Lecture des livres dont vous êtes le héros
11 Avril 2013
- L'époque dans laquelle vous allez entrer est bien différente de celles que vous avez connues lors de vos aventures précédentes, poursuit Chronalia, et quels que soient les talents que vous possédez déjà, il en est un qu'il vous faut acquérir sans tarder : celui d'automobiliste. Car dans l'Amérique du vingtième siècle, il ne sert pas à grand-chose de savoir marcher : mieux vaut savoir conduire et il y a tout à parier que vous passerez une bonne partie de votre mission au volant d'une automobile. Je vais donc faire en sorte qu'à votre arrivée à la surface de la Terre, vous soyez devenus tous deux d'excellents conducteurs. Vous serez également capables de réparer certaines pannes de moteur, le cas échéant. N'ayez crainte, vous n'aurez aucun effort à faire pour posséder ce talent, vous l'exercerez tout naturellement dès que vous prendrez place dans une voiture. A ce propos, je vais vous remettre à chacun deux documents importants : le premier est un permis de conduire, le deuxième un passeport. Toi, ma fille, tu porteras le nom de Linda Fodil au cours de ta mission, et toi, mon fils, tu t'appelleras Douglas Blower. Ce sont des noms qui ont été choisis arbitrairement, mais les papiers que je vous donne sont authentiques : vous voici désormais citoyens américains. Vous prenez chacun votre passeport et votre permis de conduire et vous les examinez d'un air intrigué. Votre mère esquisse un sourire.
- Eh oui, dit-elle, je sais bien qu'il peut paraître étonnant d'avoir besoin de ces menus documents, mais tel est le monde dans lequel vous allez arriver : il faut pouvoir à tout moment y justifier de son identité, nul n'existe s'il n'a des papiers pour le prouver. C'est le progrès... Autre chose à présent : je vous ai déjà parlé de la cupidité qui règne en Amérique. Sachez que cette cupidité est omniprésente et que l'argent est plus important que tout aux yeux des Américains. Aussi allez-vous disposer d'un capital appréciable que vous devrez savoir gérer avec intelligence et circonspection. Je vais vous donner à chacun trois cartes de crédit ainsi qu'une somme en liquide. Avec la première carte, vous disposerez de 11 000 dollars sur la California Indus-trial Bank. Avec la deuxième, vous pourrez dépenser 10 000 dollars sur la Maynard Investment Bank. La troisième enfin vous donne un crédit de 8 000 dollars sur la Los Angeles Diana Bank. Quant à la somme que je vais vous remettre en liquide, elle se monte à 6 000 dollars. Ces 35 000 dollars vous permettront de vous procurer ce dont vous aurez besoin au cours de votre aventure.
Faites-en bon usage, car si vous veniez à manquer d'argent, la réussite de votre entreprise en serait sans nul doute sérieusement compromise. Comme à l'accoutumée, une partie de cet argent vous servira à vous nourrir, mais prenez garde : la nourriture du vingtième siècle, singulièrement en Amérique, présente de grands dangers. Méfiez-vous des hamburgers à la viande de chat ou de rat ou des boissons gazeuses à base de
produits chimiques d'origine douteuse. En matière de danger, il faut malheureusement aborder un sujet plus dramatique encore : les armes du vingtième siècle. Mais je préfère laisser à Gayok le Preux et Oclock le Bon le soin de vous en parler.
