11 Octobre 2013
Avant de vous lancer dans l'Aventure
Même si vous n'avez pas lu la 5ème aventure de la Voie du Tigre, Les Seigneurs de la Guerre, vous pouvez vous lancer dans Les Démons du Manmarch. Il vous suffit de prendre connaissance des règles du jeu qui figurent ci-après et de commencer avec les valeurs qui sont portées sur la Feuille d'Aventure.
Si vous avez survécu à Les Seigneurs de la Guerre, vous pouvez utiliser la Feuille d'Aventure avec les valeurs que vous aviez à la fin de votre précédente mission. Mais vous avez de nouveau vos 5 Shurikens, et vos valeurs d'endurance et de Force Intérieure sont revenues à leur total de départ. N'oubliez pas non plus de reporter sur la Feuille d'Aventure tous les objets que vous auriez pu acquérir auparavant ainsi que tous les points d'Habileté obtenus. Au cours de l'aventure l'Usurpateur d'Irsmun, vous avez peut-être appris une des deux disciplines supérieures enseignées par le Grand Maître de l'Aube au Temple du Rocher.
Le ShinRen ou Entraînement de l'Ame
Il faut plusieurs semaines de retraite dans les collines de l'île des Songes Paisibles. On vous a appris à dominer tous vos sens et vos moindres émotions. Vous pouvez marcher sur des charbons ardents sans que le moindre de vos cils frémisse. Vous arrivez à tout supporter : le froid, le chaud, la pluie, le vent, la faim, la soif et la douleur, tout ce qui rendrait un autre fou. Vous avez si bien réussi à discipliner vos instincts que vous pouvez, pour ainsi dire, lire les pensées des autres comme en un livre ouvert. Vous savez interpréter chaque mouvement du corps, chaque respiration, chaque mouvement des paupières, chaque clin d'oeil. Bref, l'Entraînement de l'Ame permet de profiter de la moindre occasion pour passer à l'action et de comprendre en un instant la situation la plus embrouillée pour en tirer parti.
Le Yubi-Jutsu ou Brise-Nerfs
Cette technique permet de dominer, paralyser, voire de tuer en agissant sur les centres nerveux vitaux. Ceci est particulièrement utile dans un combat contre plusieurs adversaires ou contre un ennemi d'une force supérieure à la moyenne. Aucun des détails de l'anatomie humaine ne vous est inconnu et chacun des points du corps où un simple coup peut entraîner la mort vous est maintenant familier.
Le Combat
En tant que Maître du Taijitsu, l'art Ninja du combat à mains nues, vous allez affronter vos adversaires en utilisant trois techniques : les coups de poing, les coups de pied et les mises à terre qui sont décrites ci-après. De plus, vous pourrez choisir trois disciplines sur les huit qui vous seront proposées (une quatrième, le lancer du Shuriken. vous étant acquise d'office, voir plus loin). Enfin, vous aurez à votre disposition un équipement particulier, décrit plus bas.
LES TROIS TECHNIQUES
Les illustrations figurant tout en bas de cette page, vous montreront les différents coups permis dans chacune des techniques. En règle générale, il est plus facile de porter un coup de poing qu'un coup de pied. Et réussir une mise à terre peut permettre ensuite d'enchaîner avec un « coup mortel ». (Mais si vous échouez dans une tentative de mise à terre, vous serez alors en état d'infériorité et en danger de recevoir une blessure grave.) Donc, selon la technique que vous aurez choisie, et son degré de difficulté et de risque, vous infligerez des dommages plus ou moins importants à un adversaire.
A chaque fois que vous devrez combattre, il vous sera demandé dans le texte quelle technique particulière de combat vous souhaitez utiliser. Selon le choix que vous aurez fait, vous devrez vous rendre à un paragraphe précis pour engager le combat. En bas de cette page, vous trouverez une Feuille de Combat qui vous permettra d'enregistrer les caractéristiques de vos adversaires, et de noter les phases successives de l'affrontement. Enfin, en bas de cette page, vous trouverez également une Feuille d'Aventure sur laquelle vous noterez les péripéties de votre mission. Les combats sont présentés dans le livre de telle sorte qu'en prenant rapidement connaissance des Règles du combat à mains nues, vous puissiez commencer immédiatement à jouer. Cependant, si vous décidez de procéder de la sorte, prenez soigneusement connaissance des deux chapitres suivants, intitulés La Parade et La Force Intérieure, car il ne sera jamais spécifié dans le texte le moment où vous pourrez les utiliser.
