Lecture des livres dont vous êtes le héros
8 Juin 2013
Vous êtes Yamaël le démon. Vous avez vu le jour dans un monde que nul homme, gnome, nain, elfe, fée ou lutin n'a jamais contemplé. En fait, vous n'avez même rien de commun avec les créatures de chair et de sang... sauf les apparences, depuis que les envoûtements d'un certain Kandjar, initié du Neuvième Cercle des enchanteurs de la Cité des Nuages, fondateur de l'École de Magie de Dorgan, vous transformèrent en créature humaine et vous firent perdre la plus grande part de vos pouvoirs démoniaques. Pis encore, vous ne devez la vie, et votre actuelle liberté, qu'au pacte que vous avez signé avec ce redoutable magicien ; un accord conclu voici maintenant plus de seize ans, au terme duquel vous avez juré de trouver et de détruire Synaps, grand prêtre de Malmort. En échange de quoi Kandjar s'est pour sa part engagé à vous rendre votre forme et vos pouvoirs démoniaques, ainsi qu'à vous permettre de revenir dans votre monde, une fois votre quête accomplie. Votre première mission vous conduisit à Terrah, où vous avez gagné vos galons de Seigneur du Conseil de Dorgan. Non que vous en ayez été particulièrement fier ! Mais, faute de pouvoir quitter la froideur de ce pays, vous préfériez y jouer les premiers rôles plutôt que de perdre votre temps en vaines lamentations. A vos yeux, l'essentiel était d'être au bon endroit et au bon moment lorsque Synaps se manifesterait. En outre, vos premières expériences dans ce corps qui n'est pas le vôtre, aux ressources si limitées, vous avaient appris que l'union des créatures de ce monde fait leur force. Ainsi, quoique la chose soit plutôt difficile à admettre pour un démon, l'idée de faire partie de la compagnie des Héritiers de Dorgan vous a-t-elle rassuré plus qu'elle ne vous a dérangé. Cette disposition d'esprit vous a permis de survivre à deux reprises : la première, voici deux ans, en terre barbare, dans la chaîne des Monts du Bouclier ; la seconde, l'an passé, dans le royaume d'Orchha, monde accessible par la seule magie de la couronne qui ceint le front de votre Ennemi. Dans les deux cas, sans l'aide de vos compagnons Valkyr, Laurin et Galidou, vous n'auriez jamais pu vaincre l'Ennemi juré des peuples de Dorgan et des elfes de l'île de Mani. Hélas, ces victoires ne suffisent pas ! Pour être libéré du pacte de Kandjar, vous devez maintenant affronter Synaps dans son antre de l'île de Malmort où il prépare son ultime réincarnation.
Objets magiques de Yamaël au début de l'aventure
Le Bâton des Enchantements
Prisonnier de votre nouveau corps, vous ne pouvez pas utiliser vos pouvoirs de démon. Mais Kandjar vous a fait fabriquer un Bâton des Enchantements. Grâce à cet objet, une sorte de canne de bois surmontée d'une boule de cristal transparente, vous êtes en mesure d'employer des enchantements en rapport avec votre nature démoniaque.
(La Dague de Sidon). Troubadour ou pillard ? Kandjar n'a jamais vraiment su qui était ce Sidon sur lequel il trouva, voici plus de cinquante ans, une dague d'une étonnante beauté. Il est vrai qu'un géant mit un terme prématuré à la conversation qui s'était engagée entre lui et Sidon, à l'époque où il n'était guère prudent de marcher à découvert sur le chemin de la Passe des Rocs, entre Fenga et Sélartz. Mais qu'importe ! L'essentiel à vos yeux, c'est cette arme que l'enchanteur vous a donnée à votre retour de Terrah, qui infligera 2D de Blessures quand vous réussirez avec elle un Tour de Combat.
La Broche de la Salamandre Cet objet vous fut offert voici plus de cinq ans par Ciric qui, sous l'apparence d'un des trois sages des elfes de l'île de Mani, cache celui qui fut l'un des plus grands démons : l'impitoyable et invincible Iragaël. Le fait que, de son plein gré, cet être hors du commun ait choisi un tel destin reste pour vous un véritable mystère. Cela dit, vous ne doutez pas des pouvoirs de la broche, en apparence anodine, qu'il vous a offerte. A l'effigie d'une salamandre, elle vous permettra, en toute circonstance, de briser le cercle de protection dans lequel Synaps se déplace en permanence. Son pouvoir interviendra chaque fois que vous devrez combattre le grand maître des prêtres sorciers de Malmort, quelle que soit la forme sous laquelle il vous apparaîtra.
