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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Règles du jeu CC1

Vous êtes Althéos

— Thésée est mort, poursuivait Hermès. Son corps repose maintenant dans le labyrinthe de Minos. Du sombre royaume d'Hadès, les âmes de tes ancêtres réclament vengeance. Egée, ton noble père, pleure la disparition de son puissant fils. Son esprit, consumé de désespoir, le presse de se venger, mais sa mauvaise santé ne lui permet pas d'accomplir lui-même cette juste tâche. C'est à toi, aimable et courageux Althéos, qu'il appartient maintenant de détruire les fléaux qui menacent ta cité natale. Ainsi parla Hermès avant de disparaître devant vous dans un nuage de fumée.

Vous êtes Althéos. valeureux héros grec. Votre tâche est presque surhumaine et, pour accomplir votre quête, vous devrez souvent affronter bêtes sauvages et humains, et gagner les faveurs des dieux. Le voyage sera difficile et périlleux et vous serez seul maitre de votre destin.

Vous n'avez besoin que d'un crayon, de papier et de dés pour vivre les aventures d'Althéos, vos aventures !

Force, Protection, Honneur et Honte

Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut savoir un certain nombre de choses. Votre habileté au combat, vos relations avec les dieux et les mortels, et votre personnalité sont définies par quatre valeurs : Force, Protection, Honneur et Honte. Comme leurs valeurs respectives peuvent changer au cours du jeu. il est nécessaire d'en tenir un compte rigoureux. A cet effet, vous trouverez en bas de cette page la Feuille d'Aventure que vous rencontrerez sous le nom de Chroniques tout au long de votre aventure : vous pouvez la photocopier et l'utiliser pour noter les détails d'une aventure. Vous remarquerez aussi sur cette feuille un emplacement réservé à votre Condition Physique. Au départ, vous êtes Indemne ; au fur et à mesure des blessures qui vous sont infligées, vous êtes successivement Blessé, Grièvement Blessé, puis, enfin, Mort A chaque fois que l'un de vos adversaires ou que vous-même. Althéos, êtes touché, la Condition Physique du personnage concerné se dégrade et descend d'une case (d'Indemne à Blessé, de Blessé à Grièvement Blessé, de Grièvement Blessé à Mort). Mais prenez bien garde à vous car, dans la plupart des cas, la Mort vous sera fatale ! Les Chroniques vous serviront également à noter l'équipement et les armes que vous transportez, les objets que vous recevrez au cours de votre aventure et, selon, si les dieux vous sont favorables ou défavorables. En bref, cette Chronique vous permet de noter tout ce qu'il est important de savoir quant à votre condition physique et intellectuelle et sur vos rapports avec le monde extérieur. A un moment donné votre Force correspond à la somme de votre habileté naturelle au combat et de l'arme la plus puissante que vous transportez. Ces points additionnés vous permettent de déterminer vos capacités à blesser ou tuer votre adversaire. Initialement, la Force d'Althéos est de 4 points mais elle augmente en fonction de l'arme qu'il manie. La Protection, elle, correspond à votre habileté à l'esquive ajoutée aux points de Défense que vous apporte la cuirasse dont Althéos est revêtu. Althéos possède au départ de l'aventure 10 points de Protection. Supposons qu'il porte un casque et des jambières : les jambières donnent 1 point de Protection et le casque 2 points. Sa Protection est donc de 13 points (10 + 2 + 1). La Protection sert, au cours des combats, à déterminer la possibilité qu'a un adversaire de blesser Althéos. L'Honneur est une valeur fondamentale pour un héros tel qu'Althéos. Elle reflète son attitude vis-à-vis de ses compatriotes et de son dieu protecteur. Sans Honneur, il n'est qu'un paria : son dieu tutèlaire pourra refuser de l'aider lorsqu'il l'invoquera (sauf si, comme parfois, cette aide est automatique) ; ses compatriotes le mépriseront et chercheront à lui causer du tort. Althéos commence l'aventure avec 7 points d'Honneur. Ces points peuvent augmenter ou diminuer au gré des circonstances mais jamais être inférieurs à zéro. Si vous n'avez plus d'Honneur, vous ne pourrez récupérer de points qu'en invoquant Zeus (voir plus loin), ou en utilisant un des moyens particuliers décrit dans le texte. Les points d'Honneur sont obtenus à la fin d'un combat victorieux. Ils peuvent servir à invoquer les dieux ou pour augmenter temporairement vos points de Force ou de Protection au cours d'un combat. Autre concept social important à l'époque de la Grèce antique, cadre de cette aventure, la Honte. La Honte, dont la valeur initiale est nulle au départ de l'aventure, ne peut jamais s'effacer, sauf en d'exceptionnelles circonstances (que détaille le texte). Ces points s'acquièrent lorsqu'Althéos commet des crimes culturels ou sociaux tels que tuer un adversaire qui s'est rendu, fuir le combat ou éviter volontairement un acte héroïque. Les crimes capitaux comme le parricide, l'inceste, ou encore le manque d'entretien de la cuirasse sont pénalisés plus lourdement. Si son total de points de Honte est supérieur à celui des points d'Honneur, sa conscience de héros le tourmentera et le poussera à s'éventrer lui-même avec une dague s'il en possède une , à moins que Zeus, le père des dieux, ne le foudroie et n'envoie l'âme d'Althéos se lamenter dans les profondeurs des enfers, le sombre royaume d'Hadès. Dans ce cas précis, il lui sera absolument impossible de ressusciter. Si, au milieu d'un combat, le total de ses points de Honte est supérieur à celui de ses points d'Honneur, il ne se passera rien avant la fin du combat ; de cette façon, les points d'Honneur obtenus par la victoire pourront éventuellement sauver Althéos d'un horrible destin.