- Vous avez déjà eu l'occasion d'utiliser des armes à feu au cours de vos précédentes missions, intervient Gayok le Preux, mais depuis, ces armes se sont perfectionnées : elles sont infiniment plus meurtrières, notamment les mitraillettes et autres armes à répétition. Aussi, les combats que vous aurez à livrer seront-ils plus dangereux. Viser juste est essentiel, mais il faut également faire preuve de rapidité. Pour savoir qui aura été le plus rapide à tirer, vous ou votre adversaire, vous devrez lancer un dé par deux fois, une fois pour vous-même, une fois pour lui. Si le chiffre que vous donne le dé est supérieur à celui obtenu par votre adversaire, vous aurez été plus rapide à tirer : vous bénéficierez alors d'autant de points de MAÎTRISE supplémentaires qu'il y aura de différence entre les deux chiffres, mais uniquement pour l'Assaut en cours ; il faudra recommencer l'opération à chaque coup de feu que vous tirerez. Par exemple, si vous obtenez un 5 et que votre adversaire n'obtienne que 3, vous aurez droit à 2 points de MAÎTRISE en plus au cours de ce tir. Bien entendu, si c'est à votre ennemi que le dé donne le chiffre le plus élevé, c'est lui qui bénéficiera de points de MAÎTRISE supplémentaires calculés de la même manière. Si les deux chiffres obtenus sont égaux, il n'y aura aucun changement dans le total de MAÎTRISE de l'un ou de l'autre. Je vous souhaite à tous deux d'être toujours les premiers
à tirer, car les échanges de coups de feu seront beaucoup plus meurtriers qu'à l'ordinaire, au cours de cette mission. En effet, quand vous combattrez avec un pistolet ou un revolver, quiconque aura reçu trois balles dans le corps sera tué net. Et si l'un des combattants est touché à la tête ou dans la région du coeur - c'est-à-dire si les dés donnent 2 ou 12 au moment où l'on évalue la gravité de la blessure -, il mourra sur le coup, même s'il s'agit du premier Assaut.
- Méfiez-vous encore davantage des armes à répétition, dit alors Oclock le Bon. Car si vous combattez avec un pistolet mitrailleur, l'affrontement ne durera qu'un seul Assaut. Ce type d'arme ne pardonne pas : celui qui est touché d'une rafale meurt instantanément. Aussi, chaque fois que vous en aurez la possibilité, évitez les échanges de coups de feu. Si vous devez vous battre, faites-le plutôt à mains nues ou à l'arme blanche : l'affrontement comportera alors autant d'Assauts qu'il sera nécessaire pour que le total de FORCE de l'un des deux adversaires soit réduit à zéro, ce qui vous laissera de meilleures
chances de survie. - Les dangers auxquels vous aurez à faire face seront plus terribles encore que lors de vos trois autres missions, reprend Chronalia, aussi, sachez faire preuve de la plus grande prudence : pensez à votre pauvre mère ! Car je resterai ici, dans
cette salle, tout au long de votre aventure, et rien ne m'échappera de vos émotions les plus secrètes. Vos angoisses, vos peurs, vos instants de désespoir s'inscriront sur ces écrans : sachez que j'éprouverai alors les mêmes affres. Vous voici donc prêts à
entreprendre votre tâche, mais auparavant, il vous faut connaître les derniers détails dont Valiocka nous a fait part dans son message.
Votre mère vous montre un écran sur lequel s'inscrivent des lignes brisées qui, peu à peu, se transforment en lettres. Vous parvenez ainsi à lire les informations que la Messagère du Temps, par quelque mystérieux procédé dont vous ignorez la nature, a transmises à Chronalia. Valiocka était allée sur Terre pour tenter d'inciter les hommes à la paix. Les premiers résultats s'étaient révélés encourageants : les deux plus grandes puissances de la planète avaient fini par se résoudre à réduire leur arsenal nucléaire. C'est alors que Valiocka la Juste découvrit le monstrueux projet de Peter Medduzz : engloutir sous les flots
une bonne partie de l'humanité pour mieux régner sur les survivants. Le message continue de se dérouler sous vos yeux et vous lisez avec une particulière attention le passage suivant qui vous concerne au premier chef :
S'il devait m'arriver malheur au cours de mon implacable combat contre Peter Medduzz, que l'un ou l'une des nôtres vienne poursuivre ma mission. Les hommes ignorent tout de la menace qui pèse sur eux, mais j'ai pris soin d'informer de la nature de ma tâche quelqu'un en qui j'ai toute confiance : cet homme s'appelle John Bob de Golf, il est journaliste au San Francisco Herald and Examiner. Je ne lui ai rien révélé de mes
origines, mais je lui ai dit la vérité sur Peter Medduzz : que celui ou celle qui me succédera si besoin était prenne aussitôt contact avec lui. « Il faut noyer la Méduse » : ce simple mot de passe suffira à s'assurer son entière collaboration. Dieu veuille m'aider à sauver l'humanité du désastre.
