son chef, Vladimir Otouski, tristement célèbre sous le nom de Titanic Cyborg.
Outre vos Superpouvoirs, vous disposez d'une Crimmontre qui vous permet d'être en contact permanent avec la police, et grâce a laquelle un indicateur — votre ami Gaston, dit Gaston l’Indic, peut vous informer à tout moment des projets criminels dont il a eu connaissance.
Vous découvrirez, un certain nombre d'indices à la suite des victoires que vous remporterez sur la pègre, certains vous permettront de localiser et d'arrêter de dangereux criminels. D'autres vous donneront des informations sur le rendez-vous secret des agents de la M.O.R.T.
Au départ de cette aventure, vous aurez à choisir l'un des quatre Superpouvoirs suivants :
— la Superforce qui vous dote d'une force colossale, et vous permet également de voler ;
— les Pouvoirs Psi qui permettant de lire dans les pensées, d'imposer votre volonté et de pratiquer la télékinésie (c'est-à-dire de faire déplacer des objets à distance par votre seule force de volonté) ;
— les AMI (Accessoires Miniaturisés d'Intervention) qui sont des instruments électroniques aux usages multiples que vous portez en permanence à votre Ceinture d'Accessoires ;
— le Souffle d'Énergie qui, en vous concentrant, vous permet d'expédier du bout de vos doigts de redoutables Décharges d'Énergie.
Ces Superpouvoirs seront expliqués plus en détail dans les pages suivantes. La solution de votre aventure différera selon le Superpouvoir que vous aurez choisi : une fois que vous aurez déjoué le rendez-vous de la M.O.R.T., grâce à un Superpouvoir particulier, vous pourrez rejouer en en choisissant un autre. Vous constaterez alors que l'histoire se déroulera différemment.
Vous connaîtrez également votre efficacité grâce aux points de RÉUSSITE qui vous seront attribués à chacune des victoires que vous remporterez sur les êtres malfaisants. Vous pourrez ainsi comparer entre eux les différents scores de RÉUSSITE réalisés au cours des aventures que vous entreprendrez.
Mais avant de vous lancer a la poursuite des terribles terroristes de Titan, vous devez tout d'abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Les dés vous permettront de calculer votre HABILETÉ, votre ENDURANCE, et votre CHANCE.
En bas de cette page. vous trouverez une Feuille d'Aventure que vous utiliserez pour noter tous les détails de la Superexistence qui va être, dans peu de temps, la vôtre. Nous vous conseillons d'ailleurs de remplir cette Feuille à l'aide d'un crayon, ou mieux, d'en faire des photocopies que vous pourrez utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.
Habileté - Endurance et Chance
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case HABILETÉ de la Feuille d'Aventure, après la mention : Total de départ. Si vous avez choisi la Superforce, votre total de départ d'HABILETÉ sera automatiquement de 13.
Lancez ensuite les deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case ENDURANCE.
Il existe également une case CHANCE. Lancez à nouveau un dé, ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE.
Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres très petit dans les cases, ou d'avoir une gomme à portée de main. Mais n'effacez jamais vos points de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excédera jamais vos points de départ. Vos points d'HABILETÉ reflètent à la fois votre combativité et votre intelligence à résoudre les problèmes poses; plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et vos formes physique et morale en général ; plus vos points d'ENDURANCE sont élevés, plus vous serez capable de vivre longtemps. Avec vos points de CHANCE, vous saurez si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux.
Combats
Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des criminels et des créatures dangereux et malfaisants. Il vous faudra alors engager le combat comme suit :
Tout d'abord, vous inscrirez, sur votre Feuille d'Aventure et dans la première case vide des Rencontres avec un Criminel, les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE de votre adversaire. Les points attribués à chacun d'entre eux vous seront communiqués dès qu'il vous faudra les affronter. Contrairement aux autres livres dont vous êtes le Héros, ici vous ne pouvez pas tuer les adversaires que vous combattez. En tant que défenseur acharné de la justice, vous n'avez pas le droit moral de prendre la vie de l’une de ces crapules, aussi néfaste soit-elle. En revanche, vos adversaires essaieront, eux, de vous tuer! C'est là le sort des Justiciers... S'il arrive que vous réduisiez à zéro les points d'ENDURANCE d'un adversaire, vous l'aurez alors assassiné, ce qui vous fera immédiatement perdre 1 point de RÉUSSITE. Lorsque, au cours d'un combat, les points d'ENDURANCE d'un criminel seront égaux à 1 ou 2, il cessera de lui-même le combat et se rendra. Vous pourrez alors le livrer à la police.
Le combat se déroule alors ainsi :
1. Jetez les deux dés pour votre adversaire. Ajoutez ses points d'HABILETÉ au chiffre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.