Combat

Les combats ont lieu lorsque vous rencontrez un homme ou un animal capable de combattre. Vous devrez toujours en noter le déroulement sur un papier, non seulement par commodité mais aussi parce que vous pourriez avoir à vous rendre à un autre paragraphe. Vous devez également noter les blessures reçues par votre adversaire. Le combat se déroule dans une série d'attaques et de contre-attaques. Althéos a toujours le bénéfice de la première attaque sauf s'il accomplit ou tente d'accomplir une autre action comme d'invoquer les dieux ou de se servir d'un objet magique ; dans ce cas, l'adversaire a l'initiative du premier coup. Le combat se déroule ainsi : Vous jettez deux dés. Au chiffre obtenu, vous ajoutez la Force d'Althéos et les points de Force des armes choisies (notez que, généralement, une arme ne protège pas, et qu'une pièce de cuirasse n'a pas de force par elle-même). Si le total est égal ou supérieur au total des points de Protection de l'adversaire (force naturelle + cuirasse), Althéos le blesse. La Condition Physique de votre adversaire se dégrade alors : s'il était Indemne, il est maintenant Blessé ; s'il était Blessé, il est alors Grièvement Blessé, et s'il était Grièvement Blessé, il meurt et le combat se termine aussitôt. Si le résultat obtenu par le lancer des dés est 11 ou 12, Althéos blesse automatiquement son adversaire, quelle que soit sa propre Force ou la Protection de son adversaire. Althéos peut ainsi avoir sa chance en face des plus redoutables adversaires. A l'inverse, si Althéos tire 2 ou 3, cela signifie automatiquement que son adversaire a pu esquiver le coup porté. Son adversaire se bat exactement de la même manière, à la seule différence que les adversaires non humains n'ont pas d'armes et armures distinctes à prendre en considération.

