Lecture des livres dont vous êtes le héros
3 Juin 2013
Vous êtes Yamaël le Démon. Aux yeux des êtres qui peuplent le monde de Dorgan, vous êtes cet homme, beau et mystérieux, ce prêtre qui a volontairement décidé de fuir les sorciers de l'île de Malmort, cet enchanteur capable des plus grands prodiges. Mais en réalité, vous n'êtes rien de tout cela ! Car vous avez vu le jour dans un monde que nul homme, gnome, nain, elfe, fée ou lutin n'a jamais contemplé. En fait, vous n'avez même rien de commun avec les créatures de chair et de sang... sauf les apparences, depuis que les envoûtements d'un certain Kandjar, initié du Neuvième Cercle des enchanteurs de la Cité des Nuages, fondateur de l'Ecole de Magie de Dorgan, vous transformèrent en créature humaine et vous firent perdre la plus grande part de vos pouvoirs démoniaques. Pis encore, vous devez la vie, et votre actuelle liberté, au pacte que vous avez signé avec ce redoutable magicien ; un accord conclu voici maintenant plus de quinze ans, au terme duquel vous avez juré de trouver et de détruire Synaps, grand prêtre de Malmort. En échange de quoi Kandjar s'est engagé à vous rendre votre forme et vos pouvoirs démoniaques, et à vous permettre de revenir dans votre monde, une fois votre quête accomplie. Mais, si vous savez où se trouve le repaire de Synaps, sur l'île de Malmort, vous n'ignorez pas non plus qu'y aller seul, même en pleine possession de vos moyens, serait un véritable suicide. Vous prenez donc votre mal en patience.
Déjà, au cours d'une mission qui vous a conduit à Terrah, vous avez gagné vos galons de seigneur du Conseil de Dorgan. Non que vous en soyez particulièrement fier ! Mais, faute de pouvoir quitter ce monde froid, si froid, vous préférez y jouer les premiers rôles plutôt que perdre votre temps en vaines lamentations. A vos yeux, l'essentiel est de vous trouver au bon endroit et au bon moment lorsque Synaps se manifestera à nouveau. En outre, vos premières expériences dans ce corps qui n'est pas le vôtre, aux ressources si limitées, vous ont appris que l'union des créatures de ce monde fait leur force. Ainsi, quoique la chose soit plutôt difficile à admettre pour un démon, l'idée de faire partie de la compagnie des Héritiers de Dorgan vous rassure-t-elle plus qu'elle ne vous dérange.
Objets magiques de Yamaël au début de l'aventure
Le Bâton des Enchantements Prisonnier de votre nouveau corps, vous ne pouvez pas utiliser vos pouvoirs de démon. Pour vous permettre de remplir votre mission, Kandjar vous a fait fabriquer un Bâton des Enchantements. Grâce à cet objet, une sorte de canne de bois surmontée d'une boule de cristal transparente, vous êtes en mesure d'employer des enchantements en rapport avec votre nature démoniaque.
La Dague de Sidon Troubadour ou pillard ? Kandjar n'a jamais vraiment su qui était ce Sidon sur lequel il trouva, voici plus de cinquante ans, une dague d'une étonnante beauté. Il est vrai qu'un géant mit un terme prématuré à la conversation qui s'était engagée entre lui et Sidon, à l'époque où il n'était guère prudent de marcher à découvert sur le chemin de la Passe des Rocs, entre Fenga et Sélartz. Mais qu'importe ! L'essentiel à vos yeux, c'est cette arme que l'enchanteur vous a donnée à votre retour de Terrah, qui infligera 2D de Blessures quand vous réussirez avec elle un Tour de Combat.
La Broche de la Salamandre Cet objet vous fut offert voici plus de cinq ans par Ciric qui, sous l'apparence d'un des trois sages des elfes de l'île de Mani, cache celui qui fut l'un des plus grands des démons : l'impitoyable et invincible Iragaël. Le fait que, de son plein gré, cet être hors du commun ait choisi un tel destin reste pour vous un véritable mystère. Cela dit, vous ne doutez pas des pouvoirs de la broche, en apparence anodine, qu'il vous a offerte. A l'effigie d'une salamandre, elle vous permettra, en toutes circonstances, de briser le cercle de protection dans lequel Synaps se déplace en permanence. Son pouvoir interviendra chaque fois que vous devrez combattre le grand maître des prêtres sorciers de Malmort, quelle que soit la forme sous laquelle il vous apparaîtra.
Les Enchantements Maléfiques
Maléfices de Yamaël au début de l'aventure
Affaiblissement
Ce sortilège plonge vos adversaires dans un état de grande fatigue.
Initiative : 18. Durée : durée du combat. Niveau : 2. Effet : enlève 1D de Combat.
Brasier
La température de l'air s'élève brusquement autour de vos adversaires. Pas au point de les empêcher de combattre, mais suffisamment pour les gêner dans leurs actions.
Initiative : 12. Durée : durée du combat. Niveau : 4. Effet : enlève 2D d'Initiative et 1D de Combat.
Désespoir
Vos adversaires perdent toute ardeur au combat. Initiative : 10. Durée : durée du combat. Niveau : 5. Effet : fait perdre 1D d'Initiative et 2D de Combat.
Plaies Sanglantes
Pouce et index joints, vous appelez les forces de la
mort contre celles de la vie. Sur le corps de vos adversaires s'ouvrent de longues plaies. Initiative : 10. Durée : permanente. Niveau : 2. Effet : ajoute 2D de Blessures.
Maléfices que Yamaël peut acquérir
Armure Magique (10 points de Légende) Vous vous enveloppez d'un tourbillon magique qui joue le rôle d'une véritable armure et amortit les coups.
Initiative : 30. Durée : un tour de combat. Niveau : 5.
Effet : lancez un dé à chaque coup que vous recevez. Si vous obtenez au moins 3, divisez par deux les points de Blessures reçus (arrondissez au plus bas).
Conjuration (20 points de Légende minimum) D'un large geste circulaire, vous ouvrez une porte vers le royaume des tourments. Une hideuse créature velue apparaît. Elle se rue sur votre adversaire en bondissant sur ses sabots. Initiative : 5. Durée : tant que le démon est vivant. Niveau : 7.
Effet : le démon cherche à tuer toute créature (vous compris) en commençant toujours par votre adversaire. Sa puissance dépend du nombre de points de Légende acquis par Yamaël. Avec 20 points de Légende, il s'agira d'un démon mineur (in : 10, co : 10, vit: 10, bl: 2D). Avec 30 points de Légende, vous invoquez un démon de seconde classe (in : 12, co: 14, vit: 15, bl : 3D). Avec 40 points, vous appelez un démon majeur (in : 20, co : 16, vit : 20, bl : 5d).
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