Lecture des livres dont vous êtes le héros
14 Avril 2016
Vous allez vous lancez dans une aventure où vous allez décider vous même du cours de ce qui va vous arriver. Pour cette raison, il vous faudra scrupuleusement respecter les instructions qui vous seront données. Ne lisez pas les paragraphes les uns après les autres ! Vous ne comprendriez rien et cela gâcherait votre plaisir de lecteur. Au contraire, reportez-vous systématiquement aux paragraphes qui vous seront indiqués dans le texte.
Il existe plusieurs chemins possibles pour mener à bien votre mission. Cela signifie que si vous devez recommencer votre aventure plus d’une fois (et c’est fort probable !) avant d’arriver au but, vous pourrez toujours choisir des options différentes si vous le désirez. Ainsi vous ne risquez pas de vous lasser trop vite. N’oubliez pas pourtant que tracer des plans des lieux que vous visiterez pourra sans nul doute vous être très utile !
Le monde des superpouvoirs
Vous allez accéder à un monde proche de notre réalité par certains aspects, mais parfois aussi éloigné d’elle que la planète Mars. Souvent, vos aventures décideront du sort de ce monde !
Le monde des superpouvoirs ne connaît pas le mot « impossible » ! Tout peut y arriver. Un être normal peut se trouver transformé grâce à des pouvoirs surnaturels, devenant du jour au lendemain l’homme le plus fort de la planète. A présent que vous avez ce livre entre les mains, cet homme, c’est vous ! Vos capacités dépendront du hasard, mais aussi, une fois votre personnage constitué, de votre maîtrise des situations et de votre perspicacité.
Dans la série « Superpouvoirs », vous devez créer votre propre personnage à partir des paramètres donnés ou laissés au hasard. Pour que votre héros soit tout à fait complet, vous aurez pour mission de lui constituer une véritable « histoire » : ses origines, sa personnalité, son aspect physique, son costume, etc. Nous vous aiderons grâce à quelques conseils et exemples.
Une autre différence, majeure elle aussi : vous apprécierez peut-être encore mieux cette aventure en refaisant plusieurs fois le parcours avec des pouvoirs (et des héros) différents. La multiplicité des pouvoirs donnera un tel éventail de possibilités à vos héros qu’une nouvelle lecture vous paraîtra toute différente de la première…
N’oubliez pas que, parfois, la réflexion est préférable à la force brutale (mais pas toujours) ! En tout les cas, plus votre imagination sera fertile, plus vous serez récompensé par des aventures passionnantes. Sachez que bien des pièges mortels vous guettent, et nombreuses sont les occasions d’échouer ! Il vous faudra de l’astuce et de l’audace pour y échapper ! Mais dans le pire des cas, vous pourrez toujours recommencer votre parcours au début, en tirant parti des erreurs que vous aurez pu commettre.
Soyez brillant et bonne chance, car le destin du monde repose entre vos mains !
Pour créer votre Superhéros, vous devez lancer les dés pour connaître :
- ses superpouvoirs ;
- ses potentiels de Force, de Défense et d'Ego ;
- des renseignements sur ses origines ;
- son total de Charisme.
Vous avez, en outre, quelques décisions à prendre au sujet de votre héros, et il vous faudra vous familiariser avec le système de combat spécifique à l'univers des superhéros.
Superpouvoirs
Vous allez découvrir dix-sept pouvoirs subdivisés en trois séries : pouvoirs d'Attaque, pouvoirs de Défense, et pouvoirs Majeurs qui regroupent les cinq pouvoirs les plus puissants. Chaque pouvoir a sa spécificité et son utilité. Aucun ne représente l'arme absolue pouvant fonctionner dans toutes les situations. Mais aucun n'est un pouvoir superflu ou inutilisable. Si vous les employez à bon escient, ils vous permettront de triompher des périls, même les plus dangereux. Chaque pouvoir possède une valeur prédéterminée, soit en Attaque, soit en Défense, soit en Ego, soit, dans certains cas, en Ego et en Attaque ou Défense. Voici tout d'abord la liste des superpouvoirs par ordre alphabétique, suivis de leurs valeurs respectives dans leur série et d'une description.
