Lecture des livres dont vous êtes le héros
28 Janvier 2017
RÈGLEMENTS
Avant de vous lancer dans votre aventure, vous devrez d'abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Les dés vous permettront de mesurer les effets de cette préparation en déterminant les points dont vous disposerez au départ en matière d'HABILETE et d'ENDURANCE. Prenez une feuille pour y noter toutes les informations suivantes et celles données plus tard dans le jeu, ce sera votre Feuille d'Aventure.
HABILETE, ENDURANCE ET CHANCE :
Lancez un dé. Divisez le résultat par 2 en arrondissant à l'entier supérieur et ajoutez 7 au chiffre obtenu et inscrivez ce total comme étant votre score de départ d'HABILETE (qui sera compris entre 8 et 10).
Lancez deux dés. Ajoutez 10 au chiffre obtenu et inscrivez ce total comme étant votre score de départ d'ENDURANCE (qui sera compris entre 12 et 22).
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez ce total comme étant votre score de départ de CHANCE (qui sera compris entre 7 et 12).
Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points. N'effacez jamais votre total de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excédera jamais votre total de départ, sauf en de très rares occasions qui seront signalées.
Votre HABILETE reflète votre adresse au combat, votre dextérité et votre agilité. Votre niveau d'ENDURANCE traduit votre forme physique et morale. Vos points de CHANCE indiquent si vous êtes naturellement chanceux ou malchanceux. La chance et la magie sont des réalités de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez découvrir.
COMBATS :
Au cours de votre aventure, vous rencontrerez souvent des créatures hostiles. On vous donnera peut-être, dans certains cas, la possibilité de régler la question d'une façon particulière mais, en général, vous devrez livrer bataille comme suit :
Inscrivez les points d'HABILETE et d'ENDURANCE de l'adversaire. Le combat se déroule ensuite ainsi:
1/ Lancez deux dés pour l'adversaire. Ajoutez ses points d'HABILETE au résultat obtenu. Ce total vous donne la Force d'Attaque de l'adversaire.
2/ Lancez deux dés pour vous-même. Ajoutez vos propres points d'HABILETE au résultat obtenu. Ce total représente votre Force d'Attaque
3/ Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de l'adversaire, vous l'avez blessé, passez à l'étape 4/. Si la Force d'Attaque de l'adversaire est supérieure à la vôtre, c'est lui qui vous a blessé, passez à l'étape 5/. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre, reprenez le combat à l'étape 1/.
4/ Vous avez blessé l'adversaire, réduisez son ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez également vous servir de votre CHANCE pour tenter d'aggraver sa blessure (voir plus loin). Passez à l'étape 6/.
5/ L'adversaire vous a blessé, réduisez votre ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez également faire appel à votre CHANCE (voir plus loin). Passez à l'étape 6/.
6/ Livrez un nouvel Assaut en reprenant les étapes de 1 à 5. Vous poursuivez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce qu'un total d'ENDURANCE, celui de votre adversaire ou le vôtre, soit réduit à zéro, ce qui signifie la mort de votre adversaire ou la vôtre.
COMBATS CONTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES :
Dans certains cas, vous aurez affaire à plusieurs adversaires. Vous les affronterez parfois comme un ennemi unique, parfois un par un, parfois tous ensemble! Si vous les affrontez comme un seul adversaire, le combat se déroule normalement. Si vous les affrontez à tour de rôle, le combat se déroule encore normalement, si ce n'est que, quand vous avez éliminé un ennemi, le suivant s'avance pour prendre sa place!
Lorsque vous combattez plusieurs ennemis en même temps, chacun d'eux vous attaque à chaque Assaut, mais vous pouvez choisir celui que vous combattez et mener contre lui un combat normal. Contre les autres adversaires, utilisez votre Force d'Attaque de la manière habituelle, mais si elle est supérieure à celle de l'adversaire, vous ne lui infligez aucun dommage, car vous avez juste esquivé le coup. En revanche, si votre Force d'Attaque est inférieure à celle de votre adversaire, vous êtes blessé de la manière habituelle. Bien entendu, vous devez terminer le combat contre chaque adversaire supplémentaire individuellement.
CHANCE :
A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés par la suite), vous aurez la possibilité de faire appel à votre CHANCE pour tenter de donner une issue favorable à des situations périlleuses. Mais attention! L'usage de la chance comporte de grands risques. Et si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.
Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à vos points de CHANCE, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur à vos points de CHANCE, vous êtes Malchanceux. Cette règle s'intitule: Tentez votre Chance. Chaque fois que vous devrez Tenter votre Chance, il faudra ôter 1 point à votre total de CHANCE. A ce rythme, vous vous rendrez vite compte que plus vous ferez appel à votre CHANCE, plus l'entreprise sera risquée. A certaines pages du livre, on vous demandera de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux.