endurance
Votre aptitude à combattre, à supporter les coups qui vous seront portés, à vous tirer des situations les plus dangereuses est déterminée par votre endurance. Vous commencez le jeu avec un total de 20 points d'endurance. Ces points traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et votre forme physique et morale en général. Votre total d'endurance subira d'importantes modifications au cours de l'aventure : durant un combat, par exemple, ou lorsque vous serez attaqué par surprise, vous perdrez des points d'endurance que vous pourrez peut-être regagner lors de rencontres bénéfiques. Cependant, notez bien que si votre total d'endurance tombe, à un moment ou à un autre, à zéro, cela signifiera que vous avez reçu un coup mortel, et donc que votre aventure sera terminée ! Bien entendu, les adversaires que vous affronterez posséderont, eux aussi, des points d'endurance.
Règles du combat à mains nues
Comme il a été dit précédemment, à chaque fois que vous devrez affronter un adversaire, il vous sera demandé, dans le texte, quelle technique vous désirez utiliser. Une fois votre choix fait, vous serez renvoyé à un paragraphe particulier où vous engagerez le combat. Là, vous trouverez toujours un tableau se présentant de façon identique à l'exemple figurant ci-dessous :
NOM DE L'ADVERSAIRE
défense contre la technique choisie : 5
endurance: 12
dommages : 1d + 2
Les différents assauts du combat se déroulent ainsi :
1. Lancez deux dés et comparez le résultat obtenu à la défense de votre adversaire. Si ce résultat est supérieur à la défense de votre adversaire, passez à la séquence 2. S'il est inférieur, passez à la séquence 3.
2. Votre coup a atteint son but. Lancez un dé : le chiffre obtenu représente le nombre de points de dommages que vous infligez à votre adversaire. Retranchez alors ces points de son endurance. Si, alors, Fendurance de votre adversaire est égale à zéro, vous êtes vainqueur, et vous pouvez vous rendre au paragraphe indiqué dans le texte. Sinon, passez à la séquence 3.
3. Votre coup n'a pas atteint son but. Ou, alors, l'ayant atteint, votre adversaire possède encore des points d'endurance. Dans l'un ou l'autre cas, il riposte. Lancez deux dés et comparez le résultat obtenu à votre défense (qui est indiquée dans le texte). Si ce résultat est supérieur à votre défense, passez à la séquence 4. S'il est inférieur, passez à la séquence 5.
4. Votre adversaire a réussi son coup. Reportez-vous alors à la quatrième ligne de l'exemple figurant plus haut. Vous pouvez lire : dommages = 1D + 2. Cela signifie que vous devez lancer un dé et ajouter 2 au résultat obtenu. Ce qui vous donnera le total des
points de dommages qui vous auront été infligés et que vous retrancherez de votre endurance. Si votre total d'endurance est alors égal à zéro, votre aventure se termine ici. Sinon, passez à la séquence 5. 'Bien entendu, il s'agit d'un exemple. Vous pouvez aussi bien combattre un adversaire ayant comme dommages 1D. ou 2D. vous lancez alors deux dés, ou 2D + 3, etc.)
Remarque : avant de retrancher les points de dommages subis de votre endurance, vous pouvez envisager de parer le coup de votre adversaire. Pour cela, voir le chapitre intitulé La Parade.
5. L'attaque de votre adversaire a échoué. Ou, ayant réussi, il vous reste néanmoins des points d'endurance. Dans l'un ou l'autre de ces cas, reportez-vous tout simplement au texte. Vous y trouverez toutes les explications nécessaires à la suite du combat. Cependant, n'oubliez pas de reprendre le combat avec les nouveaux totaux d'endurance !
Ces règles sont valables pour les trois techniques, en tenant compte des cas particuliers suivants :
Le coup de poing
Si vous choisissez cette technique, le combat se déroule exactement en suivant les règles de combat à mains nues.
