Lecture des livres dont vous êtes le héros
17 Août 2016
Ce Guerrier Fantôme porte une véritable batterie de poignards en bandoulière. A chaque assaut, il vous lance une lame...
Lancez un dé : si vous obtenez de 1 à 4, chaque coup est manqué. Mais si vous obtenez un 5 ou un 6, les poignards vous infligent des blessures : déduisez 2 points d'endurance. Votre armure, ou le fait de Tenter votre Chance, ne peuvent rien changer à l'affaire. Quoi qu'il en soit, blessé ou non, vous devez combattre et vaincre ce Guerrier Fantôme.
Deuxième GUERRIER FANTÔME habileté : 9 endurance : 9
Si au cours de votre aventure vous avez sauvé la vie d'un ermite.