AGILITE : Voir VITESSE, AGILITE
ARMURE (ARM) : Défense (2). Ego (1). Si vous possédez le superpouvoir Armure, vous êtes soit revêtu d'un costume extrêmement résistant qui vous rend presque invulnérable, soit recouvert d''une peau particulièrement épaisse qui vous protège au moins autant qu'une armure de métal. Ce pouvoir est utile pour résister aux assauts des adversaires dotés d'une grande force.
ARSENAL (ARS) : Défense (1). Ce pouvoir vous confère la possession d'un éventail considérable de gadgets de toutes sortes, offensifs autant que défensifs, aptes à vous sortir de presque toutes les situations. Vous serez un véritable magicien de l'armement.
CHAMP DE FORCE (CHF) : Défense (2). Vous avez la capacité de créer une sorte de bouclier invisible soit autour de vous (pour vous protéger des assauts), soit autour de quelqu'un ou de quelque chose d'autre (comme pour les emprisonner), ou d'utiliser ce champ de force comme une sorte de boule invisible.
ELASTICITE (ELA) : Défense (2). Votre corps aussi malléable que du caoutchouc peut prendre la forme que vous désirez. Sa flexibilité et sa souplesse vous permettent de réduire à la taille d'un ballon de basket, comme de gonfler jusqu'à remplir une pièce entière, et aussi d'aborder certains chocs violents.
FEU/GLACE (FEU/GLA) : Attaque (1). Pouvoir double. Vous maîtrisez ces éléments opposés, ce qui vous permet par exemple de lancer des éclairs de feu, vous transformer en torche humaine, dégager une chaleur fantastique ou, à l'inverse, congeler un adversaire, couvrir de glace le sol, etc.
GAROU (GAR) : Attaque (1). Vous pouvez vous métamorphoser à volonté en n'importe lequel de ces trois animaux, au gré des circonstances : Requin (amphibie), Aigle (aérien), Gorille (force exceptionnelle).
GEANT/RETRECIR (GEA/RET) : Attaque (1). Ce pouvoir vous permet d'altérer votre taille par simple contrôle de la pensée. Vous pouvez rétrécir jusqu'à atteindre la grosseur d'une fourmi, et grandir jusqu'à une hauteur d'environ six fois votre taille normale. Cependant, il ne s'agit pas d'utiliser ces dons à la légère...
GLACE : Voir FEU/GLACE.
INVISIBILITE (INV) : Défense (2). Ego (1). Lorsque vous le souhaitez, vous pouvez disparaître totalement à la vue de vos adversaires ou vous faufiler derrière le dos de gardes vigilants. Mais il ne suffit pas toujours de ne pas être vu...
MAGIE (MAG) : Ego (2). Pouvoir Majeur. Après de longues études des sciences occultes et de la magie, vous pouvez commander à de nombreuses puissances extra-terrestres qui obéiront de leur mieux à vos incantations. Don extrêmement puissant, mais parfois périlleux : certaines incantations peuvent vous coûter des points de Vie.
MEGAFORCE (MEG) : Attaque (4). Ego (2). Pouvoir Majeur. Ce pouvoir fait de vous l'un des êtres les plus puissants de la planète. Peu d'exploits musculaires vous sont impossibles. Seuls les adversaires réellement exceptionnels peuvent vous tenir tête.
POLYMORPHE (POL) : Ego (2). Pouvoir Majeur. Voici l'un des pouvoir les plus extraordinaires : il vous permet de vous transformer en l'objet ou la créature vivante de votre choix, sans restriction ! Ce pouvoir vous confère des capacités quasi illimitées.
PSIONIQUE (PSI) : Ego (2). Le pouvoir psychique que vous détenez vous permet plusieurs performance de l'esprit : influencer le cours des événements, déplacer des objets à distance, lancer des éclairs d'énergie mentale, avoir des visions prémonitoires ou une intuition vous avertissant du danger, et parfois même lire dans les pensées.
RAYON D'ENERGIE (RAY) : Attaque (1). Vous avez le pouvoir de décocher des éclairs d'énergie foudroyants dont vous pouvez graduer l'intensité et l'étendue, causant ainsi des dommages variables à vos adversaires.
RETRECIR : Voir GEANT.
SUPERFORCE (SUP) : Attaque (3). Ego (1). Vous comptez parmi les cent cinquante personnes les plus puissante de la planète. Votre force fantastique vous permet de lutter avec des adversaires très dangereux et de détruire les obstacles qui vous barrent la route...