Habileté au poing : Au fur et à mesure que vous progressez dans la Voie du Tigre, votre maîtrise des différentes techniques s'affirmera. Ou, au contraire, la fatigue se faisant ressentir, elle pourra s'émousser. L'Habileté au poing, au coup de pied et à la mise à terre est l'image de votre maîtrise à un moment donné. Vous commencez l'aventure avec une Habileté dans les trois techniques égale à zéro comme il est indiqué sur votre Feuille d'Aventure. A chaque fois que vous lancerez deux dés pour savoir si vous avez réussi ou non à porter un coup à votre adversaire, ajoutez au résultat vos points d'Habileté (ou retranchez-les s'ils sont négatifs).
Le coup de pied
Le coup de pied et l'Habileté au pied suivent les règles du combat à mains nues à ceci près que cette technique inflige des blessures plus graves que le coup de poing, donc lorsque vous lancerez le dé pour savoir combien de points de dommages vous avez infligé à un adversaire, ajoutez 2 au résultat obtenu (1D + 2).
La mise à terre
La mise à terre et l'Habileté à la mise à terre suivent également les règles du combat à mains nues, mais avec la particularité suivante : si vous réussissez une mise à terre, vous n'infligez aucun point de dommages à votre adversaire. Mais vous profitez de son état d'infériorité pour lui porter immédiatement un autre coup : coup de poing ou coup de pied. Si vous réussissez dans votre tentative, vous ajoutez alors deux points aux points de dommages que vous lui infligez.
la parade
En tant que Ninja, maître du Taijitsu, vous avez appris à parer les coups avec différentes parties de votre corps et, principalement, avec les avant-bras. Raison pour laquelle de fines baguettes de fer ont été cousues dans l'épaisseur de vos manches. Elles vous permettent de parer jusqu'aux coups d'épées et autres armes. Au cours d'un combat, si vous êtes touché, vous pouvez essayer de parer le coup et annuler ainsi les points de dommages qui vous auraient été infligés. Pour cela, lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur à la défense qui est la vôtre au cours du combat, vous avez réussi à parer le coup et vous ne subissez donc aucun dommage. Sinon, vous appliquez les règles du combat. Mais quel que soit le résultat de votre Parade, elle vous a fait perdre du temps ; et votre adversaire en a profité pour se préparer pour le coup suivant : vous devrez donc diminuer votre Habileté au poing, au pied et à la mise à terre de 2 points pour ce coup (et ce coup seulement). Et n'oubliez pas que vous ne pouvez essayer de parer que les coups qui vous sont portés (et non les mises à terre, par exemple).
la force intérieure
Grâce à la méditation, et à un entraînement rigoureux, vous avez acquis la possibilité de concentrer votre force pour la libérer avec une puissance décuplée au moment exact où vous en avez besoin. C'est ainsi que, de nos jours, les spécialistes de karaté parviennent à briser des blocs de bois ou des piles de briques. Dans quelque combat que ce soit, et avant de lancer les dés pour savoir si vous avez réussi à porter un coup ou non à un adversaire, vous pouvez choisir d'utiliser votre Force Intérieure, lancez vos dés ensuite. Si votre coup est victorieux, les points de dommages que vous infligerez à votre adversaire seront multipliés par deux. Bien entendu, lorsque votre Force Intérieure sera égale à zéro, vous ne pourrez plus y faire appel. Aussi utilisez-la à bon escient ! Vous commencez l'aventure avec 5 points de Force Intérieure, comme il est indiqué sur votre Feuille d'Aventure.
chance et destin
La chance joue un rôle important dans l'aventure que vous allez vivre, et la déesse du Destin occupe une place importante dans le monde d'Orb. Au cours de l'aventure, vous gagnerez — ou vous perdrez — des points de Destin (que vous noterez dans la case de votre Feuille d'Aventure réservée à cet effet). A chaque fois qu'il vous sera demandé de Tenter votre chance, lancez deux dés et ajoutez vos points du Destin au résultat obtenu (ou soustrayez des points de ce môme résultat, selon que vos points du Destin seront positifs ou négatifs). Si vous obtenez un total entre 7 et 12, vous êtes Chanceux et le Destin vous sourit.