Si Althéos est attaqué par plus d'un adversaire à la fois, le déroulement du combat est légèrement diffèrent. Althéos les affronte les uns après les autres mais la Force de chacun d'eux augmente d'un point pour chaque compagnon survivant à côté de lui. Par exemple, si Althéos affronte trois loups (de Force 2 et de Protection 12), le premier des loups possède alors une Force de 4, le second de 3, et le troisième de 2 (la sienne propre puisque aucun autre loup ne vient après lui). Lors de tels combats, un adversaire Grièvement Blessé est écarté ; s'il en reste, ses compagnons Indemnes poursuivent le combat ; si tous sont Grièvement Blessés, vous trouverez les instructions nécessaires dans le texte. Le combat se poursuit jusqu'à ce qu'une des parties en présence meure ou se rende. Une fois qu'Althéos ou qu'un de ses adversaires est Grièvement Blessé, la blessure reçue l'empêche bien évidemment de lutter efficacement. Celui qui souffre d'une telle blessure ne lance alors plus qu'un seul dé au lieu de deux. Dans ce cas précis, tirer I signifie automatiquement que vous avez manqué votre adversaire, mais tirer 6 ne signifie pas pour autant que vous avez blessé votre adversaire. Si, et seulement si tous les combattants sont Grièvement Blessés alors il leur est permis de jeter 2 dés au lieu d'I jusqu'à la fin du combat. Une fois qu'un des combattants est Grièvement Blessé, ses chances de survie sont extrêmement réduites. Dans ce cas et contre un adversaire humain, Althéos a la possibilité de se rendre. L'adversaire accepte presque toujours (le texte vous dit exactement dans quels cas il accepte ou non); non seulement Althéos se trouve pénalisé d'un point de Honie pour sa lâcheté, mais, de plus, il doit donner en guise de tribut à son vainqueur l'élément de sa cuirasse le plus important et son arme la plus puissante (en fonction de leur Force ou Protection respective - la meilleure ayant la plus grande valeur) avant de pouvoir fuir. Si un adversaire se rend, Althéos doit accepter sinon il est pénalisé de 2 points de Honte. Il peut alors dépouiller son adversaire de l'arme ou de la pièce de cuirasse qu'il désire, en gardant à l'esprit qu'il ne peut revêtir deux mêmes pièces de cuirasse (deux casques, par exemple) bien qu'il puisse en avoir de rechange. C'est à nouveau par le texte que vous saurez si un adversaire se rend ou non.

Si Althéos est Indemne ou Blessé (mais pas Grièvement), il peut tenter de battre en retraite. Chaque tentative lui coûte 1 point d'Honneur, indépendamment du résultat. Une retraite réussit si vous tirez entre 1 et 4, et échoue avec 5 ou 6, à moins qu'il n'y ait une autre indication dans le texte. Une tentative reussie pénalise d'1 point de Honte. Si vous échouez dans votre tentative, vous n'aurez plus la possibilité de fuir et le combat devra se poursuivre jusqu'à la mort ou la soumission. Les points d'Honneur jouent un rôle important dans le déroulement du combat. Althéos peut, si c'est son tour, les utiliser pour augmenter sa Force. Par exemple, si son Honneur est de 11 et sa Force de 9 (habileté naturelle + gains précédents), il peut ajouter 2 de ses points d'Honneur (qui se réduisent alors à 9) a son nombre de points de Force (qui passent alors à 11 points pour un tour seulement). Après le lancer des dés de l'attaque, la Force reprend sa valeur initiale mais les points d'Honneur utilisés sont irrémédiablement perdus. De la même manière, lorsque c'est à son adversaire de jeter les dés, Althéos peut, et pour un tour seulement, augmenter sa Protection en réduisant ses points d'Honneur d'un nombre équivalent. Vous pouvez utiliser cet artifice aussi longtemps qu'Althéos possède des points d'Honneur.

Si Althéos est victorieux, il bénéficie alors de points d'Honneur dont le nombre exact est indiqué dans le texte. De plus, sa Condition Physique se rétablit totalement et il se retrouve indemne à la fin de chaque combat auquel il survit.

Exemples de combat

Althéos, équipé d'une lance (Force 3, Protection 1) et d'un casque (Protection 4), son Honneur étant de

10 et sa Honte de 0, rencontre un lion (Force 5, Protection 15). En combat, Althéos a donc 7 points de Force (4 + 3) et 15 points de Protection (10 + 4 +1).

Althéos décide de combattre (au lieu, par exemple, de prier les dieux) et attaque donc le premier. Il doit faire un 8 pour Blesser le bon car, ajoutés à ses 7 points de Force, il égalerait la Protection du lion (15). Il tire 6 et manque le lion. Le lion, lui. a besoin de faire 10 pour toucher. Il tire 11 et Althéos est alors Blessé. Althéos attaque à nouveau. Cette fois il fait 9 et, à son tour, le lion est Blessé.

