Lecture des livres dont vous êtes le héros
6 Février 2017
CHOISISSEZ VOTRE AVENTURIER Si vous désirez débuter votre quête sans plus attendre, vous pouvez vous glisser dans la peau d’un des trois aventuriers ci-dessous. Notez leurs caractéristiques et commencez à jouer immédiatement, sinon reportez vous aux règles ci-dessous pour créer votre propre aventurier. HABILETE : 8 ENDURANCE : 21 CHANCE : 9 VOLONTE : 6 Equipement : Exterminatrice de Ténèbres Isolde Laodegan Isolde Laodegan, Dame Protectrice de Libra, a vouée sa vie au service du Bien à la suite du décès de sa mère. Elle s’est entraînée dans les abbayes, les monastères et les temples à travers le Vieux Monde, acquérant une expérience redoutable à l’épée, l’arc, la lance et la masse. Au travers d’exercices physiques et de méditation spirituelle, elle a élevé son corps à la perfection. HABILETE : 12 ENDURANCE : 19 CHANCE : 7 VOLONTE : 6 Equipement : Exterminatrice de Ténèbres HABILETE, ENDURANCE ET CHANCE : Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez ce total comme étant votre score de départ d'HABILETE. Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez ce total comme étant votre score de départ de CHANCE. Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points. N'effacez jamais votre total de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excédera jamais votre total de départ, sauf en de très rares occasions qui seront signalées. 1/ Lancez deux dés pour l'adversaire. Ajoutez ses points d'HABILETE au résultat obtenu. Ce total vous donne la Force d'Attaque de l'adversaire. 2/ Lancez deux dés pour vous-même. Ajoutez vos propres points d'HABILETE au résultat obtenu. Ce total représente votre Force d'Attaque 3/ Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de l'adversaire, vous l'avez blessé, passez à l'étape 4/. Si la Force d'Attaque de l'adversaire est supérieure à la vôtre, c'est lui qui vous a blessé, passez à l'étape 5/. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun a esquivé les coups de l'autre, reprenez le combat à l'étape 1/. 4/ Vous avez blessé l'adversaire, réduisez son ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez également vous servir de votre CHANCE pour tenter d'aggraver sa blessure (voir plus loin). Passez à l'étape 6/. 6/ Livrez un nouvel Assaut en reprenant les étapes de 1 à 5. Vous poursuivez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce qu'un total d'ENDURANCE, celui de votre adversaire ou le vôtre, soit réduit à zéro, ce qui signifie la mort de votre adversaire ou la vôtre. CHANCE : A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés par la suite), vous aurez la possibilité de faire appel à votre CHANCE pour tenter de donner une issue favorable à des situations périlleuses. Mais attention! L'usage de la chance comporte de grands risques. Et si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses. Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à vos points de CHANCE, vous êtes Chanceux. Si le résultat est supérieur à vos points de CHANCE, vous êtes Malchanceux. Cette règle s'intitule: Tentez votre Chance. Chaque fois que vous devrez Tenter votre Chance, il faudra ôter 1 point à votre total de CHANCE. A ce rythme, vous vous rendrez vite compte que plus vous ferez appel à votre CHANCE, plus l'entreprise sera risquée. A certaines pages du livre, on vous demandera de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. UTILISER LA CHANCE PENDANT UN COMBAT : Dans les combats, cependant, vous serez toujours libre d'utiliser votre CHANCE pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger à votre adversaire, ou pour minimiser les effets de celle que vous avez reçue. Si vous venez de blesser un ennemi, vous pouvez Tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôter 2 points de plus au total d'ENDURANCE de l'adversaire. Si vous êtes Malchanceux, la blessure n'était qu'une écorchure et vous devez rajouter 1 point au total d'ENDURANCE de l'adversaire (c'est-à-dire que, au lieu d'enlever 2 points à cause de la blessure, vous lui aurez seulement ôté 1 point). Si l'adversaire vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Ajoutez 1 point à votre ENDURANCE (c'est-à-dire que, au lieu de perdre 2 points à cause de la blessure, vous aurez perdu 1 point seulement). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point à votre ENDURANCE. Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance. COMMENT RETABLIR VOTRE HABILETE, VOTRE ENDURANCE ET VOTRE CHANCE: Vos points d'HABILETE ne varieront guère au cours de votre aventure. A l'occasion, on peut vous demander d'augmenter ou de diminuer votre total d'HABILETE, mais il ne peut dépasser le total de départ, sauf si cela est explicitement spécifié dans un paragraphe déterminé. Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup pendant votre aventure. Ils diminueront si vous êtes blessé au cours d'un combat, si vous faites une mauvaise chute, si vous tombez dans un piège ou si vous accomplissez une tâche particulièrement éprouvante. Si vos points d'ENDURANCE sont réduits à zéro, vous avez été tué et vous devez cesser immédiatement de lire ce livre. Toutefois, vous allez apprendre que la mort n’est pas nécessairement la fin lorsque la nécromancie est un des points importants de l’ouvrage. Au lieu de recommencer depuis le début, suivez les instructions qui vous seront fournies dans le texte le moment venu. Mais il se peut que votre aventure prenne également fin par ce biais et vous devrez alors tirer un nouveau personnage et tout recommencer depuis le début. Les points d'ENDURANCE perdus se récupèrent pas en consommant un Repas. Vous découvrirez cela dans le texte. Au cours de votre aventure vos points de CHANCE diminueront chaque fois que vous tenterez votre Chance, mais vous pourrez aussi en gagner si vous êtes particulièrement chanceux et en perdre si vous commettez de graves erreurs. Tous les détails sur ces opérations vous seront donnés lorsque le cas se présentera. N'oubliez pas que, comme pour l'ENDURANCE et l'HABILETE, vos points de CHANCE ne peuvent pas excéder le total de départ, sauf si vous recevez des instructions spécifiques à ce sujet. LA VOLONTE : Comme vous allez le découvrir rapidement, votre score de VOLONTE jouera un rôle très important dans cette aventure. Vous débutez votre quête avec 6 points de VOLONTE. Il vous sera précisé en temps voulu comment fonctionne la VOLONTE. Il est également important de noter que votre score de VOLONTE ne devra jamais descendre en dessous de 1. EQUIPEMENT : Vous débutez l'aventure avec l'équipement basique nécessaire pour le challenge qui vous attend. Vous êtes vêtu d'une armure de cuir et portez un sac à dos. Vous êtes armé de l’Exterminatrice de Ténèbres, une épée sacrée digne du chasseur d’êtres maléfiques que vous êtes. De puissants enchantements permettent à la lame de blesser les Mort-vivants, les Démons, les Elémentaires et autres créatures magiques. |