Lecture des livres dont vous êtes le héros
29 Avril 2013
Au commencement était le Chaos, au commencement étaient les Majdars.
Et les Majdars erraient à travers le cosmos vide et désolé, en quête d'une terre où ils pourraient enfin s'établir. Un jour lointain, dans cette nuit des temps, leur apparut la planète que les humains nomment Magnamund.
C'est alors qu'une nouvelle espèce apparut sur Magnamund : l'humanité. Sous le regard protecteur et bienveillant des Majdars, ces hommes et ces femmes en devenir luttaient pour leur survie et pour faire bourgeonner et grandir les premiers germes de leur Civilisation. Et les Majdars, auréolés de mystère, grands et altiers comme des dieux, usaient de leurs pouvoirs magiques pour aider l'homme à progresser. Plusieurs siècles s'écoulèrent, et les humains en vinrent à idolâtrer ces êtres magiques dont le savoir s'étendait chaque jour davantage. Assoiffés de connaissance, insatiables de découvertes, les Majdars s'employaient sans relâche à décrypter les énigmes du Monde, explorant les champs connus et inconnus de l'Existence, détachant leurs esprits de leurs corps pour les envoyer étudier des sphères étranges, au-delà du Matériel. Grande était leur prescience, en vérité, grand le pouvoir de leur pensée.
Les Majdars créèrent alors la Pierre-de-Lune. Ce joyau, taillé dans les rayons du Champ Astral de Noctiurne, était la somme du Savoir et de la Sorcellerie des Majdars, la pierre philosophale de leur Magie, la consécration de leur Sagesse. Car l'Age d'Or des Majdars était advenu, et la Pierre-de-Lune était l'instrument de leur empire sur Magnamund. Aveuglés par le rayonnement de la gloire Majdar, les humains ne semblaient guère plus que des ombres.
Mais la Pierre-de-Lune transgressait les lois implicites de la Nature. De même que les Majdars, elle provenait d'un monde extérieur à celui des hommes, et sa présence sur Magnamund ébranlait l'ordre établi par les créateurs de la Planète et menaçait l'équilibre voulu par les dieux.
Alors la déesse Ishtar, Grande Prêtresse de la Lune et mère de tous les humains, apparut aux Majdars et leur parla du destin de l'humanité : « Il est temps que les enfants de cette terre réclament leur héritage et leur indépendance. Leur ère est maintenant venue. Ils se sont perdus dans l'adoration de vos pouvoirs, mais le jour approche où ils convoiteront la Pierre- de-Lune. » lit les Majdars répondirent: «Pardonne-nous, Grande Prêtresse, car nos intentions étaient pures. Nous aussi, nous chérissons les hommes, et nous nous efforcions simplement d'aider et de protéger tes enfants. »
Alors Ishtar leur dit : « De la pureté de vos cœurs, je n'ai pas douté un seul instant. Mais l'humanité doit vivre libre, et cette planète n'est point de votre royaume. Il vous faut la quitter afin que les hommes puissent aller seuls vers leur destin car vous empiétez sur leur territoire. »
Ces paroles emplirent le cœur des Majdars d'effroi. Se voyant à nouveau condamnés à errer dans le Néant, ils supplièrent la déesse de les laisser vivre sur Magnamund. Ishtar fut prise de pitié et leur dit : « N'ayez crainte car grande est ma clémence. Vous pourrez demeurer sur Magnamund, mais il vous faudra vous plier à mes commandements. J'exige que vous juriez solennellement de ne plus jamais tenter d'infléchir le destin des hommes. La Pierre-de- Lune sera le prix de votre serment, car vous allez y renoncer et la rapporter au Champ Astral dont elle est issue. »
Et les Majdars donnèrent leur parole. Ils firent serment devant Ishtar et rendirent la Pierre-de-Lune à la planète Noctiurne. Alors ils s'exilèrent. C'est au sud de Magnamund, dans la mer des Rêves, qu'ils prirent refuge et l'île de la Désolation devint leur nouvelle patrie. Là, les hommes ne pourraient jamais soupçonner leur présence. Pour mieux s'en garantir, les Majdars firent appel à leur Sorcellerie : l'île fut encerclée de mirages, de brouillards mystificateurs et de vents magiques, de telle sorte qu'aucun humain ne pourrait ni l'apercevoir ni encore moins l'approcher. C'est ainsi qu'au fil du temps les hommes oublièrent les Majdars. Seules les provinces du Sud se rappelaient ces êtres magiques et auréolaient leur souvenir de croyances et de légendes fantastiques. Là-bas, les Grands Prêtres du Culte Majdar perpétuaient la doctrine et les rites de génération en génération, dans l'attente du retour des Anciens. Quand les Majdars reviendraient, prophétisaient-ils, l'humanité connaîtrait enfin la Paix et l'Harmonie.
