Lecture des livres dont vous êtes le héros
16 Juillet 2016
Comment combattre les armées de la mort
Avant de vous lancer dans cette aventure, il faut d'abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Deux dés, un crayon et une gomme sont tout ce dont vous allez avoir besoin pour cela. Vous trouverez en bas de cette page une Feuille d'Aventure sur laquelle vous pourrez inscrire tous les détails d'une partie. Nous vous conseillons d'en faire des photocopies afin de pouvoir l'utiliser lorsque vous jouerez à nouveau car il vous faudra peut-être plus d'une tentative pour mener à bien votre mission...
Habileté, Endurance et Chance
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case HABILETÉ de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial d'HABILETÉ sera donc compris entre 7 et 12.
Lancez deux dés. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez le résultat dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial d'ENDURANCE sera donc compris entre 14 et 24. Lancez à nouveau un seul dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le résultat dans la case CHANCE de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial de CHANCE sera donc compris entre 7 et 12. Les résultats que vous venez d'obtenir représentent vos points de départ d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE. Ces totaux varieront constamment au cours de votre aventure, néanmoins ils ne pourront s'élever qu'en de rares occasions - qui vous seront explicitement signalées dans le texte - au-dessus du total de départ. Vous devrez garder un compte très exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres en très petit dans les cases ou d'avoir une gomme à portée de main. Attention: inscrivez vos différents totaux à mesure de leurs changements, mais n'effacez jamais le total de départ qui doit figurer en haut de la case ! Vos points d'HABILETÉ reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat ; plus votre total d'HABILETÉ est élevé, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre forme physique et votre capacité à résister aux coups et aux blessures ; plus votre total d'ENDURANCE est élevé, plus vous serez capable de survivre longtemps. Quant à votre total de CHANCE, il indique si vous êtes naturellement chanceux ou malchanceux. Car la chance et la magie jouent un grand rôle dans l'univers imaginaire que vous allez découvrir.
Combat singulier
Il vous sera souvent demandé de combattre des créatures de toute sorte. Parfois, vous aurez la possibilité de prendre la fuite, sinon - ou si vous décidez de toute façon de combattre - il vous faudra mener les combats comme suit :
Tout d'abord, vous inscrivez les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE de votre adversaire dans une case vide des Rencontres avec des créatures, sur votre Feuille d'Aventure. Ces points sont indiqués dans le texte chaque fois que vous avez à combattre une créature.
Le combat se déroule ainsi :
1. Jetez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABILETÉ au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.
2. Jetez deux dés pour vous-même et ajoutez au nombre obtenu vos propres points d'HABILETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez alors à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.
4. Vous avez blessé la créature, aussi diminuez-vous son total d'ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez faire appel à votre CHANCE pour tenter d'aggraver sa blessure (voir page 19).
5. La créature vous a blessé et vous devez alors retirer 2 points à votre total d'ENDURANCE. Vous pouvez recourir à la CHANCE pour tenter de minimiser les effets de la blessure (voir page 19).
6. Modifiez votre total d'ENDURANCE ou celui de la créature, selon le cas. Faites de même pour votre total de CHANCE, si vous en avez fait usage (voir p. 19).
7. Procédez au deuxième Assaut, en reprenant les étapes de 1 à 6. Vous poursuivrez ainsi jusqu'à ce que vos points d'ENDURANCE ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).
Batailles rangées
Contrairement à ce qui se passe dans les autres livres dont Vous êtes le Héros, vous n'êtes pas toujours seul au cours de cette aventure. Vous commandez une armée dont les unités sont composées de soldats appartenant à des races différentes. Lorsque vous partez en campagne, vous êtes à la tête de Nains, d'Elfes, de guerriers et de chevaliers, et d'autres se joindront à votre armée au cours de l'aventure. Les soldats tués au combat sont toujours perdus par groupes de cinq, et si des soldats de plusieurs races sont engagés dans une bataille, vous êtes libre de choisir lesquels ont péri ; si, par exemple, vous avez fait appel à des Nains et des chevaliers pour affronter des Gobelins et que vos pertes s'élèvent à 15 tués, vous pouvez perdre 15 Nains, ou 15 chevaliers, ou 10 Nains et 5 chevaliers, ou 5 Nains et 10 chevaliers. N'oubliez jamais de rectifier en conséquence votre Feuille d'Aventure. Les soldats perdus autrement que dans une bataille sont déduits de la même manière.
Combats d'Escarmouche
Pour cela, conformez-vous au processus ci-après :
1. Notez le nombre de vos soldats, sans vous inclure dans le compte.
2. Notez le nombre des soldats ennemis.
3. Comparez l'importance des deux troupes et déterminez la situation. Si, par exemple, 10 de vos Nains affrontent 10 Farfadets, la situation est Egale. Si 10 Nains sont opposés à 15 Farfadets ennemis, votre situation est Inférieure, alors qu'elle serait Supérieure si 15 de vos Nains affrontaient 10 Farfadets.
