Lecture des livres dont vous êtes le héros
1 Novembre 2016
En mettant la main en porte-voix, vous réussissez à imiter assez convenablement le cri de la chouette. Le hululement que vous avez entendu émanait de l'un des guetteurs du Masque. Les bandits savent qu'ils doivent répondre à ce signal car quiconque ne hulule pas est un intrus et tous les intrus sont aussitôt abattus. Vous récupérez 1 point de chance. Les arbres finissent par s'espacer et vous débouchez dans une vaste clairière. Le camp du Masque est devant vous, dans les ruines d'un avant-poste fortifié. Vous atteignez les remparts sans avoir été repéré et, en vous aidant des plantes grimpantes qui s'accrochent aux vieilles pierres, vous vous hissez jusqu'aux créneaux. Après vous être assuré que personne ne peut vous voir, vous examinez les lieux. A droite s'ouvre le grand portail, flanqué de deux tours de garde. Au-delà, à l'intérieur des remparts, s'élèvent les écuries, devant lesquelles une charrette de foin est arrêtée. Un puits occupe le centre du camp et, sur la gauche, se dressent les vestiges d'un petit donjon. Il n'y a personne en vue, en dehors de quelques malandrins occupés à affûter leurs épées et leurs coutelas de l'autre côté de la cour. La plupart des Bandits doivent être en train de patrouiller dans la forêt. Vous sautez sans bruit à bas du rempart pour réfléchir à ce que vous allez faire.
Si vous vous dirigez directement vers le donjon.
Si vous créez d'abord une diversion pour détourner l'attention de vos faits et gestes.