Plus de deux mille ans s'écoulèrent. Comme l'avait annoncé Ishtar, l'Homme grandissait. Il érigea des villes et des empires, travailla la terre, connut l'amour et la haine, apprit la guerre et la conquête. Il était devenu maître de son destin. Or une nouvelle puissance émergeait dans les provinces de Chadaki. Là régnait Charatchak, le redoutable Roi-Démon. Ce nécromant, fervent adepte de magie noire, initiateur de cultes sataniques et de sacrifices humains, avait converti à sa religion du Mal une cohorte de brutes épaisses et assoiffées de sang. Bientôt les terres de Chadaki furent le théâtre d'un horrible carnage : sans merci, les soldats de Charatchak persécutaient tous ceux qui refusaient d'adopter le nouveau culte. Quand, à force de massacres, Chadaki fut soumise à leur pouvoir, le Roi-Démon et sa meute partirent en guerre contre les provinces voisines. Ce fut un épouvantable bain de sang : les unes après les autres, les nations tombaient et, sur leurs ruines encore fumantes, Charatchak bâtissait son Empire du Mal. Impuissants et le cœur brisé, les Majdars regardaient l'humanité ployer sous le joug du démon, et le serment fait à la déesse Ishtar leur était une cruelle torture.
Le jour où Charatchak fut couronné Grand Seigneur de l'Empire Chadakine, une tempête d'une force surnaturelle ravagea la mer des Rêves. Tout le jour et toute la nuit, la tornade fit rage. Bravant les sortilèges qui entouraient l'île de la Désolation, les eaux déchaînées venaient déferler contre le rivage ; les vagues, lacérées par la pluie et le vent, transpercées par la foudre, éclataient avec violence aux grondements du tonnerre. Vint enfin le petit matin, et avec lui le calme des eaux. Alors, les Majdars aperçurent avec stupeur un bateau échoué sur le rivage. Jamais auparavant un tel prodige ne s'était produit car les brouillards et les vents magiques avaient toujours gardé des hommes au large de l'île et protégé les Majdars de leur curiosité.
Les Majdars se précipitèrent vers l'épave. Seul survivant de naufrage, un bébé qui pleurait. Pour ces êtres doués de prescience, l'arrivée d'un petit d'homme sur leur rivage était un signe du destin : ils conçurent aussitôt un plan pour sauver l'Humanité ans manquer à leur serment. Le petit orphelin reçut le nom d'Astre d'Or (Astre car les étoiles sont symbole d'espoir chez les Majdars, Or car un fil blond brillait dans la chevelure noire comme du jais du bébé). Dans l'ombre de l'irascible déesse Ishtar, les Majdars élevèrent l'enfant comme un de leurs et l'initièrent à leurs secrets. Ils ne s'épargnèrent aucun effort pour éduquer le petit humain, puisque leur but était d'en faire le sauveur de son peuple. Fort de la Sagesse et de la Magie Majdars, ce fils d'homme pourrait affronter Charatchak. En effet, les Majdars le savaient bien — seule la mort du tyran de Chadaki libérerait l'Humanité et la rendrait à nouveau maîtresse de son destin.
Votre mission
Vous êtes Astre d'Or, seul humain au monde à avoir été initié à la Sorcellerie des Sages Majdars. Jusqu'à l'âge de seize ans, vous avez grandi sous leur protection, dans leur royaume caché de l'île de la Désolation. C'est alors qu'Arakya, grand sorcier des Majdars, vous confia une mission extrêmement périlleuse : sauver les hommes, vos frères, de la tyrannie de Charatchak, l'abominable Roi-Démon de Chadaki. Tenus par le serment fait à la déesse Ishtar de ne jamais intervenir dans le destin de l'humanité, les Majdars ne peuvent pas quitter leur île ; vous, en revanche, qui êtes humain, n'êtes lié par aucune promesse, aussi avez-vous été désigné pour partir à la quête de la Pierre-de-Lune qui vous permettra de renverser le Roi-Démon. La Pierre-de-Lune, quintessence de tous les pouvoirs Majdars, se trouve cachée dans le Champ Astral de la planète Noctiurne, auquel on ne peut accéder que par la Porte de l'Ombre. Cette dernière est mobile et ne demeure jamais plus d'un jour au même endroit ; de surcroît, elle est invisible aux yeux des humains. C'est pourquoi vous êtes parti à la recherche des Kundis, une tribu d'êtres primitifs mais doués de pouvoirs magiques. Ils possèdent notamment le don de Vision Astrale qui leur permet de voir les portes des autres champs cosmiques. Jadis, ils habitaient les forêts et les montagnes de Lara. Quand les armées