4. Lancez un dé et consultez le tableau ci-dessus des Pertes dans un Combat d'Escarmouche. Suivant le chiffre obtenu, la colonne de Situation appropriée vous indiquera le montant des pertes.
5. Déduisez le nombre des soldats tués soit de l'armée ennemie, soit de la vôtre.
6. S'il reste des soldats vivants dans les deux camps, revenez au n° 1 ou 2 et rectifiez le nombre des soldats du camp qui vient de subir des pertes.
7. Si vos propres soldats sont tous tués, vous avez également péri dans la bataille.
Chance
Parfois le succès d'un combat ou d'une stratégie que vous mettez en œuvre, ou encore le dénouement de certaines situations, dépendra entièrement de votre CHANCE. 11 vous sera alors demandé de Tenter votre Chance. Comme vous allez le comprendre, recourir à la CHANCE peut se révéler risqué... Pour Tenter votre Chance, vous procéderez ainsi :
Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de CHANCE, vous êtes chanceux. Si le résultat est supérieur, vous êtes malchanceux. Quel que soit le résultat, vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance. Ainsi, plus vous recourez à cette procédure, plus vous risquez d'être malchanceux car votre total de CHANCE est de plus en plus bas. S'il tombe à 1 ou 0, vous serez systématiquement malchanceux ! Réfléchissez donc bien avant de Tenter votre Chance, quand vous n'êtes pas contraint de le faire (à savoir en cours de combat). Vous aurez parfois l'occasion de regagner des points de CHANCE. Toutefois, à moins que des instructions ne vous l'indiquent, votre total de CHANCE ne pourra jamais dépasser son niveau initial.
Utilisation de la Chance dans les Combats
À certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre Chance, et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez chanceux ou malchanceux. Dans ce cas, vous êtes obligé de recourir à votre CHANCE, mais il n'en va pas de même lors des combats: vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre CHANCE soit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à une créature, soit pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue.
Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez Tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes chanceux, vous lui avez infligé une très grav« blessure et vous pouvez ôter 2 points de plus à son total d'ENDURANCE. Si vous êtes malchanceux, alors la blessure que vous avez infligée à votre adversaire n'était qu'une écorchure bénigne, et vous devrez rajouter 1 point à son total d'ENDURANCE (c'est-à-dire qu'au lieu de perdre 2 points d'ENDURANCE, la créature n'en perd que 1). Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez également Tenter votre Chance pour essayer de minimiser les effets de la blessure qui vous a été infligée. Si vous êtes chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point à votre total d'ENDURANCE. N'oubliez pas que vous devez soustraire 1 point à votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.
Comment rétablir votre Habileté et votre Endurance
Habileté
Votre HABILETÉ ne variera pas énormément au cours de votre aventure. Parfois, il vous sera indiqué d'ajouter ou de soustraire 1 point à votre total d'HABILETÉ, selon que vous détenez un avantage stratégique ou que vous êtes handicapé pour quelque raison. Une arme magique peut augmenter votre total d'HABILETÉ de 1 point ; toutefois, même si vous possédez deux épées magiques, vous ne gagnerez que 1 point car il est impossible de se battre avec deux armes à la fois ! A moins d'instructions spécifiques, votre total d'HABILETÉ ne pourra jamais excéder son niveau initial.
Endurance
En revanche, votre ENDURANCE ne cessera d'être mise à rude épreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussi reprendre des forces en vous reposant et en vous nourrissant, de sorte que votre total d'ENDURANCE variera sans cesse au cours de votre aventure. Lorsque vous approcherez du but, votre total d'ENDURANCE sera peut-être dangereusement bas et les combats se révéleront alors pleins de risques, aussi devrez-vous redoubler de prudence ! Contrairement à ce qui se passe dans d'autres livres dont Vous êtes le Héros, vous ne commencez pas cette aventure avec des Provisions. Néanmoins, vous aurez l'occasion, au cours de l'aventure, de regagner des points d'ENDURANCE de diverses manières. Souvenez-vous que vos points d'ENDURANCE ne peuvent pas excéder leur niveau de départ, sauf si cela vous est spécifié dans un cas précis.
Chance
Vos points de CHANCE augmentent au cours de l'aventure lorsque vous êtes particulièrement chanceux. Les modalités vous seront précisées pour chaque cas à la page correspondante. Rappelez-vous que, comme pour l'ENDURANCE et l'HABILETÉ, vos points de CHANCE ne peuvent excéder leur niveau de départ que si vous recevez des instructions spécifiques à ce sujet.