2. Jetez les deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d'HABILETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre adversaire, vous l'avez blessé. Passez à l'étape n°4. Si la Force d'Attaque de votre adversaire est supérieure à la vôtre, c'est lui qui vous a blessé. Passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez chacun esquivé les coups de l'autre — reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.
4. Vous avez blessé votre adversaire, vous diminuez donc de 2 points son ENDURANCE. Vous pouvez également vous servir de votre CHANCE pour lui faire plus de mal encore (voir chapitre CHANCE).
5. Votre adversaire vous a blessé ; vous ôtez alors 2 points à votre ENDURANCE. Vous pouvez également faire usage de votre CHANCE (voir chapitre CHANCE).
6. Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de Votre adversaire, selon le cas (faites de même pour vos points de CHANCE si vous en avez fait usage — voir chapitre CHANCE).
7. Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes de 1 à 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que les points d'ENDURANCE de votre adversaire soient égaux ou inférieurs à 2 ou que les vôtres soient réduits à zéro. Un adversaire qui n'a plus que 1 ou 2 points d'ENDURANCE est à moitié assommé et se rend de lui-même. Si les points d'ENDURANCE (les vôtres ou ceux de l'adversaire) sont égaux à zéro, cela signifie la mort. Si vous tuez un adversaire, vous perdez 1 point de RÉUSSITE. Soyez donc prudent et n'utilisez votre CHANCE qu'à bon escient.
Chance
A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou dans des situations qui font intervenir la Chance ou la Malchance (les détails vous seront donnés aux pages correspondantes), vous aurez la possibilité de faire appel à votre Chance pour essayer de rendre une issue plus favorable. Mais, attention, l'usage de la Chance comporte de grands risques ! Et si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.
Voici comment on peut se servir de la Chance : jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur à votre total de CHANCE, vous êtes Chanceux et le résultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est supérieur à ce même total vous êtes Malchanceux et vous serez pénalisé.
Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre Chance, il vous faudra ôter 1 point à votre total de CHANCE. Ainsi, vous vous rendrez bientôt compte que plus vous vous fierez à votre Chance, plus vous courrez de risques.
Utilisation de la Chance dans les Combats
A certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors des combats, cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance soit pour infliger une blessure plus grave à un criminel que vous venez de blesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure qu'un criminel vient de vous infliger.
Si vous venez de blesser un adversaire, vous pouvez Tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous lui avez infligé une grave blessure et vous pouvez ôter 2 points de plus à son total d'ENDURANCE. Au contraire, si vous êtes Malchanceux, la blessure n'était qu'une simple écorchure et vous devez rajouter 1 point au total d'ENDURANCE de votre adversaire (c'est-à-dire que au lieu d'enlever les 2 points correspondants à fa blessure infligée, vous n'aurez ôté que 1 seul point).
Si vous venez de recevoir une blessure, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer de minimiser les effets du coup reçu. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point d'ENDURANCE (c'est-a-dire que au lieu de 2 points perdus à cause de la blessure, vous n'aurez que 1 point en moins). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave que vous ne le pensiez. Dans ce cas, enlevez encore 1 point à votre ENDURANCE (3 au lieu de 2).
Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.
Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance
Les instructions nécessaires pour restaurer votre potentiel d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE sont données au long des pages. L'ENDURANCE se rétablit lorsque vous vous reposez chez vous le soir. Mais, attention, il n'est pas facile d'acquérir ces points de bonification ! Vous obtenez des points de CHANCE à chaque fois que vous découvrez des indices
Points de Réussite
A chaque fois que vous aurez vaincu un criminel ou résolu une énigme, vous obtiendrez des points de RÉUSSITE que vous inscrirez sur votre Feuille d'Aventure. Ces points de RÉUSSITE ne font pas partie de l'aventure en elle-même, laquelle est de découvrir le lieu de rendez-vous de la M.O.R.T. et de capturer le Titanic Cyborg, alias Vladimir Otouski. Mais ces points de RÉUSSITE vous permettront de déterminer votre efficacité à résoudre les différents problèmes qui vous seront proposés. Aussi, à chaque aventure que vous tenterez (en choisissant un Superpouvoir différent, par exemple), notez soigneusement vos points de RÉUSSITE pour ensuite les comparer avec ceux des précédentes ou des futures aventures jouées. Comme vous vous en rendrez compte, la solution du livre dépend du Superpouvoir choisi. Vous pourrez donc évaluer vos propres performances en fonction de chacun d'eux.
Indices
Quel que soit le Superpouvoir que vous aurez choisi, il vous sera donné au début de l'aventure deux indices qui vous permettront de retrouver et de capturer les criminels de Titan. Naturellement, vous ne pourrez pas trouver certains d'entre eux si vous ne disposez pas des informations nécessaires.
