Lecture des livres dont vous êtes le héros
16 Octobre 2013
Les deux chapitres précédents de ce « Livre dont VOUS êtes le héros » vous ont permis de faire plus ample connaissance avec Sherlock Holmes et le Dr John Watson, les célèbres détectives, et d'obtenir des renseignements précieux concernant l'époque victorienne. Voici maintenant selon quelles règles vous, lecteur, allez être en mesure d'apporter la preuve de votre talent en matière d'investigations.
Un crayon, une gomme et deux dés
Pour jouer ce « Livre dont VOUS êtes le héros », vous devez vous munir d'un crayon, d'une gomme et de deux dés. Le crayon et la gomme vous serviront à noter les détails de votre enquête sur la Feuille d'Aventure, le Répertoire des Indices et le Répertoire des Déductions et Décisions que vous trouverez dans ces règles du jeu. Les dés vous permettront de mettre à l'épreuve les aptitudes de votre personnage : Force, Habileté, Intuition, Communication, Observation et Connaissances.
Indices et décisions et déductions
L'enquête que vous allez mener débute naturellement par un prologue. Ensuite, elle vous fera suivre un itinéraire constitué de paragraphes numérotés. Certains paragraphes vous permettront de recueillir divers indices (par exemple : une empreinte de pied, l'arme du crime, un article de journal) et vous serez parfois appelé à prendre des décisions ou à procéder à des déductions (par exemple : vous décidez de filer quelqu'un... cette filature vous permet de déduire que l'assassin est le valet de chambre). Voici comment procéder pour consigner ces éléments clefs de votre enquête au cours de votre lecture.
Si le texte vous demande : « Enregistrez l'Indice (suivi d'une lettre) », vous devez cocher la case correspondante à la lettre indiquée sur le Répertoire des Indices.
Si le texte vous demande : « Enregistrez la Déduction (suivi d'un chiffre) » ou « Enregistrez la Décision (suivi d'un chiffre) », vous devez cocher la case correspondante au chiffre indiqué sur le Répertoire des Déductions et Décisions. Quand vous effectuez un enregistrement sur l'un des répertoires, il est conseillé de noter l'information recueillie et le numéro du paragraphe qui la contient. Vous pourrez ainsi jouer ce livre en plusieurs fois sans prendre le risque d'oublier les faits marquants de votre investigation. Vous pouvez aussi copier les répertoires pour les réutiliser si, insatisfait du dénouement de votre enquête, vous décidez de rejouer une nouvelle partie. Vous trouverez également dans le texte d'autres renseignements utiles ne nécessitant pas un enregistrement. Si vous souhaitez en prendre note, utilisez la case NOTES qui figure au bas de votre Feuille d'Aventure.
Enfin, n'oubliez pas que certains des indices ou des renseignements fournis par le texte peuvent être dénués de sens ou dépourvus d'intérêt, leur seul rôle étant de brouiller les pistes.
Choix d'un personnage
Vous allez devenir James G. Hurley, cousin du docteur Watson et disciple fervent de Sherlock Holmes, votre maître à penser. Pour jouer ce rôle, deux solutions s'offrent à vous : adopter le personnage entièrement décrit par la Feuille d'Aventure préétablie ou créer votre propre personnage en vous servant de la Feuille d'Aventure vierge. Quel que soit votre choix, votre personnage sera toujours caractérisé par son équipement, l'argent qu'il possède et ses aptitudes.
Argent et équipement
Au début de votre enquête, vous possédez un crayon, un carnet de notes et un couteau de poche. Vous disposez également de 3 livres et 10 shillings. Si vous avez décidé de créer votre personnage plutôt que de vous en tenir au personnage proposé par la Feuille d'Aventure préétablie, inscrivez ses possessions, argent et équipement, sur la Feuille d'Aventure vierge.
Au cours du jeu, chaque fois que vous acquerrez de l'argent ou un équipement quelconque, notez-le dans les cases prévues à cet effet sur la Feuille d'Aventure. Les pence (1 penny), les shillings ( 12 pence), les guinées (21 shillings) et les livres (20 shillings) peuvent vous servir, au cours de votre enquête, à payer un repas, un hébergement, un transport, un pourboire, etc.
Aptitudes
Les six aptitudes ci-après caractérisent votre personnage. Au cours de votre enquête, elles influeront sur vos chances d'accomplir certains actes.