SUPER POUVOIRS SENSORIELS (SPS) : Attaque (1). Ego (1). Vos cinq sens, vue, ouïe, odorat, toucher, goût, possèdent une acuité extraordinaire et sont affinés au point de vous permettre de voir parfaitement à plusieurs centaines de mètres de distance, de vous diriger au son dans l'obscurité ou le brouillard, de reconnaître immédiatement la provenance d'indices aussi minimes qu'une cigarette ou des miettes de pain, de surprendre des conversations lointaines, etc.
TELEPORTATION (TEL) : Défense (1). Ego (1). Vous pouvez sur un simple ordre mental disparaître totalement et voyager en une fraction de seconde jusqu'à un point préalablement choisi. Il est très dangereux d'essayer de se téléporter dans un endroit qu'on ne connaît pas (à cause des erreurs de destination). Ce pouvoir comporte aussi certaines limites de distance et peut vous coûter 1 point de Vie lors de téléportations particulièrement ardues.
VITESSE/AGILITE (VIT/AGI) : Défense (2). Pouvoir double. Vous pouvez déplacer votre corps à une vitesse vertigineuse, et avec une souplesse inouïe. Ainsi, vous êtes capable de courir plus vite qu'un train express et de vous glisser à l'intérieur d'un conduit extrêmement étroit.
TABLES DES SUPERPOUVOIRS
Maintenant que vous connaissez les dix-sept pouvoirs qui s'offrent à vous, vous allez devoir commencer la création de votre héros. Voici vos pouvoirs groupés en trois tables (pouvoirs Majeurs, pouvoirs d'Attaque, pouvoirs de Défense). Lancez un dé pour chacune des tables. Vous obtiendrez ainsi les numéros de trois pouvoirs que vous posséderez (soit un pouvoir Majeur, un pouvoir d'Attaque, un pouvoir de Défense).
I. POUVOIRS MAJEURS
1. MEGAFORCE (valeur Attaque : 4 - valeur Ego : 2).
2. TELEPORTATION (valeur Défense : 1 - valeur Ego : 1).
3. MAGIE (valeur Ego : 2)
4. POLYMORPHE (valeur Ego : 2).
5. PSIONIQUE (valeur Ego : 2)
6. Choisissez parmi la liste CELUI DES POUVOIRS MAJEURS QUE VOUS DESIREZ POSSEDER.
II. POUVOIRS D'ATTAQUE
1. FEU/GLACE (valeur Attaque : 1).
2. GAROU (valeur Attaque : 1).
3. GEANT/RETRECIR (valeur Attaque : 1)
4. RAYON D'ENERGIE (valeur Attaque : 1)
5. SUPERFORCE (valeur Attaque : 3 - valeur Ego : 1).
6. SUPER POUVOIRS SENSORIELS (valeur Attaque : 1 - valeur Ego : 1).
III POUVOIRS DE DEFENSE
1. INVISIBILITE (valeur Défense : 2 - valeur Ego : 1).
2. VITESSE-AGILITE (valeur Défense : 2).
3. ELASTICITE (valeur Défense : 2).
4. ARMURE (valeur Défense : 2 - valeur Ego : 1).
5. ARSENAL (valeur Défense : 1).
6. CHAMP DE FORCE (valeur Défense : 2).
Attention ! Vous ne pouvez posséder qu'un seul des deux pouvoirs suivants : Mégaforce et Superforce, Psionique et Super Pouvoirs Sensoriels, Polymorphe et Garou. Si vous avez tiré l'un de ces couples, conservez le pouvoir Majeur et retirez un autre pouvoir sur la table correspondant au second.
Note générale : Lorsqu'il vous est proposé d'utiliser un superpouvoir, rien ne vous oblige à le faire. Vous pouvez choisir de ne pas vous en servir à ce moment précis ; vous vous reporterez alors au numéro donné en fin de paragraphe pour découvrir quelles autres options vous sont possibles. Bien entendu, et vous vous en doutez, l'inaction est parfois dangeureuse...
Notez bien les trois pouvoirs que vous possédez. ATTENTION ! N'oubliez jamais que vous ne pourrez en aucun cas utiliser deux pouvoirs simultanément.