En fait, il existe deux sortes d'indices : certains ont trait aux bandits et à leurs crimes — ceux qui vous seront donnés avant que vous vous lanciez dans l'aventure appartiennent à cette catégorie, les autres concernent la réunion secrète de la M.O.R.T. Si vous ne trouvez aucun de ces derniers, vous n'arriverez jamais à intervenir à temps pour empêcher cette redoutable réunion. Quel désastre épouvantable ce serait alors pour Titan !
Gardez donc toujours présent à l'esprit que vous devez découvrir ces indices concernant la M.O.R.T. et que, lorsque vous tenterez à nouveau l'aventure avec d'autres Superpouvoirs, les mêmes indices pourront être détenus par d'autres personnages !
Superpouvoirs et Indices
Vous êtes un mutant, né d'une expérience génétique réussie. Apparemment normal jusqu'à l'âge de dix ans, vous vous êtes vite aperçu par la suite que vous étiez loin d'être un humain ordinaire : vous êtes doué, en effet, de pouvoirs supranormaux que vous vous êtes juré de n'employer que pour servir la Justice et le Bien. Aussi vous a-t-on surnommé le Justicier. Beaucoup vous admirent, certains se méfient de vous. Mais une chose est sûre: tous les criminels, quels qu'ils soient, vous craignent. Il n'y a que vos parents, malheureusement morts prématurément, qui aient jamais eu connaissance de votre réelle personnalité et les origines de vos pouvoirs. Tout au long de vos activités quotidiennes, vous devrez toujours garder à l'esprit les deux objectifs suivants : tout d'abord apprendre où se déroulera la réunion secrète de la M.O.R.T. qui doit se tenir dans les prochains jours et ensuite d'asseoir votre propre réputation de superhéros en essayant de gagner le plus de points de RÉUSSITE possible.
Avant que vous partiez à l'aventure, vous devrez choisir l’un des Superpouvoirs décrits ci-dessous. Une fois que vous aurez fait votre choix, vous pourrez prendre connaissance des deux premiers Indices qui vous permettront de mener votre mission à bien.
Superforce
Un Pouvoir qui donne la force de plusieurs hommes. Votre musculature impressionnante se dessine puissamment sous votre habit écarlate. Votre énergie est telle, que vous combattez toujours avec un total d'HABILETÉ égal à 13. Vous avez également la faculté de voler dans les airs à la vitesse que vous désirez. Ce qui vous permet aussi bien de planer que de poursuivre un adversaire à la vitesse d'un chasseur supersonique.
Pouvoirs Psi
Vous avez d'extraordinaires capacités mentales. Vous êtes capable de lire dans les pensées de la plupart des humains (et de quelques animaux) et de les influencer. Vous possédez également, bien que limité, le pouvoir de télékinésie qui vous permet de déplacer des objets ou même de modifier la structure molécule de certains éléments. Cependant, l'utilisation de telles facultés est un effort mental épuisant pour vous. Chaque fois que vous vous servez des Pouvoirs Psi vous perdez 2 points d'ENDURANCE.
AMI (Accessoires Miniaturisés d'Intervention)
Votre intelligence extrême vous a permis d'inventer toute une série d'accessoires sophistiqués. Grâce à votre maîtrise technologique des microprocesseurs, vous avez réussi à miniaturiser la plupart de ces dispositifs de manière a pouvoir les porter en permanence dans une Ceinture d'Accessoires. Vous êtes ainsi prêt à toute éventualité et ce, quelles que soient les circonstances. Toutefois, vous n'avez pas créé d'armes afin d'éviter qu'elles ne tombent entre des mains criminelles. L'usage qu'elles pourraient en faire mettrait en effet en péril l'humanité entière.
Souffle d'Énergie
Vous êtes capable de concentrer l'énergie électrostatique de votre corps et de la décharger du bout de vos doigts. Vous pouvez utiliser cette énergie contre des adversaires ou des objets. Votre contrôle en est si parfait que vous savez, avant même de tirer, quelle puissance exacte est nécessaire. Vous vous êtes juré de ne jamais détruire une cible humaine, quel que soit le danger qu'elle représente. Lorsque vous utilisez le Souffle d'Énergie vous n'avez besoin que de déterminer si votre tir est bien dirigé ; si vous touchez un adversaire humain, il est automatiquement plongé dans le coma. Pour savoir si vous avez bien visé, vous jetez deux dés. Si le résultat obtenu est égal ou inférieur à votre total d'HABILETÉ, le coup porte. Si le résultat est supérieur à votre total d'HABILETÉ, vous manquez votre tir vous devez dans ce cas mener un combat normal ou suivre les instructions données dans le texte pour résoudre la situation. A moins que vous ne décidiez de lancer une autre Décharge d'Énergie. Mais attention : chaque fois que vous utiliserez le Souffle d'Énergie, vous devrez déduire 2 points de votre total d'ENDURANCE.