- Voilà, vous en savez désormais autant que moi, déclare Chronalia. Vous pouvez partir à la surface de la Terre retrouver le monde des hommes. Vous arriverez en Amérique à l'endroit où Valiocka elle-même a surgi des profondeurs de notre Royaume. C'est une grotte de Californie, proche de San Francisco. Votre aventure commencera le 19 mars 1989, une date chère à mon coeur, mais ne cherchez pas à savoir pourquoi. Avant que la
Télégéosphère ne vous emporte, Oclock le Bon va confier à chacun de vous un accessoire qui vous sera malheureusement indispensable là-haut.
Oclock ouvre alors la porte d'un coffre scellé dans la muraille et en sort deux pistolets : des Smith & Wesson calibre 38 munis d'un chargeur de huit balles. Le Messager du Temps vous remet à chacun l'une de ces armes ainsi qu'une boîte de 20 cartouches.
- Essayez d'en faire usage le moins souvent possible, conseille votre mère. Il y a déjà trop de violence dans le monde où vous allez entrer.
- Et surtout dans ce pays de fous, chaussette à poule ! s'exclame Hensock le Follet. Ah, si seulement je pouvais partir avec vous, à nous trois, nous ferions rendre gorge à ce Peter Medduzz !
- Vous resterez ici ! coupe Chronalia. Quant à vous, mes enfants, l'Amérique vous attend ! Vous connaissez donc à présent la nature de votre mission et les règles qui vous permettront d'évoluer parmi les êtres humains. Si vous êtes une fille, vous serez la Princesse du Temps, si vous êtes un garçon, vous serez le Prince du Temps. Enfin, si vous avez déjà mené à bien une ou plusieurs missions, vous pouvez, à votre choix, soit augmenter de 1 point le total de MAÎTRISE et de 2 points le total de FORCE que
vous aviez lors de votre dernière arrivée à la surface de la Terre, soit relancer les dés pour calculer un nouveau total de MAÎTRISE OU un nouveau total de FORCE, OU les deux, à votre convenance.
L'air s'est mis soudain à tourbillonner devant Chronalia et les trois Messagers. Leurs silhouettes se troublent et s'estompent à mesure que grandit sous vos yeux une sorte de globe immatériel : c'est une Télégéosphère qui vient de se former, ce phénomène d'énergie centrifuge hydro - ou aéro - cinétique qui permet de quitter le Royaume du Temps pour entrer dans le monde des hommes. La Télégéosphère vous enveloppe tous les deux, et vous sentez la force du tourbillon vous entraîner peu à peu hors de la salle abritant le Centre de Téléperception Émotionnelle. Bientôt, vous êtes emportés vers la rive du Lac aux Sept Clartés. Vous avez déjà l'expérience d'un tel voyage et vous n'éprouvez donc aucune appréhension lorsque la Télégéosphère plonge dans l'eau
du lac. Vous respirez librement bien que vous ayez maintenant la tête sous l'eau, et vous voyez alors les sept clartés de l'univers se confondre en une lumière aveuglante ; comme les autres fois, un vertige vous gagne, une sensation d'engourdissement se répand
peu à peu dans tout votre corps ; il vous devient impossible de faire le moindre geste, vous avez l'impression d'être paralysés, pétrifiés. Vous sentez confusément que vous vous éloignez l'un de l'autre, puis, brusquement, tout s'obscurcit et vous plongez tous deux dans les ténèbres.