Potentiels d'Attaque, de Défense, d'Ego
Vous allez maintenant calculer vos trois potentiels liés à vos trois pouvoirs : Attaque, Défense, Ego.
Le POTENTIEL D'ATTAQUE ou TOTAL D'ATTAQUE concerne toutes les situations où vous aurez à infliger des dommages à vos adversaires, ou à utiliser la force ou l'énergie pure et simple.
Le POTENTIEL DE DEFENSE ou TOTAL DE DEFENSE reflète votre rapidité à réagir autant que votre protection physique personnelle.
Le POTENTIEL D'EGO ou total D'EGO correspond à votre opinion de vous-même, selon que vous êtes content de vous, déprimé ou, au contraire, franchement mégalomane (si votre total d'Ego est très haut). Si, au cours de vos aventures, votre total d'Ego tombe en dessous de 0, ce sera la fin de votre aventure.
Pour chacun de ces trois potentiels, relevez les valeurs correspondant aux trois pouvoirs que vous détenez dans ces trois catégories.
Exemple : Vous détenez les pouvoirs de : Magie (valeur Ego : 2), Garou (valeur Attaque : 1), Armure (valeur Défense : 2 - valeur Ego : 1).
Vous relevez les valeurs en conséquence : Ego : 3 (2+1) - Attaque : 1 - Défense : 2.
Maintenant, lancez un dé pour chacun des ces trois potentiels et ajoutez le premier résultat à votre valeur d'Ego, le second à votre valeur d'Attaque, le troisième à votre valeur de Défense. Les chiffres obtenus par cette addition constituent votre potentiels ou totaux d'Ego, Attaque et Défense.
Attention :
Votre total de Constitution résulte de l'addition de votre total d'Attaque et de votre total de Défense.
Pour le potentiel d'Ego, le maximum effectif est bloqué à 12 (vous ne pourrez donc pas dépasser ce chiffre en Ego).
Potentiel de Charisme
Votre potentiel de Charisme ou total de Charisme reflète votre image auprès du public et des autorités. Etes-vous une légende vivante, symbole du combat pour la Justice et le Bien, ou un superhéros constamment pourchassé par la police pour des méfaits présumés ? Ce sont deux extrêmes à l'intérieur desquels vous pouvez évoluer au cours de vos aventures.
Lancez un dé. Si vous obtenez 1, vous êtes recherché par la police (au gré de vos aventures, si vous tombez en dessous de 1, vous devenez donc immédiatement un fugitif recherché par la police). Si vous obtenez 2, 3 ou 4, vous n'avez pas de problèmes avec les autorités ni vis-à-vis du public. Si vous obtenez 5 ou 6, vous êtes bien vu par les autorités et estimé du public.
Tables d'origine
Votre personnage commence à prendre forme assez nettement. Vous allez pouvoir le définir encore mieux grâce à ces deux tables.
Lancez deux dés pour chacune des tables et reportez-vous au chiffre correspondant pour avoir des éléments concernant votre origine.
Attention ! Il ne s'agit là que d'indications fort générales, mais qui pourront vous être utiles au cours de vos aventures, ainsi que lors de la création de votre personnage.
La première table concerne votre situation personnelle et donne des détails sur votre identité secrète ou ce qui vous a amené au métier de superhéros.
La seconde table concerne vos caractéristiques physiques, donc la nature même de votre personnage.
TABLE I
2 ou 3 : Contacts dans la pègre (des relations acquises dans le milieu, des informations/fichers sur les criminels).
4 ou 5 : Contacts gouvernementaux (au sein des agences de renseignement, de police et d'espionnage).
6 ou 7 : Fortune personnelle (acquise par héritage ou sens des affaires).
8 ou 9 : Savant biochimiste (vous êtes expert en biologie et en chimie des molécules).
10 ou 11 : Savant mécanicien (vous êtes expert en robotique, automatisation et physique des particules).
12 : Entraînement : + 1 sur le potentiel Attaque ou Défense d'un de vos pouvoirs au choix.
TABLE II
2, 3, 4, 5, 6 : Humain (vos pouvoirs viennent d'une de vos découvertes, ou d'un accident dû au hasard, etc.).
