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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DF27

Ennemis possibles

Gromulans (Groms)

Les Gromulans, êtres aux capacités plus intellectuel­les que physiques, préféreront généralement se ren­dre plutôt que de combattre. Spécialistes de l'illu­sion hypnotique, ils peuvent vous faire prendre des vessies pour des lanternes. Autrefois nomades, ils ne sont installés sur Terre que depuis un siècle. C'est là qu'ils ont conçu leurs Androïdes et le fameux Hallu- cinoscope. Ils ont aussi une prédilection particulière pour le jeu d'échecs et les escargots.

Androïdes Gromulans

Il existe différents modèles de ces robots qui conse­illent la force principale des Groms. Les Androïdes de Classe Excel sont TRES DANGEREUX. En tant qu'expert en techniques de combat contre les Androïdes, si vous avez de grandes chances de l'em­porter contre des Gardes, des Androïdes de la PolGrom, des Admins ou des RoboNets, soyez par­ticulièrement prudent face aux Excels. Si vous le pouvez, tâchez de découvrir leur point faible ; en effet, craignant que leurs créatures ne se retournent contre eux, les Groms les ont toutes équipées d'un circuit de désactivation. Comme pour tout autre type de robot, un Androïde gravement endommagé s'autodétruit aussitôt.

Fugitifs et Criminels

Vous pourrez rencontrer tous les types de criminels, des Ferians aux Pirates. La plupart ne feront pas attention à vous. Cependant, s'ils vous soupçonnent d'être un Traqueur, ils peuvent aussi bien s'enfuir que vous attaquer. Souvenez-vous que, même sur Terre, vous êtes soumis aux Lois Galactiques et que vous ne devez pas tuer d'êtres humains. Si cela vous arrive, vous serez automatiquement considéré comme criminel et recherché en conséquence. Si vous découvrez des fugitifs, contentez-vous de les « mémoriser » et de les « marquer » pour les ramas­ser une fois votre mission accomplie.

Houlgans

Ces individus, d'origine terrienne, se sont regroupés en bandes extrêmement violentes, réparties en 80 ou 90 tribus. Ils se réclament d'une religion oubliée depuis longtemps et ne se différencient les uns des autres que par la couleur d'une partie de leur vête­ments, généralement une écharpe. Chaque tribu a adopté une couleur et un style de vêtement particu­lier. Si leur potentiel individuel de combat est nul, ils peuvent se révéler redoutables en bande. Vous devez pouvoir les manipuler à votre profit. Les tribus connues les plus importantes sont celles de R'al, de Juve, de Stienn, de L'pool et de G'ners. Ne portez jamais une écharpe colorée : les Houlgans pour­raient s'en offenser.

Monstres et Illusions

Les Groms apprécient énormément ce genre de cho­ses. N'oubliez jamais que les Hallucinoscopes sont extrêmement répandus. Vous AUREZ peur ! Les illusions créées par les Gromulans sont prévues pour effrayer même un Brontian ! Notez également qu'el­les peuvent avoir une taille gigantesque.

ARMES

Si les Traqueurs ne disposent pas de beaucoup d'ar­mes individuelles, ils sont malgré tout spécialement entraînés au maniement de nombre d'entre elles — désintégrateurs, paralysants, et même épées neutroniques (aujourd'hui démodées) — bien qu'ils préfè­rent utiliser leur vivacité d'esprit, leurs extraordi­naires réflexes et leur remarquable faculté d'adaptation aux événements. En cas de besoin, ils se servent le plus souvent d'un Englueur. Cette arme, conçue par Ulidor Zonie, projette un film plastique qui, en se solidifiant, emprisonne complè­tement la cible visée dans un filet extrêmement résis­tant — appelé filoplast — qui l'immobilise totale­ment. Malheureusement, le taux d'échec est assez important (33%).

Aptitudes

Votre mission va vous entraîner sur une planète étrange où vous affronterez des dangers inconnus. Aussi devez-vous déterminer vos propres forces et faiblesses. Vous aurez besoin de deux dés, d'un crayon et d'une gomme. La Feuille d'Aventure four­nie (page 12) vous permettra de noter, au fur et à mesure que votre enquête progressera, les scores et les indices découverts, le temps écoulé et l'oxygène consommé.

Habileté

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscri­vez le total dans la case HABILETÉ de la Feuille d'Aventure. Vos points d'HABlLETÉ reflètent à la fois

votre combativité et votre intelligence à résoudre les problèmes posés ; plus ils sont élevés, mieux c'est.

