Lecture des livres dont vous êtes le héros
5 Février 2013
Il finit par atteindre le pied de l'escalier. L'épée lumineuse qu'il tient à la main éclaire une grande pièce circulaire, haute de plafond, qui ressemble vaguement à un conduit de cheminée, mais qui est plus probablement la cave d'une tour ronde, car il aperçoit, au fond de la salle, un escalier en spirale aux marches métalliques.
Mais ce qui attire immédiatement l'attention de Loup* Ardent, c'est autre chose ou, plus exactement, deux autres choses. La première est une série de trous béants, de un mètre cinquante de côté environ, qui découpent le sol à intervalles réguliers comme les cases d'un monstrueux échiquier. La seconde, qui requiert une attention plus immédiate, est la créature accroupie à quelques pas de lui, une bête aussi noire que la nuit, dont les muscles souples sont tendus comme si elle s'apprêtait à bondir. Bien qu'il s'agisse d'un bipède à l'aspect vaguement humain, c'est bien un animal, couvert d'une fourrure noire lustrée et dont la tête est nettement féline. Ses yeux d'ambre examinent Loup*Ardent avec méfiance, et il retrousse ses babines en poussant un grondement rauque
Aïe, aïe, aïe ! Voilà le Barbare dans une situation particulièrement périlleuse. Son adversaire est une Panthérine, l'un des fauves les plus agiles et les plus dan-gereux du Harn. Il ne s'agit pas d'une créature surnaturelle, mais simplement d'un félin d'un noir de jais, doté d'une intelligence supérieure, d'une élocution rudimentaire et d'un caractère irascible, qui res semble au croisement d'une panthère et d'un chimpanzé. Avant que vous ne commenciez à calculer l'issue du combat, deux points doivent être précisés. D'abord, Loup*Ardent a une petite chance d'éviter l'affrontement. Comparez le pourcentage de Magnétisme de la Panthérine avec celui de Loup*Ardent. Si le pourcentage de Loup*Ardent est le plus élevé, le Barbare sera autorisé à lancer deux dés et à comparer le total obtenu, multiplié par 8, avec son propre pourcentage de Magnétisme. Si ce dernier est supérieur au nombre obtenu, la Panthérine renoncera immédiatement à attaquer. S'il est inférieur (ou si le Magnétisme de la Panthérine est supérieur à celui de Loup*Ardent), le combat aura lieu. Dans ce cas, chacun des coups portés par Loup*Ardent sera suivi d'un second lancer, cette fois avec un seul dé :
si le chiffre obtenu est 1, vous pouvez considérer que Loup*Ardent est tombé dans l'un des trous.
Si la Panthérine bat en retraite.
Si la Panthérine tue Loup*Ardent.
Si Loup* Ardent tue la Panthérine.
Panthérine :
Force : 88
Rapidité : 96
Endurance : 50
Courage : 80
Habilité : 25
Chance : 40
Magnétisme : 10
Séduction : 5
Points de vie : 394