Chadakines de Charatchak partirent à la conquête des terres libres du Sud, les Kundis franchirent les monts de Lara en passant par le défilé des Aubes. Et ils se mirent à tendre de fréquentes embuscades aux troupes Chadakines, parvenant toujours à se réfugier dans les forêts avant que les Chadakines ne puissent se venger. Fou de rage et impuissant, Charatchak fit alors brûler les forêts, et les Kundis furent contraints de fuir. Nul ne découvrit l'endroit où ils se réfugièrent, c'est pourquoi on les appelle maintenant la Tribu Perdue de Lara. Après avoir traversé la mer des Rêves, vous aviez accosté à Shuni, le plus grand port de l'Empire Chadakine. C'est là que vous vous étiez lié d'amitié avec Chan-Li, un commerçant plein d'humour et de bonhomie, qui décida sans hésiter de vous guider à travers les terres inconnues de l'Empire Chadakine. Hélas ! Votre expédition tourna rapidement court : vous capturant par surprise, les immondes gardes Chadakines vous jetèrent tous deux dans un cachot humide au fond de la Halle aux Corrections, bastion de Mère Magri, sorcière déléguée par Charatchak pour faire régner la terreur sur la ville de Shuni. Que seriez-vous devenu sans Tanid, la jeune apprentie de Mère Magri ? Avec un courage exemplaire, la jeune fille vous aida à vous enfuir de la citadelle. Plus tard, vous voyant menacé par un Klaysha mangeur d'âmes, Tanid se sacrifia pour vous sauver la vie : recourant à un sortilège, elle attira sur elle l'attaque du Klaysha, et tous deux disparurent dans un crépitement de flammes.
Maintes aventures et péripéties devaient encore jalonner votre route, et c'est à bout de forces que vous étiez enfin parvenu au royaume d'Azanam, où vivent les Kundis. Urik le Sage, vieux sorcier des Kundis, décida de vous mener lui-même à la Porte de l'Ombre. Guidé par la vision du sorcier, vous vous êtes mis en route sans tarder, faisant fi des mille et un pièges et dangers dont regorgent les terres Chadakines. Aux abords de la cité de Karnali, vous avez libéré du joug des Chadakines un homme du nom de Samur, ancien roi de la tribu des Masbatés massacrée par Charatchak. En signe de reconnaissance, Samur se joignit à vous. Vous avez ensuite rencontré Sadir au Long Couteau, chef des rebelles de la Ligue des Libres, qui vous demanda de vous battre à ses côtés pour libérer Karnali du fléau Chadakine. Mais le devoir vous appelle ailleurs et, pour l'heure, vous devez trouver la Porte de l'Ombre, et vous êtes donc reparti, accompagné d'Urik le Sage, de Samur et d'un voleur nommé Grando. En cours de route, vous avez découvert que Charatchak est un ancien sorcier Majdar qui a renié la voie de la Sagesse. Vous savez donc maintenant que le Roi-Démon maîtrise les mêmes magies que vous. Quand enfin vous êtes parvenu à la Porte de l'Ombre, par-delà les terres brûlées de la vallée de la Désolation, vous vous êtes aperçu avec horreur que le portail était gardé par un Klaysha mangeur d'âmes. Le monstre tenait entre ses griffes une jeune fille. Avec un pincement au cœur, vous avez reconnu Tanid. Ainsi, votre compagne n'était pas morte, mais prisonnière de Charatchak ! Se servant de Tanid comme bouclier, le Klaysha voulut vous empêcher de franchir le portail mais votre force eut raison de sa résistance : vous êtes parvenu à chasser le mangeur d'âmes et à rejoindre Tanid de l'autre côté de la Porte de l'Ombre. Vous avez alors tous deux pénétré dans le Champ Astral de Noctiurne, peuplé de créatures mystérieuses et maléfiques, dont la plus malfaisante était certainement le Jakcha, cet être satanique créé à votre image par Charatchak. Vous avez longtemps erré dans ce monde étrange et abstrait, jusqu'au jour où vous êtes enfin arrivé au Trianon, un temple suspendu dans le vide qui abritait la Pierre-de-Lune des Majdars. Le Jakcha vous attendait à l'intérieur du Trianon et, après un âpre combat, vous l'avez enfin exterminé, lui arrachant la Pierre-de-Lune qu'il voulait s'approprier à des fins maléfiques. La Pierre-de- Lune, quintessence de la sagesse et de la magie des Majdars, repose maintenant entre vos mains, et c'est le seul pouvoir capable de terrasser le Roi-Démon de Chadaki, Charatchak. Grâce à ce formidable objet magique, vous allez maintenant pouvoir entamer la phase ultime de votre longue lutte contre Charatchak.