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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Spiderman : La ville sans lumière - Règle du jeu

UNE AVENTURE QUI N'EST PAS COMME LES AUTRES

Ce livre-jeu passionnant et d'un genre totalement nouveau va vous permettre d'endosser le costume de Spiderman et d'affronter certains des super-vilains les plus redoutables issus de l'univers Marvel.

Pour jouer, vous .n'aurez besoin, cette fois-ci, que d'un simple dé à six faces ainsi que d'un crayon, d'un peu de chance et, surtout, d'une bonne dose de perspicacité pour déjouer les pièges et faire les bons choix.

Ces livres-jeux basés sur les célèbres personnages créés par Marvel ont été conçus pour' être lus aisément, sans règles compliquées qui viennent ralentir le récit. Lorsque vous les aurez consultées une fois, vous n'aurez sans doute plus besoin d'y revenir au cours de votre aventure. Les différentes options qui s'offrent à vous durant le récit sont clairement exposées à chaque fois que vous devez prendre une décision.

Votre aventure se lit comme un livre et se déroule comme un jeu. Le récit rebondit à toutes les pages et c'est vous qui incarnez votre super-héros favori !

Votre personnage

Vous êtes Spiderman, l'étonnant homme-araignée. Dans la vie, tout le monde vous connaît sous le nom de Peter Parker, photographe free-lance, plutôt timide et réservé. C'est à l'université, lors d'une expérience sur les diverses
utilisations de la radioactivité, que vous avez été piqué par une araignée ayant subi un taux élevé de radiations. Son venin s'est mélangé à votre sang, vous conférant ainsi la force et l'agilité proportionnelles d'une araignée. Vous avez
également acquis un «sens spécial» qui vous avertit du danger, et le don inouï de pouvoir marcher au plafond et le long des murs.

Vous avez cherché aussitôt un moyen original de gagner votre vie grâce à vos talents particuliers. Vos grandes connaissances en chimie vous ont permis de mettre au point une toile artificielle possédant d'étonnants pouvoirs d'adhérence et de résistance. Ainsi équipé, vous avez commencé à vous faire un nom dans le
monde du spectacle en dissimulant votre timidité naturelle sous un masque.

Mais votre carrière artistique fut malheureusement fort brève. En effet, après une représentation, vous avez refusé d'utiliser vos talents pour arrêter un criminel, et cet homme a .tué votre oncle Ben adoré, lors d'un cambriolage.
Ce jour-là, vous avez reçu la plus dure leçon de votre existence: de grands pouvoirs entraînent également de grandes responsabilités.

Depuis ce triste événement, vous n'avez cessé de combattre le crime partout où il se trouve. Votre territoire se situe au-dessus de la ville. Vous vous balancez de building en building, suspendu à votre fidèle toile. Durant votre carrière vous avez déjà affronté de nombreux super-vilains aux pouvoirs redoutables : l'Homme-Sable, Electro, le docteur Octopus, le Vautour, le Caïd... Tous vous considèrent comme leur principal ennemi. Malheureusement, certaines personnes ont peur de vous, c'est là le résultat des éditoriaux incendiaires rédigés par'J. Jameson, le directeur du Quotidien, journal pour lequel vous travaillez. Mais la plupart des gens reconnaissent en vous le valeureux pourfendeur du crime qui a décidé un beau jour de mettre ses talents au service des
innocents.

Comment jouer ?

Les super-héros Marvel qui apparaissent dans cette série de livres-jeux possèdent des pouvoirs qui dépassent de loin ceux d'un être humain normal. En tant que Spiderman, vous pouvez accomplir des exploits qui dépassent parfois l'imagination.

La liste de toutes vos aptitudes figure sur le Carnet d'Aventure du super-héros, qui se trouve page Ce carnet vous permet d'avoir· en permanence sous les yeux tous les renseignements dont vous avez besoin pour mener à bien votre mission.

Pour jouer, vous devez tenir scrupuleusement le compte de vos points d'Aptitude, de vos points
de Vie et 'de vos points de Charisme. Le Carnet d'Aventure est prévu à cet effet. Voici à quoi
correspondent ces différents termes:

Points de Vie: Ils symbolisent votre état de santé et votre résistance. A chaque fois que vous
êtes blessé, ou bien si vous tombez malade, vous perdez des points de Vie. Si, par malheur, votre
total de Vie descend jusqu'à 0, alors vous sombrez dans l'inconscience ou, pire, vous mourez. Quoi qu'il en soit, votre aventure est terminée. Toutefois, lorsque vous êtes blessé ou malade, vous pouvez regagner quelques-uns ou la totalité de vos points de Vie en utilisant des points de Charisme (voir plus loin). N'oubliez pas cependant qu'il est impossible de récupérer plus de points de Vie que vous n'en aviez au début du jeu.