UTILISER LA CHANCE PENDANT UN COMBAT :
Dans les combats, cependant, vous serez toujours libre d'utiliser votre CHANCE pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à votre adversaire, ou pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue. Si vous venez de blesser un ennemi, vous pouvez Tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôter 2 points de plus au total d'ENDURANCE de l'adversaire. Si vous êtes Malchanceux, la blessure n'était qu'une écorchure et vous devez rajouter 1 point au total d'ENDURANCE de l'adversaire (c'est-à-dire que, au lieu d'enlever 2 points à cause de la blessure, vous lui aurez seulement ôté 1 point).
Si l'adversaire vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Ajoutez 1 point à votre ENDURANCE (c'est-à-dire que, au lieu de perdre 2 points à cause de la blessure, vous aurez perdu 1 point seulement). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point à votre ENDURANCE. Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.
TESTER VOTRE HABILETE :
Au cours de votre aventure, vous serez parfois confronté à des situations périlleuses où toutes vos ressources physiques seront sollicitées. Vos réflexes ou votre agilité seront mis à rude épreuve, soit pour éviter de tomber dans un piège, soit pour escalader une falaise abrupte. Lorsque de tels cas se présenteront, on vous demandera de Tester votre Habileté. Le processus est le même que pour Tenter votre Chance, lancez deux dés. Si le total obtenu est inférieur ou égal à vos points d'HABILETE, vous avez réussi, si le résultat est supérieur, vous avez échoué et vous devez en subir les conséquences. Toutefois, contrairement à Tentez votre Chance, vous n'avez pas à déduire 1 point de votre HABILETE chaque fois que vous Testez votre Habileté
COMMENT RETABLIR VOTRE HABILETE, VOTRE ENDURANCE ET VOTRE CHANCE:
Vos points d'HABILETE ne varieront guère au cours de votre aventure. A l'occasion, on peut vous demander d'augmenter ou de diminuer votre total d'HABILETE, mais il ne peut dépasser le total de départ, sauf si cela est explicitement spécifié dans un paragraphe déterminé. Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup pendant votre aventure. Ils diminueront si vous êtes blessé au cours d'un combat, si vous faites une mauvaise chute, si vous tombez dans un piège ou si vous accomplissez une tâche particulièrement éprouvante. Si vos points d'ENDURANCE sont réduits à zéro, vous avez été tué et vous devez cesser immédiatement de lire ce livre. Les courageux, désireux de poursuivre leur aventure, doivent déterminer un nouveau personnage et tout recommencer depuis le début. Les points d'ENDURANCE perdus se récupèrent en consommant un Repas ou des provisions diverses. Vous commencez votre aventure sans provisions, mais vous pourrez en acquérir au cours de l'aventure. Chaque fois que vous consommez un Repas, vous récupérez 4 points d'ENDURANCE, mais n'oubliez pas de rayer 1 Repas. Vous pouvez faire halte et manger à tout moment, sauf pendant un combat. Au cours de votre aventure vos points de CHANCE diminueront chaque fois que vous tenterez votre Chance, mais vous pourrez aussi en gagner si vous êtes particulièrement chanceux et en perdre si vous commettez de graves erreurs. Tous les détails sur ces opérations vous seront donnés lorsque le cas se présentera. N'oubliez pas que, comme pour l'ENDURANCE et l'HABILETE, vos points de CHANCE ne peuvent pas excéder le total de départ, sauf si vous recevez des instructions spécifiques à ce sujet.
POINTS DE MUTATION :
Comme vous allez le découvrir rapidement, vous serez confronté à une sorte de transformation tandis que vous progresserez dans l'aventure qui vous attend. Cela ne signifiera rien pour vous maintenant, le degré de ces changements sera quantifié en points de MUTATION. Vous débutez l'aventure avec 0 point de MUTATION. Toutefois, lors de votre progression, ce score va inévitablement augmenter, mais il pourra aussi occasionnellement baisser. Notez bien tous les points de MUTATION que vous allez acquérir sur votre Feuille d'Aventure. Dès que la transformation commence, votre score de MUTATION ne pourra jamais chuter en dessous de 1.
EQUIPEMENT :
Vous débutez l'aventure avec de l'équipement basique qui vous sera nécessaire pour le challenge qui vous attend. Vous êtes armé d'une épée et vêtu d'une armure de cuir. Vous avez un sac à dos pour contenir vos Provisions (vous débutez l'aventure avec 10 Provisions et chacune d'entre elle vous fera gagner 4 points d'ENDURANCE), Pièces d'Or et tout trésor ou objet que vous pourriez trouver tout au long de votre aventure. Vous possédez également une lanterne et un briquet amadou. Pour connaître le nombre de Pièces d'Or dont vous disposez au début de votre aventure, tirez deux dés et ajoutez 6. Notez ce total sur votre Feuille d'Aventure.