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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu DF60

Comment combattre les créatures du Labyrinthe (*)

 

Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Les dés vous permettront de mesurer la bravoure, la chance, ainsi que l'esprit d'initiative qui sont les vôtres, en déterminant les points dont vous disposerez au départ en matière d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE. En bas de cette page, vous trouverez une Feuille d'Aventure que vous utiliserez pour noter les détails de cette aventure. Vous pourrez inscrire dans les différentes cases vos points d'HABILETÉ, d'ENDU­RANCE et de CHANCE.

Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille d'Aventure avec un crayon, ou mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.

 

 

Habileté, Endurance et Chance (*)

 

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case HABILETÉ de la Feuille d'Aventure, après la mention Total de départ.

Lancez ensuite deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case ENDURANCE. Il existe également une case CHANCE. Lancez à nou­veau un dé, ajoutez 6 au chiffre obtenu, et inscrivez le total dans la case CHANCE.

Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres très petits dans les cases, ou d'avoir une gomme à portée de la main. Mais n'effacez jamais vos points de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excédera jamais vos points de départ, sauf en de très rares occasions qui vous seront alors signalées sur une page particulière.

Vos points d'HABILETÉ reflètent votre art dans le maniement des armes les plus diverses, et votre adresse au combat en général ; plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et votre forme physique et morale en général ; plus vos points d'ENDU­RANCE sont élevés, plus vous serez capable de survivre longtemps. Avec vos points de CHANCE, vous saurez si vous êtes naturellement chanceux ou malchanceux. La CHANCE et la magie sont des réalités de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez découvrir.

 

 

Batailles (*)

 

Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de choisir la fuite, sinon - ou si vous décidez de toute façon de combattre -, il vous faudra mener la bataille comme suit:

Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE de la créature dans la première case vide des Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Les points correspondant à chaque créa­ture sont donnés dans le livre à chaque fois que vous faites une rencontre.

Le combat se déroule alors ainsi :

  1. Jetez les deux dés pour la créature. Ajoutez ses points au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Force d'Attaque de la créature.
  2. Jetez les deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d'HABILETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.
  3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n°4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est, elle qui vous a blessé. Passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape n°1.
  4. Vous avez blessé la créature : vous diminuez donc de 2 points son ENDURANCE. Vous pouvez également vous servir de votre CHANCE pour lui faire plus de mal encore (voir page 17).
  5. La créature vous a blessé : vous ôtez alors 2 points à votre ENDURANCE. Vous pouvez également faire usage de votre CHANCE (voir page 17).
  6. Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de la créature, selon le cas (faites de même pour vos points de CHANCE si vous en avez fait l'usage - voir page 17).
  7. Commencez le deuxième Assaut en reprenant les étapes de 1 à 6. Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opé­rations jusqu'à ce que vos points d'ENDURANCE ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).

 

 

Fuite (*)

A certaines pages, vous aurez la possibilité de fuir un combat s'il vous semble devoir mal se terminer pour vous. Si vous prenez la fuite, cependant, la créature vous aura automatiquement infligé une blessure tandis que vous vous échappez (vous ôterez alors 2 points à votre ENDURANCE). C'est le prix de la couardise. Pour cette blessure, vous pourrez toutefois vous servir de votre CHANCE selon les règles habituelles (voir ci-des­sous). La Fuite n'est possible que si elle est spécifiée à la page où vous vous trouvez.

 

 

Combat avec plus d'une Créature (*)

Si vous croisez plus d'une créature, lors de certaines rencontres, vous lirez à la page correspondante les ins­tructions qui vous permettront de mener la bataille. Parfois vous les affronterez comme si elles n'étaient qu'un seul monstre ; parfois vous les combattrez une par une.

 

 

Chance (*)

À plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles ou dans des situations qui font intervenir la CHANCE ou la MALCHANCE (les détails vous seront donnés dans les pages correspondantes), vous aurez la possibilité de faire appel à votre CHANCE pour tenter de trouver une issue plus favorable. Mais attention : l'usage de la CHANCE comporte de grands risques ! Et si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.

Voici comment on peut se servir de la chance. Jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur à vos points de CHANCE, vous êtes Chanceux, et le résultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est supé­rieur à vos points de CHANCE, vous êtes Malchanceux et vous serez pénalisé. Cette règle s'intitule Tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre Chance, il vous faudra ôter 1 point à votre total de CHANCE. Ainsi, vous vous ren­drez bientôt compte que plus vous vous fierez à votre chance, plus vous courrez de risques.