Le lion a encore besoin de faire 10 pour toucher. Il tire 10 si bien qu'Althéos est maintenant Grièvement Blessé et ne peut désormais plus jeter qu'un seul dé. Althéos a maintenant besoin de faire 8 pour Blesser le lion mais, comme cela est impossible avec un seul dé, il décide par conséquent de se servir de quelques points d'Honneur. Il en prend 3 et fait ainsi temporairement passer sa Force au niveau de 10. Maintenant, Althéos n'a plus besoin que de faire 5. Il tire 6 et Blesse Grièvement le lion. Celui-ci ne possédant aucun point d'Honneur ne peut donc plus blesser Althéos. Althéos le tue le tour suivant en utilisant à nouveau quelques points d'Honneur et bénéficie finalement de 6 points d'Honneur pour cette victoire. Sa condition physique se rétablit et il est à nouveau Indemne.

Un peu plus loin, Althéos rencontre deux Crétois, tous deux ayant 7 points de Force et 14 points de Protection. Ils possèdent chacun massue et bouclier. Les points d'Althéos sont comme précédemment de points de Force et 15 points de Protection. Il a obtenu 1 point de Honte mais son Honneur est maintenant de 12 points. La Force effective du premier Crétois est de 8 points (7 + 1) à cause de la présence d'un compagnon à ses côtés. Althéos, se ugeant largement défavorisé, tente de battre en retraite. Il jette les dés, fait 5, par conséquent échoue et perd 1 point d'Honneur. C'est maintenant au premier Crétois d'attaquer puisque Althéos a perdu "initiative par sa tentative de fuite : il a besoin de faire 7 pour Blesser Althéos mais il tire 3, ce qui. de toute façon, signifie automatiquement un coup manqué. Althéos tire 9 et Blesse le Crétois puisque ces 9 points ajoutés à ses 7 points de Force dépassent :es 14 points de Protection du Crétois. Le Crétois est Blessé puis tire 5 et manque à nouveau. Althéos jette les dés et touche encore le Crétois qui, maintenant Grièvement Blessé, s'enfuit en laissant son compagnon poursuivre le combat. Ce dernier, désormais seul, n'a plus que 7 points de Force et 14 points de Protection. Il attaque Althéos. N'ayant besoin que de faire 8 ou plus pour le Blesser, il tire 11 et Blesse Althéos. Althéos a besoin de faire 7 pour toucher mais tire 5 et rate le Crétois.

Le Crétois tire 3 et manque automatiquement. Althéos aimerait pouvoir battre en retraite mais ne peut le faire car il a déjà échoué précédemment. A la place, il prend 5 de ses points d'Honneur et bénéficie alors de 12 points de Force. Il n'a besoin alors que de faire 2, ou plus, pour Blesser son adversaire. Il tire 2 mais cela signifie un coup manqué (puisque 2 ou 3 signifie automatiquement un coup manqué) et perd ses 2 points d'Honneur. Ses points d'Honneur sont maintenant de 6 et sa Force à nouveau de 7 points.

Le Crétois tire 4 et rate encore. Althéos tire 12 et le Blesse automatiquement. Le Crétois Blessé fait un 10. Ajouté à ses 7 points de Force, cela fait 17 points, c'est-à-dire plus que le nombre de points de Protection d'Althéos, il touche donc Althéos qui est maintenant Grièvement Blessé. En désespoir de cause, Althéos utilise encore 5 points d'Honneur pour augmenter sa Force et la faire passer à 12, si bien qu'il n'a besoin que de tirer 2 (avec un seul dé car il est Grièvement Blessé) pour blesser son adversaire. Il tire 4 et réussit à le toucher. Les deux Crétois sont maintenant Grièvement Blessés.

Althéos se réjouit alors en pensant que les deux Crétois vont se soumettre. En se rendant au numéro de paragraphe concerné, il découvre malheureusement que les deux Crétois sont de fanatiques défenseurs du labyrinthe de Minos et qu'ils ne se rendront donc jamais. Comme les combattants ne peuvent mutuellement se blesser — les Crétois n'utilisent plus qu'un dé, et Althéos ne veut plus prendre d'autres de ses points d'Honneur car, d'une part, son Honneur aurait alors une valeur inférieure à celle de ses points de Honte, et d'autre part, s'il rate, il mourra —, les deux parties ont le droit de tirer deux dés au lieu d'un. Même si Althéos est victorieux, le peu d'Honneur qui lui reste risque de lui causer des problèmes ; peut-être devra-t-il invoquer Zeus...

