Lecture des livres dont vous êtes le héros
11 Avril 2013
- Avant que vous ne soyez transportés à la surface de la Terre, il vous faut savoir certaines choses, reprend votre mère. Vous aurez, n'en doutez pas, de nombreux ennemis à combattre et votre MAÎTRISE des armes sera essentielle pour vaincre ceux qui
chercheront à vous nuire. Vous l'évaluerez exactement en lançant deux dés et en ajoutant 10 au chiffre obtenu. Vous inscrirez alors ce total dans la case MAÎTRISE du Journal de Mission que je confie à chacun de vous. Lorsque vous connaîtrez votre total de MAÎTRISE, vous devrez aussi déterminer la valeur de votre FORCE. C'est cette FORCE qui vous permettra de résister aux blessures, à la fatigue et, d'une manière générale, à toutes les épreuves qui vous obligeront à puiser dans les ressources de votre énergie vitale. Vous saurez quelle est votre FORCE en lançant à nouveau deux dés et en ajoutant 20 au chiffre obtenu. N'oubliez pas d'inscrire ce total dans la case FORCE de votre
Journal de Mission. Au cours de votre aventure, vous aurez parfois à combattre physiquement des adversaires, c'est hélas la loi dans le monde des hommes. Voici comment il faudra procéder à chaque Assaut.
- Lancez deux dés pour vous-même. Ajoutez vos points de MAÎTRISE au résultat obtenu. Vous aurez ainsi calculé votre Total d'Attaque.
- Lancez également deux dés pour votre adversaire et ajoutez ses points de MAÎTRISE au résultat obtenu. Vous connaîtrez ainsi son propre Total d'Attaque.
- Si votre Total d'Attaque est supérieur à celui de votre adversaire, vous lui avez infligé une blessure.
- Si le Total d'Attaque de votre adversaire est supérieur au vôtre, c'est vous qui aurez reçu une blessure.
- Si votre adversaire et vous-même obtenez deux résultats égaux, ni l'un ni l'autre n'aura été blessé.
- Déterminez ensuite quelle est la gravité de la blessure, pour vous-même ou pour votre ennemi, puis lancez le deuxième Assaut et ainsi de suite jusqu'à la fin du combat.
Pour savoir quelle est la gravité d'une blessure infligée à un adversaire ou à vous-même, lancez à nouveau deux dés et reportez-vous aux dessins que j'ai tracés pour vous. Si vous
obtenez un total de :
- 2 : vous ou votre adversaire aurez été atteint à la tête. Dans ce cas, relancez aussitôt un dé. Le chiffre obtenu vous indiquera le nombre de points de FORCE perdus.
- 3 : le coup aura été porté à la main qui tient l'arme. Cette blessure entraîne une perte de 2 points de FORCE, mais elle réduit également de 1 point le total de MAÎTRISE de celui qui la reçoit (vous-même ou votre ennemi) et ce, pendant toute la durée du combat. Vous retrouverez votre total habituel de MAÎTRISE dès le combat suivant.
- 4 : le coup aura été porté au bras qui brandit l'arme. Cette blessure coûte 3 points de FORCE, mais elle réduit également de 1 point le total de MAÎTRISE de celui qui la reçoit (vous-même ou votre adversaire) et ce, pendant toute la durée du combat. Vous
retrouverez votre total habituel de MAÎTRISE dès le combat suivant.
Si, par extraordinaire, il arrivait que votre total de MAÎTRISE, ou celui de votre adversaire, soit réduit à zéro à la suite de blessures répétées à la main ou au bras qui brandissent l'arme, l'affrontement cesserait aussitôt, vous ou votre ennemi, selon le cas, étant alors considéré comme mort.
- 5 : le coup aura été porté à la main qui ne tient pas l'arme. La blessure entraîne la perte de 1 point de FORCE.
- 6 : le coup aura été porté au bras qui ne brandit pas l'arme. Cette blessure coûte 2 points de FORCE.
- 7 ou 8 : c'est l'une ou l'autre jambe qui aura été blessée. Il en résultera une perte de 2 points de FORCE et l'impossibilité de fuir le combat engagé.
- 9, 10, 11 : ces blessures au thorax font perdre 3 points de FORCE.