7, 8, 9 : Mutant (une influence génétique extraordinaire vous a doté à la naissance de pouvoirs spéciaux).
10, 11 , 12 : Extra-terrestre (vous venez d'une autre planète).
Options
Deux options parallèles s'offrent au lecteur qui désirerait compliquer un peu le jeu. La plupart des superhéros opèrent en marge du gouvernement mais avec son accord. Certains, plus rares, s'estiment en dehors des lois. Si vous désirez travailler pour le gouvernement de votre pays, vous pouvez devenir Agent Spécial. Si vous désirez n'avoir de comptes à rendre à personne, vous pouvez devenir Chasseur de primes.
L'Agent Spécial se met au service du gouvernement et doit en toutes circonstances obéir à ses supérieurs. Il sera, de plus, tenu de respecter scrupuleusement la loi. Cela lui donnera davantage de relations et de contacts avec la police, l'armée, etc.
Le Chasseur de primes met ses pouvoirs en oeuvre non pour le bien d'autrui mais pour son intérêt personnel et touche de fortes récompenses à chaque foi qu'il capture un supercriminel. Cependant, il est mal vu par la population et la justice.
Pour devenir Agent Spécial, votre total de Charisme doit être au moins égal à 5.
Par contre, si vous optez pour le Chasseur de primes votre total de Charisme (quel que soit le résultat obtenu) est alors égal à 2.
Points de Vie
Ce terme générique recouvre tout ce qui a trait à votre santé, votre résistance, votre endurance, votre capacité à récupérer après les combats, etc. Pour connaître le nombre de vos points de Vie, lancez deux dés. Ajoutez 18 au chiffre obtenu. La somme de ces chiffres constitue votre total de Vie. Celui-ci se modifiera au cours de l'aventure et vous devrez en garder trace, mais en aucun cas dépasser votre total de départ.
Créez votre superhéros
Vous possédez maintenant tous les éléments nécessaires à la création de votre superhéros : ses trois superpouvoirs, ses différents potentiels, son degré de Charisme, sa situation personnelle, son appartenance physique.
A partir de ces données de base, vous allez devoir imaginer l'origine de votre héros. A-t-il été piqué par un moustique radio-actif dans son plus jeune âge ou bien vient-il d'un monde lointain détruit par la bêtise de ses gouvernants ? Pour passer à l'action, revêt-il un costume rose à pois verts ou un masque noir et une cape ? Lequel de ses pouvoirs sera déterminant pour son apparence ? Voilà le genre de questions qu'il faut vous poser pour cerner votre personnage. Ensuite, les réponses vous aideront à préciser l'origine et l'aspect de votre superhéros.
Pour vous donner des idées, nous avons pris au hasard une série de pouvoirs fixes, et quelques éléments variables, afin de confectionner trois exemples de superhéros très différents, à partir de données de base similaires. Cela vous inspirera peut-être pour créer votre propre personnage.
Voici trois exemples d'origines à partir des trois mêmes pouvoirs : Invisibilité, Superforce, Psionique.
1. LE TIGRE DE JADE
Vos tirages complémentaires : Humain, fortune personnelle. Héritier d'une grande famille d'industriels de la recherche et des technologies avancées, vous terminiez vos études lorsque votre père se suicida. Ravagé par ce drame, il vous fallut quelque temps pour vous remettre de ce choc émotionnel terrible. Puis vous avez choisi de découvrir pourquoi votre père, un homme équilibré au caractère solide, avait mis fin à ses jours. Au terme de votre enquête, vous avez appris qu'un de ses associés l'avait mené au bord de la ruine, puis l'avait fait chanter. Ecoeuré, vous avez quitté votre pays natal pour les cimes mystérieuses de l'Orient. Là, dans un monastère inconnu des hommes, vous avez rencontré un maître spirituel qui vous a inculqué des formes d'arts martiaux oubliées, vous donnant la Superforce. Il vous a enseigné également la maîtrise de votre esprit et ses possibilités insoupçonnées : ainsi, peu à peu, s'est développé votre pouvoir Psionique. En rentrant chez vous longtemps après, vous avez décidé de mettre votre sagesse et votre fortune au service du bien. Les chercheurs que votre père employait ont accepté de concevoir pour vous un amplificateur de vibrations qui altère le spectre des ondes lumineuses autour de vous, vous rendant invisible. Prenant le nom d'un célèbre héros de légendes orientales, vous avez commencé votre combat contre le crime en punissant l'associé corrompu de votre père. Une fois celui-ci derrière les barreaux, votre carrière s'est poursuivie avec succès...