Les Enchantements Maléfiques
Maléfices de Yamaël au début de l'aventure
Affaiblissement
Ce sortilège plonge vos adversaires dans un état de grande fatigue.
Initiative : 18. Durée : durée du combat. Niveau : 2. Effet : enlève 1D de Combat.
Brasier
La température de l'air s'élève brusquement autour de vos adversaires. Pas au point de les empêcher de combattre, mais suffisamment pour les gêner dans leurs actions.
Initiative : 12. Durée : durée du combat. Niveau : 4. Effet : enlève 2D d'Initiative et 1D de Combat.
Désespoir
Vos adversaires perdent toute ardeur au combat. Initiative : 10. Durée : durée du combat. Niveau : 5. Effet : fait perdre 1D d'Initiative et 2D de Combat.
Plaies Sanglantes
Pouce et index joints, vous appelez les forces de la mort contre celles de la vie. Sur le corps de vos adversaires s'ouvrent de longues plaies. Initiative : 10. Durée : permanente. Niveau : 2. Effet : ajoute 2D de Blessures.
Maléfices que Yamaël peut acquérir
Armure Magique (10 points de Légende) Vous vous enveloppez d'un tourbillon magique qui joue le rôle d'une véritable armure et amortit les coups.
Initiative : 30. Durée : un Tour de Combat. Niveau : 5.
Effet : lancez un dé à chaque coup que vous recevez. Si vous obtenez au moins 3, divisez par deux les points de Blessures reçus (arrondissez au plus bas).
Conjuration (20 points de Légende minimum) D'un large geste circulaire, vous ouvrez une porte vers le Royaume des Tourments. Une hideuse créature velue apparaît. Elle se rue sur votre adversaire en bondissant sur ses sabots. Initiative : 5. Durée : tant que le démon est vivant. Niveau : 7.
Effet : le démon cherche à tuer toute créature (vous compris) en commençant toujours par votre adversaire. Sa puissance dépend du nombre de points de Légende acquis par Yamaël. Avec 20 points de Légende, il s'agira d'un démon mineur (in: 10, co: 10, vit: 10, bl : 2D). Avec 30 points de Légende, vous invoquez un démon de seconde classe (in: 12, co : 14, vit: 15, bl : 3D). Avec 40 points, vous appelez un démon majeur (in : 20, co : 16, vit: 20, bl: 5D).
Infection (30 points de Légende)
Vous invoquez les forces de la mort qui provoquent
l'aggravation des blessures.
Initiative : 5. Durée : permanente. Niveau : 7.
Effet : multiplie par deux le total de Blessures de
tous vos adversaires.
Incendie (30 points de Légende) Votre adversaire brûle. De petites cloques apparaissent sur sa peau !
Initiative : 12. Durée : durée du combat. Niveau : 4. Effet : enlève 2D d'Initiative et 2D de Combat à votre adversaire et provoque 1D de Blessures à chaque Tour de Combat.
Effroi (35 points de Légende)
Vous projetez dans l'esprit de votre malheureux
adversaire des images terrifiantes.
Initiative : 12. Durée : trois assauts. Niveau : 5.
Effet : le total d'Initiative et le total de Combat de
votre adversaire tombent temporairement à 6.
Doigts de la Mort (40 points de Légende) Le doigt tendu, vous appelez la mort ! Un air glacial vous enveloppe. Un silence angoissant s'installe. La mort ne repart pas sans avoir accompli son œuvre. Initiative : 8. Durée : un tour de combat. Niveau : 10. Effet : si vous obtenez au moins 3, votre adversaire succombe dans d'atroces souffrances ; si vous obtenez 1 ou 2, c'est vous que la mort saisit...
Protection contre la Magie (50 points de Légende) Vous dressez une barrière immatérielle devant vous. Seul un léger frémissement de l'air témoigne de son existence.
Initiative : 3. Durée : 3 assauts. Niveau : 3.
Effet : ce sortilège vous rend invulnérable, de même que vos alliés, durant trois Tours de Combat.
Pour en savoir plus sur Valkyr le paladin
Pour en savoir plus sur Galidou l’illusionniste