FORCE (comprenant la vigueur physique, l'adresse, le courage, la pugnacité et les talents de pugiliste) : cette aptitude exprime votre capacité à exécuter des actions exigeant de l'équilibre, un sens de la coordination, de l'agilité et de la vivacité. Parmi ces actions peut figurer le fait de vous battre, d'esquiver une attaque, de courir, de grimper, de monter à cheval, de nager, etc.
HABILETE (comprenant l'artifice, le camouflage, le travestissement, la ruse, l'art d'obtenir des informations) : faites appel à cette aptitude quand vous voudrez vous déplacer sans être vu ou entendu, dérober quelque chose, forcer une serrure, vous sortir d'un mauvais pas, vous déguiser, etc.
INTUITION (comprenant la sensibilité, la perspicacité, le raisonnement, la déduction et la chance) : cette aptitude traduit votre talent pour interpréter et faire concorder les renseignements, les indices, etc. Elle reflète également votre capacité à émettre des hypothèses et à concevoir des soupçons.
COMMUNICATION (comprenant la façon de poser des questions, de jouer un rôle, de se mêler à la foule, de négocier et de faire preuve de diplomatie) : cette aptitude traduit votre talent pour parler aux gens, pour discuter avec eux, pour en obtenir des informations. Elle reflète également votre sociabilité et la facilité avec laquelle vous vous adaptez aux divers milieux de l'ère victorienne, ainsi que vos dons pour dissimuler vos pensées et vos sentiments personnels.
OBSERVATION (comprenant la perception, la vigilance et la faculté de vous identifier à quelqu'un) : cette attitude traduit la quantité d'informations que vous recueillez par perception visuelle.
CONNAISSANCES (comprenant l'éducation, l'instruction, le goût de l'actualité et le don des langues) : cette aptitude traduit votre expérience et vos compétences dans divers domaines tels que les langues étrangères, l'art, l'histoire, l'actualité, la chimie, la pharmacologie, la biologie, etc.
Bonus d'aptitude
Au cours de votre enquête, vous aurez maintes fois l'occasion de tester chacune de vos aptitudes (par exemple: l'Observation quand vous cherchez un indice en fouillant la chambre d'un suspect). Concrètement, le texte vous demandera alors de lancer deux dés, dont vous devrez faire la somme, puis d'ajouter votre bonus d'aptitude au résultat ainsi obtenu (dans l'exemple : « Lancez deux dés et ajoutez votre bonus d'Observation»). Bien sûr, plus votre total de points sera élevé, plus grandes seront vos chances de réussite. Si vous avez choisi de créer votre propre personnage, c'est à vous que revient l'honneur de déterminer les forces et les faiblesses de votre héros. Pour ce faire, vous disposez de six « bonus + 1 » à attribuer aux aptitudes de votre personnage, sachant que vous ne pouvez pas affecter plus de 3 points de bonus à une même aptitude. Ainsi, deux « bonus + 1 » attribués à une aptitude deviennent un « bonus + 2 », et trois « bonus + 1 » un « bonus + 3 ». En revanche, toute aptitude à laquelle vous n'accorderez aucun point de bonus sera pénalisée d'un «bonus-2». Dans ce cas, quand le texte vous demandera d'ajouter votre bonus, vous devrez bien sûr retrancher 2 points au résultat obtenu par le lancer des deux dés. Votre décision prise, notez les bonus d'aptitudes de votre personnage sur la Feuille d'Aventure vierge (par exemple: Force-2, Habileté+1, Intuition+ 2, Communication -2, Observation + 3, Connaissances-2). Pour plus de commodité, il est préférable de porter ces indications au crayon afin de pouvoir les effacer et les modifier au cours du jeu. Vous pouvez également copier votre Feuille d'Aventure pour l'utiliser à votre convenance. Si, à l'inverse, vous avez choisi de jouer avec la Feuille d'Aventure préétablie, votre personnage commence son enquête avec un « bonus + 1 » pour chacune de ses aptitudes.
Par ailleurs, certains équipements, ou des blessures survenues au cours de votre aventure, peuvent modifier vos bonus d'aptitudes. Si le cas se produisait, notez ces modifications sur votre Feuille d'Aventure, dans la case Bonus. En dernier lieu, quand vous ajouterez un bonus d'aptitude au total obtenu par le lancer des deux dés, considérez les résultats supérieurs à 12 comme « 12 » et les résultats inférieurs à 2 comme « 2 ».