2. SESAME
Vos tirages complémentaires : Mutant, contacts gouvernementaux. Ayant obtenu un 6 en Charisme, vous choisissez l'option Agent Spécial. A votre naissance, vos parents se savaient déjà condamnés : travaillant pour le gouvernement dans un centre d'expériences génétiques ultra-secrètes, ils avaient été contaminés par un microbe s'infiltrant lentement dans leur organisme, les affaiblissant de plus en plus. Mais, par miracle, cette étrange bactérie a fait de vous un être exceptionnel, doté d'une force psychique stupéfiante. Le gouvernement s'est chargé de votre éducation, et on a pris soin de vous au sein d'une "couveuse" perfectionnée, en bref, un milieu d'adoption adapté à vos capacités. Dès votre jeune âge, vous avez pu contrôler votre force mentale sous les formes les plus diverses. Arrivé au terme de vos études, les services spéciaux vous ont enrôlé pour la défense du bien. On vous a équipé d'un exo-squelette au double pouvoir, celui de sonner à vos membres une superforce artificielle, et celui de vous rendre invisible. Vous activez ces deux fonctions alternativement, car la micropile de ce costume ne possède pas l'énergie nécessaire à leur utilisation simultanée. Votre capacité d'apparaître et de disparaître vous a valu d'avoir pour nom de code "Sésame", comme si vous passiez à volonté à travers la porte d'un refuge caché. Ainsi paré, vous avez débuté votre oeuvre de justice au service du gouvernement.
3. L'INSAISISSABLE
Vos tirages complémentaires : Extra-terrestre, entraînement. Au cours d'une mission de reconnaissance, votre vaisseau spatial mono-place s'est écrasé à la suite d'une avarie. Il vous était impossible de le réparer ou de contacter votre peuple. Vous résignant à votre sort, vous avez étudié pendant quelque temps les coutumes de notre monde, avant de comprendre l'importance de votre situation. La faible gravité de cette planète par rapport à la vôtre vous conférait une force extraordinaire, vos muscles étant habitués à des efforts bien supérieurs dans votre atmosphère natale. Les pouvoirs psychiques inhérents à votre race, qui contrôle 80 % des capacités de son cerveau, et non 10 % seulement comme les humains, vous permettaient aussi des exploits mentaux sans nombre. Et votre pouvoir personnel, acquis au prix de bien des mois d'entraînement, vous donne la chance de savoir profiter des brèches interdimensionnelles pour passer de l'une à l'autre comme l'on franchit le seuil d'une demeure. Ainsi, ceux avec qui vous vous trouviez quelques secondes auparavant vous voient disparaître, comme si vous étiez devenu invisible. Stupéfait par les inégalités et la violence aveugle qui accablent notre monde, vous avez mis vos formidables pouvoirs dans la balance du côté du bien. Les journaux ont choisi pour vous le nom d'"Insaisissable".
Combats
Vous aurez à affronter, au cours de vos aventures, un grand nombre de supervilains, de créatures étranges et de monstres en tous genres. Les combats se déroulent ainsi :
1. Lancez un dé pour vous. Ajoutez le chiffre obtenu :
a) à votre potentiel d'Attaque,
b) à votre potentiel de Défense.
2. Lancez un dé pour votre adversaire. Ajoutez le chiffre obtenu :
a) à son potentiel d'Attaque,
b) à son potentiel de Défense.
3. Comparez votre Attaque (potentiel d'Attaque + jet de dé) à la Défense de votre adversaire (son potentiel de Défense + jet de dé). Si votre Attaque est supérieure à sa Défense, il perd un nombre de points de Vie égal à la différence de ces deux nombres Attaque/Défense. Si votre attaque est inférieure ou égale à la Défense de votre adversaire, vous ne réussissez pas à lui causer de dommages et il perd aucun point de Vie.
