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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Vous avancez d'un pas aussi assuré que possible jusqu'à l'entrée du camp, pour être aussitôt cerné, ausculté, reniflé, soupesé par plusieurs Géants puis, saisi par la peau du cou et traîné jusqu'au seuil de l'imposante hutte de leur chef. Ajoutez 2 points à votre Fuite du Temps. Le Grand Jarl se distingue de son peuple par une carrure monstrueuse, un œil gauche borgne, des bras couverts de cicatrices, un torse hérissé d'une toison plus touffue qu'une fourrure de mammouth laineux et, sur tout le corps, une ahurissante profusion d'horribles tatouages. Mais votre regard est surtout attiré par la collection de trésors et de trophées fièrement exposée autour du robuste siège qui lui sert de trône : des têtes empaillées d'animaux énormes et de monstres pittoresques, une paire de lances à pointe d'acier, une arbalète géante longue de quelque deux mètres et... un bouclier. Un bouclier bien reconnaissable, laqué de blanc avec un chevron bleu, et un petit dragon noir dans le coin supérieur gauche. Pas de doute, c'est bien l'écu que vous recherchez, mais encore faut-il vous l'approprier ! Bien entendu, vous commencez par présenter vos compliments au Grand Jarl en enrobant vos propos d'un flot de louanges exaltant sa puissance et sa majesté incomparables, mais le vieux Géant se contente de vous toiser froidement de son unique œil, visiblement insensible à vos flatteries. Devant l'inanité de vos efforts, vous décidez d'opérer un changement tactique qui vous laisse le choix entre deux solutions.

Si vous lui proposez de vous soumettre à quelque épreuve ou défi mettant en jeu le Bouclier que vous convoitez.

Si vous tentez de le marchander.

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