Endurance

Lancez deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case ENDURANCE. Ces points traduisent vos facultés d'adaptation et votre détermination à réussir votre mission. Plus vos points d'ENDURANCE sont élevés, plus vous serez capable de survivre longtemps et de vous sortir de situations délicates qui nécessitent un effort physi­que — comme courir, sauter ou nager. Ces totaux d'ENDURANCE ou d'HABILETÉ changent constam­ment au cours de l'aventure. D'autre part, n'oubliez pas d'entretenir votre bonne condition physique : si vous avez la possibilité de manger, faites-le ; si vous avez besoin de vous reposer, n'hésitez pas. Vous n'êtes pas un Crinkletron phozonique !

Chance

Même un Traqueur d'élite a besoin d'un peu de CHANCE pour survivre. Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE de votre Feuille d'Aventure. A chaque fois qu'il vous sera demandé de Tenter votre Chance, lan­cez deux dés. Si le résultat obtenu est égal ou infé­rieur à votre total de CHANCE, vous êtes Chanceux. Si ce chiffre est supérieur à ce même total, vous êtes Malchanceux. Chaque fois que vous Tentez votre Chance, il vous faut ôter 1 point à votre total de CHANCE. Il peut arriver que vous récupériez des points de CHANCE ; cependant, si votre total de points de CHANCE est égal ou inférieur à 0, vous serez Malchanceux quelle que soit la situation.

Peur

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscri­vez le total dans la case PEUR de votre Feuille J'Aventure. Comme les Gromulans utilisent souvent l'illusion pour effrayer leurs adversaires, vous aurez parfois à Tester votre Peur. Si vous êtes facilement influençable psychiquement, votre ENDURANCE et votre HABILETÉ s'en ressentent et vous devrez réduire vos points en conséquence si le lancer de dé fait apparaître que vous êtes effrayé. Vous détermi­nez votre condition psychique de la même manière que vous avez déterminé votre CHANCE (voir ci-des­sus). Ce facteur de PEUR ne varie pas pendant la mission.

Temps

le temps est un facteur essentiel dans cette mission. en effet, vous devez l'accomplir avant que le temps qui vous est imparti ne soit écoulé. Vous disposez de 48 heures terrestres, soit 48 unités galactiques. Ce nombre diminue à mesure que vous progressez dans votre aventure. Notez-en soigneusement le dé­compte. Tâchez de ne pas perdre trop de TEMPS mais pensez cependant à récolter des indices qui peuvent vous faire gagner du TEMPS par la suite. Si jamais votre crédit de TEMPS est égal à 0, vous aurez échoué dans votre mission car les Gromulans auront réussi à extraire les Codes Informatiques de Défense du cerveau du Président.

Combats

Si l'Englueur dont vous êtes équipé peut parfois vous permettre d'éviter un affrontement direct, il peut arriver que vous soyez cependant obligé de combattre. Ce sera généralement un combat au corps à corps, bien que vous puissiez également utili­ser des armes. Dans tous les cas, vous devez engager le combat comme suit :

Indiquez d'abord le nombre de points d'ENDU­RANCE et d'HABlLETÉ de votre adversaire dans une des cases de votre Feuille d'Aventure.

Jetez deux dés pour votre adversaire. Ajoutez ses points d'HABlLETÉ au chiffre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.

Jetez deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d'HABlLETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.

Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre adversaire, vous l'avez blessé. Votre adver­saire perd alors 2 points d'ENDURANCE.

Si la Force d'Attaque de votre adversaire est supé­rieure à la vôtre, c'est lui qui vous a blessé et vous perdez 2 points d'ENDURANCE.

Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez chacun esquivé les coups de l'autre.

Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de votre adversaire selon le cas et commencez le deu­xième Assaut.

Recommencez ainsi jusqu'à ce que le nombre de points d'ENDURANCE de l'un ou de l'autre soit égal à 0. Le combat est alors terminé.

Si vous perdez, cela signifie généralement la mort ; cependant, il est possible que vous parveniez à vous échapper et que vous puissiez récupérer progressive­ment votre ENDURANCE.

Si vous obtenez un double 6 au cours d'un combat contre un Androïde, vous aurez alors découvert son « point faible » et vous le désactivez. Le combat est immédiatement terminé.

Exploits

Dans certaines circonstances, vous devrez utiliser votre ENDURANCE et votre HABILETÉ en combat aérien, au tir, etc. Vous devrez alors noter ces détails dans la case SPÉCIALE de votre Feuille d'Aventure SANS réduire votre total d'ENDURANCE. Au cours de cette mission, vous aurez également parfois à déterminer des distances à franchir à la nage, en sautant, etc., puis à évaluer votre capacité physique à accomplir cet exploit. Pour cela, jetez un dé et ajoutez le chiffre obtenu à votre total d'ENDURANCE. Vous devrez noter ces détails dans les cases lPREUVES PHYSIQUES de votre Feuille d'Aventure SANS augmenter le nombre de vos points d'ENDU­RANCE.

BONNE CHANCE !

Fin de message.

Prologue

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