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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Convaincu que Tanid est victime d'un sortilège, vous décidez de combattre le mal par le mal. La jeune fille est toujours tapie dans un coin de la pièce, et l'homme blafard se recroqueville à ses côtés. Cal­mement, vous vous asseyez dans un fauteuil en rotin en face d'eux et vous entrez en transe. Vous savez que vous n'avez pas le pouvoir de briser le charme qui envoûte la jeune fille : il faut qu'elle s'en libère elle-même. Vous allez donc l'aider à prendre conscience qu'elle est prisonnière. A force de concentration, vous parvenez à faire naître des ima­ges dans votre esprit et à les transmettre à Tanid. Etape par étape, vous brossez un tableau de votre amitié, commençant par votre rencontre dans les cachots de Mère Magri. Vous décrivez avec force détails comment, alors que vous étiez prisonnier de sa maîtresse, Tanid vous avait apporté à manger puis vous avait aidé à fuir, risquant sa propre vie. Comme les images défilent dans son esprit, Tanid se met à respirer avec gêne et son front se couvre de sueur. Néanmoins, le sortilège n'est toujours pas brisé et la jeune fille est déchirée par des émotions contradictoires. Vous vous efforcez de raviver ses souvenirs, et cette intense concentration vous épuise. Vous perdez 1 point de VOLONTÉ.

Si vous voulez insuffler 1 point de VOLONTÉ supplémentaire à votre contre-sortilège.

Si vous préfé­rez abandonner la partie.

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