Lecture des livres dont vous êtes le héros
5 Février 2013
Loup*Ardent avance très lentement, en s'appuyant au mur de la main gauche et en tâtant prudemment. du pied chacune des marches. Il tient l'épée de la main droite, prêt à toute éventualité, et tend nerveusement l'oreille pour déceler le moindre bruit. iL compte quinze marches au total avant que ses pieds n'atteignent le bas de l'escalier, et le fait que le mur s'interrompe brusquement lui fait supposer qu'il a dû pénétrer dans une pièce. Il s'y engage avec précaution, regrettant déjà plus qu'à moitié d'avoir décliné l'offre de lumière d*Exterminator. Sa prudence est récompensée. Son pied investigateur repère le bord d'une ouverture. Il détermine la forme de celle-ci en se déplaçant lentement et il parvient à la conclusion qu'il se trouve devant un trou béant de un mètre cinquante de côté environ : un piège dangereux dans l'obscurité.
Redoublant de prudence, Loup*Ardent contourne le trou, la main gauche tendue en avant à la recherche d'un mur qui le guidera. Presque immédiatement, il atteint un deuxième trou. Il le contourne également, encore plus lentement que le premier... et il se retrouve, quasi instantanément, au bord d'un troisième trou. Et toujours pas trace de mur pour le guider. Au moment où il avance un pied, tâtonnant à la recherche d'un emplacement sùr, il entend une respiration. Loup*Ardent pivote sur ses talons. Des yeux de fauve luisent dans les ténèbres. Il a tout juste le temps de lever son épée avant que la bête ne bondisse.
Aie, aïe, aïe ! Voila notre Barbare dans une situation particulièrement périlleuse. Son adversaire, bien qu'il ne le sache pas (et qu'il ne le voie pas, est une Pantherine, l'un des fauves les plus agiles et les plus dangereux du Harn. Il ne s 'agit pas d'une créature surnaturelle, mais simplement d'un félin d'un noir de jais. doté d'une grande intelligence, d'une élocution rudimentaire et d'un caractère irascible, qui ressemble au croisement d'une panthère et d'un chimpanzé. Avant que vous ne commenciez à calculer l'issue du combat, deux points doivent être précisés. D'abord, Loup* Ardent a une petite chance d'éviter l affrontement. Comparez le pourcentage de Magnetisme de la Panthérine avec celui de Loup*Ardent. Si le pourcentage de Loup* Ardent est le plus élevé, notre Barbare sera autorisé à lancer deux dés et à comparer le total obtenu, multiplié par 8, avec son propre pourcentage de Magnétisme. Si ce dernier est supérieur au total obtenu, la Panthérine renoncera immédiatement à attaquer. S'il est inférieur (ou si le Magnétisme de la Panthérine est supérieur à celui de Loup* Ardent), le combat aura lieu. Dans ce cas. chacun des coups portés par Loup* Ardent sera suivi d un second lancer, cette fois avec un seul dé :
Si la Panthérine bat en retraite.
Si la Panthérine tue Loup*Ardent.
Si Loup* Ardent tue la Panthérine.
Pantherine :
Force : 88
Rapidité : 96
Endurance : 50
Courage : 80
Habilité : 25
Chance : 40
Magnétisme : 10
Séduction : 5
Points de vie : 394