 

Utilisation de la Chance dans les Combats

À certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre Chance, et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchan­ceux. Lors des batailles, cependant, vous pourrez tou­jours choisir d'utiliser votre chance, soit pour infliger une blessure plus grave à une créature que vous venez de blesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure qu'une créature vient de vous infliger.

Si vous venez de blesser une créature, vous pouvez Ten­ter votre Chance à la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôter 2 points de plus au score d'ENDURANCE de la créature. Si vous êtes Malchanceux, cependant, la blessure n'était qu'une simple écorchure, et vous devez ajouter 1 point au score d'ENDURANCE de la créature (c'est-à-dire qu'au lieu d'enlever les 2 points correspon­dant à la blessure, vous n'aurez ôté que 1 seul point).

Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point d'ENDURANCE (c'est- à-dire qu'au lieu de 2 points ôtés à cause de la blessure, vous n'aurez que 1 point en moins). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez pris était plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point à votre ENDURANCE.

Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.

 

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance (*)

 

Habileté

Vos points d'HABILETÉ ne varieront pas beaucoup au cours de l'aventure. Néanmoins, à un moment ou un autre, il peut vous être demandé d'augmenter ou de réduire ces points. Une arme magique peut augmenter cette HABILETÉ, mais rappelez-vous qu'on ne peut utili­ser qu'une seule arme à la fois ! Vous ne pouvez revendi­quer 2 bonus d'HABILETÉ sous prétexte que vous dispo­sez de deux épées magiques. Vos points d'HABILETÉ ne peuvent jamais excéder leur total de départ, sauf en cer­taines circonstances particulières qui vous seront, alors, indiquées au cours de votre aventure.

 

Endurance et Provisions

Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup au cours de votre aventure, en fonction des combats que vous aurez à livrer contre des monstres, ou des tâches ardues qu'il vous faudra accomplir. Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'ENDURANCE sera peut-être dangereusement bas et les combats se révéle­ront alors pleins de risques. Aussi, soyez prudent !

Votre sac à dos contient suffisamment de Provisions pour dix repas. Et vous pourrez vous reposer et manger lorsque vous le désirerez, excepté au cours d'un combat. Un repas vous rend 4 points d'ENDURANCE. Lorsque vous prendrez un repas, vous ajouterez donc 4 points à votre total d'ENDURANCE,  tout en retranchant 1 point à vos Provi­sions. Tout cela doit être noté sur votre Feuille d'Aventure. N'oubliez jamais que vous avez un long chemin à parcou­rir; aussi, sachez utiliser vos Provisions avec vigilance !

Souvenez-vous, également, que vos points d'ENDU­RANCE ne peuvent pas excéder leur niveau de départ (à moins que cela ne vous soit spécifier sur une page ou une autre du livre).

 

Chance

Si vous êtes particulièrement Chanceux, vos points de CHANCE peuvent augmenter au cours de l'aventure. Les détails vous en seront donnés au long des pages.

Vous ne possédez pas de dés ? (*)

Tout est prévu dans un livre d'aventure, afin que le Héros (vous) puisse mener à bien sa quête ! Au bas des pages de droite de ce livre figurent des dés ; donc, lors­qu'il vous sera demandé de « jeter les dés », il vous suf­fira de feuilleter rapidement les pages et de vous arrê­ter, au hasard, sur l'une d'elles. Et, quand il vous sera demandé de ne jeter qu'un seul dé, celui de gauche fera l'affaire.

Indications sur le jeu (*)

Vous devez trouver, dans le labyrinthe, le chemin menant à la salle où se trouve le Dragon d'Or. Et il vous faudra, certainement, plusieurs tentatives pour le découvrir. Aussi n'hésitez pas à prendre des notes et à dessiner une carte au fur et à mesure de votre explora­tion, qui vous serviront lors de vos prochaines aven­tures et vous permettront d'avancer plus rapidement pour atteindre des endroits encore inconnus. Les lieux que vous visiterez ne renferment pas tous un trésor ! Certains recèlent des pièges ou des monstres qui se révèleront, sans aucun doute, très dangereux ; d'autres, en revanche, peuvent cacher des indices très précieux pour la réussite de votre quête, ainsi que des potions, objets magiques ou armes de la plus grande utilité. Soyez donc très attentif... et puisse la chance des dieux vous accompagner au long de votre aventure.

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