4. Comparez votre Défense (potentiel de Défense + jet de dé) à l'Attaque de votre adversaire (son potentiel d'Attaque + jet de dé). Si votre Défense est inférieure à son Attaque, vous perdez un nombre de points de Vie égal à la différence des deux nombres Défenses/Attaque. Si votre Défense est supérieure ou égale à l'Attaque de votre adversaire, ce dernier ne parvient pas à vous causer de dommages et vous ne perdez aucun point de Vie.
5. Répétez les opérations 1 à 4, jusqu'à ce que l'un des deux combattants tombe à 0 point de Vie (ce qui signifie la mort ou la mise hors de combat). Si votre adversaire tombe à 0 point de vie après une de vos attaques, il n'est plus en état de vous attaquer à son tour, et le combat cesse aussitôt.
Combat avec plus d'un adversaire
Dans certaines situations, vous devrez livrer bataille contre deux ennemis, ou parfois même davantage. Voici comment il faudra procéder :
1. Agissez comme indiqué au 1. du chapitre "Combats".
2. Agissez comme indiqué au 2. du chapitre "Combats", mais répétez cette opération autant de fois que vous avez d'adversaires à affronter (par exemple : vous affrontez trois Hommes-Singes. Lancez trois fois un dé pour connaître l'Attaque et la Défense de chacun d'eux).
Combattez votre Attaque (potentiel d'Attaque + jet de dé) à la Défense de chacun de vos adversaires. Vous infligez des dommages à tous ceux de vos adversaires dont la Défense est inférieur à votre Attaque. Ceux dont la Défense est supérieure ou égale à votre Attaque ne reçoivent pas de dommages. Calculez les dommages comme pour un combat singulier, en faisant la différence entre votre Attaque et la Défense de chacun de vos adversaires, puis soustrayez le nombre de points de Vie correspondant aux totaux de Vie respectifs de vos adversaires.
4. Comparez votre Défense (potentiel de Défense + jet de dé) aux attaques respectives de chacun de vos adversaires. Tous ceux dont l'Attaque est supérieure à votre Défense vous infligent des dommages. Ceux dont l'Attaque est inférieure ou égale à votre Défense ne vous causent aucun dommage. Calculez les dommages reçus comme pour un combat singulier, en faisant la différence entre votre Défense et les attaques respectives de chacun de vos adversaires. Puis soustrayez le nombre de points de Vie correspondant à votre total de Vie.
5. Lorsqu'un de vos adversaires tombe à 0 point de Vie, il ne participe évidemment plus au combat. Une fois qu'il ne reste qu'un seul adversaire en face de vous, le combat se termine comme un combat singulier. Si, au cours de l'affrontement, vous tombez à 0 point de Vie, il vous est impossible de poursuivre ce combat !
Utilisation du Guide de l'Aventure
Vous vous servirez de la double page "Guide de l'Aventure" ci-dessous, comme d'un carnet de bord. Vous pourrez inscrire dans les cases prévues à cet effet vos différents potentiels, totaux et leur évolution. N'oubliez pas d'inscrire vos potentiels de base auxquels vous devrez vous référer constamment. Souvenez-vous que si, au cours de l'aventure, votre total de Vie tombe à 0, vous succombez : vous devrez donc recommencer l'aventure au début !
Vous découvrirez peut-être, au fil des pages, des objets ou des renseignements précieux. Notez-les soigneusement dans l'espace prévu à cet effet. Ces "trouvailles" n'auront pas forcément une utilité immédiate, mais vous seront sans doute indispensables dans l'une de vos prochaines aventures ! Conservez-les présentes à votre esprit.
Si vous avez déjà joué une aventure précédente
Deux solutions s’offrent à vous :
Si vous n’avez encore jamais joué aucune aventure
Vous devez savoir que vous avez accepté d’aider une organisation appelée DRAGON qui vous a fourni l’équipement suivant : un Tracer ou marqueur-pisteur, gadget miniaturisé qui va se fixer sur la personne ou l’objet de votre choix puis émettre des signaux que vous pourrez suivre pendant les six heures suivantes ; un Respirateur qui vous permet de rester indéfiniment immergé sans problèmes d’oxygène ; un Jet-Pack, fixé à votre dos, qui vous permet d’évoluer dans les airs ; et deux Pastilles Régénératrices capables de vous rendre chacune 5 points de Vie si vous les avalez (mais attention, vous ne pouvez en aucun cas les utiliser pendant un combat !).