Lecture des livres dont vous êtes le héros
14 Septembre 2016
Le Conjureur pousse un grognement et recule devant votre lame d'argent. Vous le sentez vulnérable.
CONJUREUR habileté : 9 endurance : 13
Si vous remportez ce combat, une Chauve-Souris quitte le corps du Vampire, qui tombe aussitôt en poussière à vos pieds. Vous vous baissez pour ramasser la clef qui scintille au milieu des cendres et vous délivrez la jeune femme. La Femme-Chat conduit encore le chariot, mais vous préférez ne pas courir de risques inutiles aussi, en dépit de ses protestations, vous empoignez la fille du Baron par la taille pour sauter hors du chariot. Vous roulez tous deux sur le bas-côté herbeux. Sans plus vous préoccuper de la jeune femme, vous vérifiez le contenu de votre sac. Heureusement, rien ne s'est brisé. Vous gagnez 1 point de chance. Bizarrement, une carte du Conjureur s'est glissée dans votre sac. Elle est de forme circulaire et représente un personnage drapé dans une cape noire et portant un bâton scintillant. Les mots Marvip le Magicien s'enroulent en lettres d'or autour de la figure. Sa dimension est identique à celle de l'Aleph et vous décidez de la conserver. La jeune fille est furieuse.
- Que comptes-tu faire à présent ? s'écrie-t-elle en frottant ses vêtements maculés de terre. Ce magicien allait m'emmener dans son château. Je m'y serais sans doute beaucoup amusée. Alors que maintenant, je n'ai plus qu'à rentrer chez mon vieux rabat-joie de père !
Sur ces mots, elle s'éloigne en direction de la ville tout en pestant. Vous êtes seul sur cette route. Vous sortez l'Aleph, bien décidé à quitter cette contrée.