Spiderman débute son aventure avec un total de 32 points de Vie.

Points de Charisme: Ils représentent l'influence qu'auront vos actions sur le futur. Vous pouvez  gagner des points de Charisme en accomplissant des actes héroïques, en prenant de bonnes
décisions et en vous comportant d'une manière irréprochable. En revanche, si vous vous conduisez mal ou commettez des gaffes, vous risquez d'en perdre. Le total de vos points de Charisme n'est pas limité, mais sachez qu'il est préférable de les utiliser plutôt que de les conserver inutilement.

Vous pouvez, par exemple, utiliser vos points de Charisme lors d'un jet de dé pour augmenter vos chances de succès. Voici comment procéder :

Si vous choisissez d'utiliser vos points de Charisme, il faut en utiliser au moins 2. Mais vous pouvez en ajouter autant que vous voulez (en tenant compte bien évidemment du total dont vous disposez).

Les points de Charisme peuvent également servir à récupérer des points de Vie au moment de faire un choix. Dans ce cas, échangez 1 point de Charisme contre 1 point de Vie. Mais attention, l'inverse n'est pas possible: les points de Vie ne peuvent pas se transformer en points de Charisme.

Au début de son aventure, Spiderman possède 12 points de Charisme.

 

Points d'Aptitude: Les points d'Aptitude déterminent dans quelles conditions vous accomplissez certaines actions nommées Epreuves. Lorsque vous devez tenter tel ou tel type d'Épreuve,  consultez l'Aptitude en question sur votre Carnet d'Aventure de super-héros. Jetez votre dé et ajoutez le résultat obtenu au chiffre figurant sur le Carnet. Le texte vous indiquera ensuite le chemin à suivre en fonction de votre total. Les Aptitudes utilisées dans ce livre-jeu sont les suivantes :

- Combat: ce chiffre détermine votre comportement durant les combats, armés ou à mains nues. Vos dons naturels combinés à vos nombreuses années d'expérience en tant que justicier vous confèrent une nette supériorité dans ce domaine par rapport à la moyenne.

- Agilité: l'Agilité mesure votre coordination. En vous piquant, l'araignée radioactive vous a
donné l'Agilité proportionnelle d'une araignée, ce qui vous permet d'esquiver les attaques, de
faire des bonds puissants et de lancer toutes sortes d'objets avec une précision diabolique.

- Force: la Force détermine les dommages que vous infligez lorsque vous frappez quelque chose
ou' quelqu'un. Elle indique également les charges que vous êtes capable de soulever. Vous
possédez la Force proportionnelle d'une araignée, mais vous tentez généralement de vous
contrôler afin de ne pas blesser trop grièvement vos adversaires humains.

- Endurance: l'Endurance indique combien de temps vous pouvez vous dépenser physique-
ment sans avoir besoin de vous reposer. Elle détermine également votre degré de résistance
aux blessures et
à la souffrance, ainsi que votre capacité à retenir votre respiration et à lutter contre les gaz toxiques. Votre Endurance dépasse largement celle d'un être humain normal, ce qui constitue un avantage non négligeable lorsque vous affrontez des super-vilains tels que le docteur Octopus par exemple.

- Raisonnement: le Raisonnement reflète vos capacités à résoudre les problèmes grâce à votre
intelligence. Vous êtes allé à l'université et vous avez obtenu un diplôme de chimiste avant de
devenir photographe free-lance. Vous n'êtes donc pas un imbécile!

- Intuition: l'Intuition mesure votre aptitude à utiliser vos sens pour ensuite mettre à profit les
informations obtenues. Votre sens d'araignée vous permet de sentir la présence d'un danger potentiel sans même l'apercevoir.

- Psychisme: le Psychisme est basé sur votre volonté et votre force mentale. Un total élevé de
Psychisme vous aide à résister à la magie et aux techniques de contrôle de la pensée. Votre
Psychisme est nettement supérieur à celui d'un individu moyen, cela va sans dire.

- Adresse avec votre toile: cette capacité vous est propre. Vous avez mis au point un fluide
arachnéen particulièrement collant et résistant que vous lancez
à l'aide de deux minuscules
propulseurs fixés
à vos poignets. Avec le temps, ils sont devenus votre arme la plus sûre et la plus
redoutable. Votre ceinture contient plusieurs cartouches de fluide arachnéen ainsi qu'un appareil photo miniaturisé et plusieurs araignées-espions destinées à envoyer des signaux qui mettent en alerte votre super-sens.

Maintenant vous avez revêtu le costume de Spiderman et vous êtes prêt à affronter le dangers qui menacent LA VILLE SANS LUMIÈRE. Votre aventure commence. Bonne chance et... soyez perspicace !

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