- 12: vous ou votre adversaire aurez été atteint dans la région du coeur. Dans ce cas, relancez aussitôt un dé. Le chiffre obtenu vous indiquera le nombre de points de FORCE perdus.
- Le courage est une des qualités essentielles dont vous devrez faire preuve au cours de votre entreprise, poursuit Chronalia, et je ne souhaite donc pas que vous vous dérobiez devant l'ennemi. Pourtant, il vous sera parfois nécessaire de prendre la fuite plutôt
que de livrer bataille. Vous pourrez le faire lors de certains combats, à condition d'avoir lancé au moins un Assaut contre celui qui vous attaquera. Cependant, si par malheur vous recevez une blessure aux jambes au cours de cet Assaut, il ne vous sera alors plus possible de vous échapper.
Un combat prend fin lorsque les points de FORCE de l'un des deux adversaires ont été réduits à zéro, l'entraînant ainsi dans la mort. Dieu fasse que cela ne vous arrive jamais, soupire votre mère, j'en serais à jamais désespérée...
Pour mener à bien votre mission, sachez que vous devrez également vous montrer Audacieux à bon escient. Vous aurez en effet l'occasion de tenter des Coups d'Audace. Pour cela, voici comment vous devrez procéder : je vais donner à chacun de vous un parchemin sur lequel sont gravées les Cartes d'Audace, au nombre de six : La Licorne, La Couronne, Le Serpent, L'Ondine, L'Étoile du Nord, Le Poignard. Chaque fois que la possibilité vous sera offerte de tenter un Coup d'Audace, vous pourrez tirer l'une de ces cartes, soit en les mélangeant dans un chapeau après les avoir découpées, soit en fermant les yeux et en plantant au hasard la pointe d'un crayon sur le parchemin. Chaque carte ainsi désignée par le sort entraînera des conséquences dont le détail vous sera indiqué en temps utile. Je dois cependant vous avertir que choisir d'être Audacieux présente bien des dangers. Il se peut que vous en tiriez des avantages exceptionnels, mais le plus souvent, les Coups d'Audace vous feront courir le risque de subir de grands malheurs. Sachez donc vous montrer prudents.
Venons-en maintenant au dernier point de mes recommandations : pour faciliter votre adaptation au monde des hommes, je vais vous donner la possibilité d'acquérir deux
talents qui vous permettront de mieux affronter certaines situations difficiles. Grâce aux pouvoirs dont je dispose, vous assimilerez ces deux talents à votre insu, sans avoir le moindre effort à faire pour cela. C'est à chacun de décider quels talents il souhaite exercer.
1. Le talent d'ARMURIER vous permet de fabriquer ou de réparer certaines armes sans vous donner pour autant d'habileté supplémentaire dans leur maniement.
2. Le talent de BOTANISTE permet de distinguer les bonnes plantes des mauvaises et de fabriquer des potions bienfaisantes pour soi-même ou des poisons pour ses ennemis.
3. Le talent de CHARPENTIER donne l'habileté nécessaire pour construire ou réparer une maison, une embarcation, etc.
4. Le talent de DESSINATEUR permet de faire des portraits très ressemblants. Vous pourrez ainsi, par exemple, dessiner le visage de quelqu'un que vous recherchez et montrer ce croquis à des témoins qui vous indiqueront éventuellement où trouver cette
personne.
5. Le talent de MUSICIEN donne la possibilité d'adoucir les moeurs de certains êtres hostiles et aussi de gagner un peu d'argent en jouant dans des fêtes ou des cabarets. Si vous possédez ce talent, l'occasion vous sera offerte par la suite de vous procurer un ou plusieurs instruments de musique dont vous pourrez jouer à votre convenance.
6. Le talent de PRESTIDIGITATEUR permet de faire des tours de magie impressionnants, mais aussi de subtiliser habilement un objet ou de créer une illusion au moment opportun.
7. Enfin, le talent de ZOOLOGISTE vous donne une bonne connaissance du monde animal grâce à laquelle il vous sera parfois possible d'éviter l'attaque d'une bête féroce ; vous pourrez même, le cas échéant, vous faire de cette créature un allié contre
vos ennemis.
Choisissez dès à présent deux de ces talents et dès votre arrivée à la surface de la Terre, ils vous seront acquis.