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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Galidou L’Illusionniste

Galidou L’Illusionniste

Vous êtes Galidou l'illusionniste. Fils cadet de Gobledilgou, roi des gnomes des Collines des Barbes Fleuries, vous avez passé vos années d'enfance et d'adolescence dans un paysage enchanteur. Mais à peine entré dans l'âge adulte (votre barbe n'avait alors que deux coudées), vous partiez en guerre contre les géants des Monts des Bêtes. Cette guerre victorieuse vous permit, sous les ordres de Keldrilh le ménestrel, d'apporter la preuve de votre courage, de votre ruse et de votre intelligence au combat. La guerre finie, vous preniez le chemin de Guinpelforth, au-delà de la Porte du Levant et des Collines du Chaudron, afin d'y suivre l'enseignement de Termudil, le plus vieux et le plus sage des gnomes. Mais votre désir d'acquérir la connaissance du grand secret des Gnomeries Surnaturelles n'était pas la seule raison de votre voyage. Car, depuis la guerre, vous partagiez avec votre ami Keldrilh, roi des Collines des Barbes Fleuries, un terrible secret. Dans l'une des nombreuses grottes que vous avez explorées ensemble dans les Monts des Bêtes, vous aviez découvert un bas-relief représentant une créature d'une taille colossale, à en juger par la petitesse des géants agenouillés devant elle. Un texte, écrit dans le dialecte des sorciers de Malmort, disait : « Là où le soleil se couche se lèvera le Dieu de Pierre. Ses fils, nés de la terre, soumettront le monde. » Depuis ce jour, vous savez que votre destinée est écrite, et que vous devrez trouver, affronter et vaincre cette créature... avant qu'elle ne détruise votre monde ! Cette conviction a été renforcée, quelques années plus tard, à trois reprises : la première, à Terrah, au cours de la mission qui vous amena à combattre les hordes sauvages de Synaps, grand maître des prêtres sorciers de Malmort, pour le compte du Conseil des Seigneurs de Dorgan dont vous êtes devenu un membre éminent ; la seconde, dans la chaîne des Monts du Bouclier, il y a deux ans, en terre barbare, lorsque vous avez anéanti la menace qui risquait de détruire votre monde ; la troisième, l'an passé, dans le royaume d'Orchha, univers accessible par la seule magie de la couronne qui ceint le front de l'Ennemi.

Objets magiques de Galidou au début de l'aventure

L'Armure de Mildrilh

Keldrilh, votre ami et mentor, vous a offert, en témoignage de son amitié, un de ses trésors les plus précieux : l'Armure de Mildrilh. Étincelante, aux reflets argentés, cette armure fut fabriquée, il y a plus de mille ans, par les mains expertes des nains des Entrailles du Rovar. Elle demeure à ce jour l'une des plus belles réussites de l'art du peuple des longues barbes. Gagnée par Keldrilh lors d'un défi qui l'opposa à votre père Gobledilgou, cette armure ajoute 10 points à votre total de Vitalité. Lorsque vous la portez, soigneusement dissimulée sous votre chemise, notez cette modification sur votre Feuille de Personnage.

La Fiole de Soins

Votre second objet magique vous a été offert par votre père, Gobledilgou, avant que vous ne partiez en guerre contre les géants des Monts des Bêtes. Il s'agit d'une fiole de soins, à moitié vide car vous avez déjà eu l'occasion d'en faire usage. Vous pourrez boire le liquide de couleur rosée aux vertus curatives en une ou plusieurs fois, à condition de le faire avant d'engager un combat ou lors d'un moment de repos. Au total, la consommation de cette fiole vous permettra de déduire 12 points de votre total de Blessures ; à moins que vous n'en ayez déjà fait usage, totalement ou partiellement, si vous avez déjà lu Les Héritiers de Dorgan, Le Sanctuaire des Horlas ou La Huitième Porte, cinquième, sixième et septième volumes de la série Défis et Sortilèges.

Le Parchemin des Elfes

C'est Morgen, l'un des trois sages des elfes de l'île de Mani, qui vous a donné ce parchemin dont vous ne vous séparez jamais. Car vous savez que cet objet vous sera indispensable le jour où vos bottes fouleront la terre damnée de l'île de Malmort, repaire de Synaps et de ses infâmes serviteurs. Ce jour tant attendu, depuis bien des années, où vous devrez enfin affronter ce Dieu de Pierre auquel vous pensez si souvent. En attendant, vous ne devez, sous aucun prétexte, dérouler le parchemin, sous peine de lui faire perdre tout son pouvoir. C'est pourquoi vous le conservez dans un cylindre de cuivre, dans votre besace, et vous taisez son existence, même à vos meilleurs amis.

Les Gnomeries Surnaturelles

Grâce à l'enseignement de Termudil, vous possédez la connaissance du grand secret des Gnomeries Surnaturelles. Ainsi, vous jouissez du terrible pouvoir de transformer certains aspects de la réalité. Vous savez également que ce pouvoir grandira avec votre légende et que les gnomeries dont vous userez croîtront en nombre et en puissance.

