Lecture des livres dont vous êtes le héros
4 Août 2016
Vous venez de traverser le miroir... et découvrez une scène qui vous glace d'épouvante ! Vos malheureux parents sont ficelés dos à dos, au milieu d'un cercle de chandelles magiques ; derrière eux, trois sinistres Sorciers des Enfers siègent à une longue table en bois de chêne, sur le dessus de laquelle est planté un poignard au manche ouvragé. Les trois créatures de l'Au-delà se concentrent autour de trois objets : une boule de cristal, un livre relié en cuir et une Pyramide d'Os. Vous voyez vos parents vous appeler avec désespoir, mais leurs voix ne franchissent pas le cercle magique qui les tient prisonniers. Et, comble de l'horreur, sur une estrade qui surplombe la pièce, voici Zmurr, juché sur un grand trône ! L'Ignoble a pris sa forme favorite, celle d'un Démon à quatre bras. D'une main griffue, il porte à ses lèvres un calice plein de sang qu'il repose ensuite en vous toisant d'un regard brûlant de haine et de mépris. « Bienvenue dans ma tour, Chasseur de Démons ! persifle-t-il du bout de sa langue fourchue. Grâce à toi, je vais pouvoir parachever mes plans ! Eh oui, stupide petit héros, tu es tombé dans mon piège ! Car il fallait à tout prix que tu viennes ici de ton plein gré, sans quoi le sortilège que je veux accomplir ne pourrait pas agir... C'était la condition indispensable, celle qui me paraissait la plus difficile à remplir ! Merci pour ta naïveté, jeune dandin ! Il a suffi que je t'appâte, et te voici qui accours ! Et maintenant, je vais faire entrer en synergie le pouvoir des Sorciers des Enfers, l'énergie vitale de tes parents et la force de ton âme. Écoute-moi, et tremble, Chasseur de Démons : par cette alchimie unique, je vais faire exploser les limites de la magie noire et réaliser l'irréalisable ! Je vais créer une passerelle entre les champs magnétiques démoniaques et le champ magnétique de la Terre ! Mes armées de Démons n'auront plus qu'à envahir ta planète... d'ailleurs tu as pu remarquer que j'avais déjà envoyé quelques troupes préparer le terrain. Bientôt, l'invasion sera totale et impitoyable, et je régnerai pour toujours sur les humains ! Ha ! Ha ! Ha ! Quelle joie de voir ta mine décomposée par la peur, petit héros ! » Vous avez pâli, en effet, car jamais vous n'auriez pu imaginer une telle horreur, vos maîtres de la Citadelle des Saints Guerriers vous ayant toujours affirmé qu'il était impossible d'ouvrir ainsi un portail entre deux dimensions cosmiques. Il faut à tout prix arrêter Zmurr ! S'il arrive à accomplir cet horrible exploit, le chaos gagnera le monde entier! Pour vaincre le Prince-Démon, vous devez soit le tuer sous sa forme terrestre, soit trouver la pierre magique qui lui permet de rester dans le champ magnétique de la Terre : si vous détruisez ce joyau, il explosera et Zmurr sera repoussé dans sa dimension démoniaque, mais sachez encore que vous risquerez de périr dans l'explosion. Zmurr se lève maintenant et s'approche en contractant ses griffes ; vous comprenez qu'il veut vous tuer pour s'emparer de votre âme ! Vous n'avez pas le choix, il faut vous battre ! A chaque Assaut de ce terrible duel, vous avez le choix entre trois stratégies : affronter le Prince-Démon, lui jeter une Fiole d'Eau Bénite ou vous dérober à ses coups pour tenter de détruire un des objets qui sont dans la pièce, dans l'espoir d'y trouver le Joyau de Zmurr.
Tactique du combat
Quand vous affrontez le Prince-Démon, rappelez-vous qu'avec ses quatre bras, il peut vous attaquer deux fois de suite par Assaut ; l'Assaut se déroule donc exactement comme si vous aviez affaire à deux adversaires à la fois, dotés tous deux du même total d'HABiLETÊ (si vous parvenez à frapper Zmurr à deux reprises au cours du même Assaut, il n'est blessé qu'à la première fois). Par ailleurs, seuls les coups portés par une épée Tue-Démons peuvent blesser ou tuer Zmurrr; si vous vous battez avec une arme normale et que vous remportiez un Assaut, cela signifie simplement que vous n'êtes pas blessé : Zmurr ne pâtit aucunement de votre coup. Inutile de dire, dans ces conditions, qu'il est vain d'attaquer Zmurr avec une arme normale !
ZMURR habileté: 14 endurance: 25
Tactique de l'Eau Bénite
Si vous jetez une Fiole d'Eau Bénite à Zmurr, lancez deux dés : avec un nombre égal ou inférieur à votre total d'HABiLETÊ, vous avez visé juste et la Fiole s'écrase à la figure du Démon, l'éclaboussant d'Eau Bénite.
Lancez alors à nouveau un dé : le chiffre obtenu correspond au nombre de points que Zmurr perd sous la brûlure du saint liquide. Si les deux dés vous indiquent un nombre supérieur à votre total d'HABiLETÊ, vous avez mal visé et la Fiole s'écrase au sol. Au moins avez-vous empêché le Prince-Démon de vous blesser au cours de cet Assaut.
Tactique de la traque au Joyau
Soyez bien conscient, quand vous consacrerez un Assaut à détruire un objet, que Zmurr en profitera pour tenter de vous frapper en traître.
Pour détruire :