Les Dieux

Les dieux font partie intégrante de la vie quotidienne d'Althéos. Au début de son aventure, il doit choisir ie se placer sous la protection d'Arès, d'Athéna. de Poséidon, d'Apollon, d'Aphrodite ou d'Héra. Pendant son odyssée, il devra veiller à ne pas s'attirer le courroux des autres dieux. Au-dessus de tous, dieu suprême et impénétrable, Zeus ne pourra aider Althéos qu'une seule fois au cours de toute l'aven--re. En dehors de ce panthéon, il existe beaucoup d'autres dieux, déesses et esprits mineurs dont il est également préférable d'éviter la colère. Dans le cas : - Althéos s'est choisi un dieu tutélaire (déterminé ultérieurement au cours du jeu), la situation - Althéos est fonction de son Honneur; à certains moments, il pourra demander de l'aide à un des dieux : si le dieu indiqué est son dieu protecteur, ;e m-ci pourra demander à Althéos quelques points S Honneur (parfois un nombre aléatoire) avant de . ui accorder ses faveurs ; si Althéos n'a pas assez de points d'Honneur, il devra revenir au numéro de paragraphe où le choix lui avait été offert mais perdra 1 point d'honneur. Rendu à 0, il ne lui est rius possible de regagner de points d'Honneur si ce n'est en invoquant Zeus ou grâce à certains artifices. Lorsque le dieu indiqué n'est pas son dieu protecteur. il pourra être soit Favorable (F), soit Neutre Ni soit Défavorable (D) à l'égard d'Althéos. Au départ, tous les dieux ont une attitude Neutre — sauf son dieu tutélaire — mais cette attitude peut

évoluer au cours de l'aventure en fonction des actes qui les apaiseront ou les irriteront. Althéos ne pourra invoquer Zeus qu'une seule fois au cours de chaque aventure. La conséquence dépendra du choix d'Althéos :

1. Dans la mesure où le total des points de Honte d'Althéos n'est pas supérieur à ses points d'Honneur (ce qui entraîne aussi la mort), Zeus ressuscite .Althéos au numéro de paragraphe indiqué dans le texte avec tout son équipement, ses points de Honte à 0 et ses points d'Honneur à 1. Lorsque Zeus vous sauve de cette manière, ne vous étonnez pas de vous retrouver en un lieu différent : c'est un des moyens qu'a Zeus d'assurer votre sécurité.

2. Zeus accorde simplement de 1 à 6 points d'Honneur (jetez un dé).

3. Si son Honneur était à 0, Zeus peut le rétablir à 1 et permettre ainsi à Althéos de regagner des points d'Honneur.

4. Zeus peut ordonner à tous les dieux de revenir à une attitude neutre à l'égard d'Althéos, indépendamment de leurs sentiments précédents. Souvenez-vous que l'intervention de Zeus est extrêmement rare et ne peut arriver qu'une seule fois pour toutes même si le texte vous en offre plusieurs fois la possibilité.

Equipement

Bien que vous soyez un héros, vous ne partez à l'aventure que légèrement équipé d'une massue (Force 1, Protection 0), et sans cuirasse. Au cours de votre aventure vous acquerrez d'autres équipements et vous devrez les noter soigneusement dans vos Chroniques. Vous ne pouvez posséder plus de deux mêmes éléments de cuirasse (en plus de ceux que vous avez sur vous) dont les points de protection ne pourront de toute manière pas s'additionner. En revanche, il n'y a pas de limites au nombre de petits objets que vous pouvez transporter. Cette règle n'empêche pas de revêtir un plastron, des jambières, un casque etc., mais seulement de porter, par exemple. deux casques, deux plastrons, etc.

Consulter l'Oracle

A certains moments de l'aventure, vous pouvez agir différemment de ce qui est indiqué dans le texte. Ce procédé s’appelle : « Consulter l'Oracle ». Si jamais un héros de l'Antiquité n'avait pu penser à commettre un tel acte, vous devez payer le prix de cette erreur de jugement soit en points d'Honneur soit en points de Honte (ou les deux).

Maintenant, vous êtes près de partir. Si vous ne l'avez pas encore fait, notez vos valeurs initiales Force 4, Protection 10, Honneur 7, Honte 0), et votre équipement (une massue de Force 1 et de Protection 0) dans vos chroniques.

Que les jeux vous accompagnent !

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