Gnomeries Surnaturelles connues au départ de l'aventure

Ballade de la Tortue

Dès qu'ils croisent votre regard, vos adversaires se mettent à bâiller. Leurs mouvements se ralentissent progressivement.

Initiative : 5. Durée : durée du combat. Niveau : 1. Effet : retire 1D d'Initiative à vos adversaires.

Camouflage

Votre corps absorbe lentement la lumière pour s'y fondre presque totalement. Vos adversaires ne voient plus que les contours d'une vague silhouette. Initiative : 5. Durée : 3 assauts. Niveau : 3. Effet : retire 2D de Combat à vos adversaires.

Fou Rire

Même les plus grands doivent se méfier de l'humour des gnomes : votre calembour à peine prononcé, toute personne capable de vous comprendre est secouée d'un rire irrépressible. Dans l'hilarité générale, le combat continue quand même ! Initiative : 10. Durée : 5 assauts. Niveau : 3. Effet : fait perdre 2D d'Initiative et 1D de Combat à vos adversaires.

Terrain Mouvant

« Un tremblement de terre ! » criez-vous en sautant d'un pied sur l'autre, comme si vous ne pouviez pas conserver votre équilibre. L'illusion est si parfaite que vos adversaires ont aussitôt l'impression que le sol bouge sous leurs pieds. Initiative : 25. Durée : 3 assauts. Niveau : 3. Effet: retire 1D d'Initiative, de Combat et de Magie à vos adversaires.

Gnomeries surnaturelles que Galidou peut acquérir

Ombre (10 points de Légende) Une ombre, surgie du néant, s'interpose entre vous et celui de vos adversaires qui vous menace le plus. Puis elle se jette sur votre adversaire médusé. Initiative : 7. Durée : durée du combat. Niveau : 4. Effet : l'ombre combattra à vos côtés (in : 12, co : 14, bl : 3D). A la moindre blessure reçue, elle s'évanouit en fumée.

Illusion Animale (20 points de Légende minimum) A la place du petit gnome dont ils pensaient ne faire qu'une bouchée, vos adversaires assistent à votre métamorphose en animal menaçant.

Initiative : 10. Durée : durée du combat. Niveau : 5. Effet : si vous combattez avec une arme, cette gno-merie vous permet d'accroître, selon la forme suggérée, les points de Blessures que vous infligez à vos adversaires. Avec 20 points de Légende, vous prenez l'apparence d'un animal de la taille d'un loup et vous ajoutez 1D de Blessures aux dommages causés par votre arme. Avec 30 points, pour un animal de la taille d'un ours, vous ajoutez 2D. Enfin, si vous possédez 40 points de Légende, vous suggérez l'illusion d'une créature monstrueuse et vous ajoutez 3D.

Poussières (30 points de Légende) « Que l'obscurité vous entoure ! » lancez-vous à vos adversaires pour qui, tout à coup, la lumière semble envahie par une infinité de minuscules grains de poussière noire.

Initiative : 25. Durée : durée du combat. Niveau : 5. Effet : retire 2D d'Initiative et 2D de Combat à vos ennemis. Ce sortilège est sans effet la nuit.

Feux Immatériels (30 points de Légende) « Que la lumière vous aveugle ! » Aussitôt dit, aussitôt fait... autour de vos adversaires, la lumière semble s'embraser. L'air scintille de mille feux. Initiative : 25. Durée : durée du combat. Niveau : 5. Effet: de jour, retire 3D d'Initiative et 2D de Combat à vos adversaires. La nuit, empêche les adversaires d'agir pendant trois assauts, puis leur retire 3D d'Initiative et 3D de Combat.

Disparition (35 points de Légende) Vous vous dématérialisez en ouvrant une brèche dans l'espace-temps. Puis vous réapparaissez... dans le dos de votre adversaire !

Initiative : 25. Durée : 2 assauts. Niveau : 5. Effet : pendant deux assauts, votre adversaire ne peut se défendre et vous lui infligez automatiquement les Blessures de votre arme. Puis, son total de Combat est réduit à 6 pour le reste du combat.

Soins (40 points de Légende) Dans une situation critique, un gnome héroïque peut découvrir le secret d'une ballade féerique, en apparence anodine, mais qui vaut bien tous les trésors du monde de Dorgan. En chantant cette complainte d'une voix profonde, vous sentez qu'un fluide se concentre dans vos mains. Initiative : 15. Durée : permanente. Niveau : 3. Effet : le fluide vous permet de refermer les plaies et de calmer la douleur. Il retire 3D de Blessures à celui qui en bénéficie.

Un Gnome Averti en vaut deux (50 points de Légende)

A côté de vous, en une fraction de seconde, apparaît un gnome qui vous ressemble comme deux gouttes d'eau.

Initiative : 30. Durée : durée du combat. Niveau : 5. Effet : votre double combat à votre côté ; il vous est semblable en tout point. Si l'un des Galidou meurt, on considère toujours que c'est de votre double qu'il s'agit.

Pour en savoir plus sur Valkyr le paladin

Pour en savoir plus sur Laurin le barde

Pour en savoir plus sur Yamaël le démon

Pour commencez l'aventure

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