Mais si ce total est entre 2 et 6, vous êtes Malchanceux et le Destin vous tourne le dos. Au début de ["aventure, vous ne possédez aucun point du Destin (0).
Les Disciplines de la Voie du Tigre
Toute votre existence s'est déroulée dans un seul but : devenir un Ninja accompli. De ce fait, tous vos sens se sont développés. Vous êtes devenu maître dans l'art de façonner le bois, aussi bien que dans celui de pister une proie ou de faire disparaître vos propres traces. Votre connaissance des plantes est telle qu'il vous est possible de survivre dans les pays les plus arides. Vous êtes au summum de votre force physique, capable de courir cent kilomètres d'une traite, de nager comme un poisson sur des distances considérables, de galoper des jours et des nuits entiers. L'entraînement que vous avez subi vous a rendu ventriloque et c'est un jeu pour vous que de rester des heures durant dans la plus parfaite immobilité. Enfin, vous possédez à fond l'art du déguisement appelé les Sept Façons d'Aller. Ainsi, vous pouvez prendre nombre d'apparences diverses: celle d'un ménestrel, par exemple, si la nécessité s'en faisait sentir. Cependant, vous avez surtout appris, dans l'art du déguisement, à maîtriser vos sens, à être patient, à vous fondre dans l'ombre, à vous mouvoir sans le moindre bruit, à respirer sans que quiconque puisse entendre votre souffle. Vous avez appris à exister sans que Ton remarque votre présence. L'entraînement du Ninja comprend neuf autres disciplines particulières. La première d'entre elles, le Shurikenjitsu, est enseignée à tout-Ninja. Vous possédez donc déjà cette discipline. Mais vous devez en choisir trois autres parmi les huit qui sont décrites ci-dessous. Lisez donc^ttentivement les caractéristiques de ces disciplines et, lorsque vous aurez fait votre choix, notez-les sur votre Feuille d'Aventure.
Le Shurikenjitsu
Le Shuriken est un petit disque métallique dont le bord est aiguisé comme une lame de rasoir. Le Shuriken que vous avez choisi a la forme d'une étoile. Et vous êtes capable de le lancer à plus de dix mètres où ses effets sont encore dévastateurs. Lorsque vous lancerez un Shuriken, il sera précisé dans le texte la défense de la cible visée. Lancez alors deux dés. Si le résultat obtenu est supérieur à cette défense, vous avez atteint votre but. Lancez un dé : le chiffre obtenu représente les points de dommages infligés à votre cible. Retranchez-les de son endurance. Parfois, vous serez incapable de retrouver le Shuriken que vous aurez lancé : aussi, tenez un compte précis de cet engin mortel sur votre Feuille d'Aventure. Au début de cette aventure, vous êtes en possession de cinq Shurikens.
L'Œil d'Aigle
Une discipline qui exige un parfait contrôle musculaire, un œil d'aigle et des réflexes hors du commun. Elle vous permettra de dévier, ou même d'attraper, tous les projectiles qui pourraient être lancés contre vous, telles que flèches ou lances.
L'Acrobatie
La possibilité de faire des sauts et des bonds gigantesques en utilisant le moindre appui.
L'Immunité aux Poisons
Pendant longtemps, vous avez absorbé des doses des poisons les plus violents, les augmentant peu à peu. La résistance de votre organisme aux poisons s'est donc accrue progressivement et, aujourd'hui, vous êtes pratiquement à l'abri de toutes les tentatives d'empoisonnement qui pourraient être tentées contre vous.
La Mort Feinte
\près un entraînement long et rigoureux, le Ninja çui a suivi cette discipline est capable de ralentir à /extrême les battements de son cœur, sa respiration et toutes les fonctions vitales, de telle sorte qu'il passe
pour mort aux yeux de tout observateur.
L'Evasion
Le Ninja qui possède cette discipline a appris à déboîter ses os et s'est entraîné pour donner à son corps la plus grande souplesse. Ainsi, il peut s'insinuer dans des espaces très réduits et se glisser hors des liens ou des chaînes les plus serrés.
Les Fléchettes Empoisonnées
Le Ninja, adepte de cette discipline, sait comment placer sur sa langue de petites fléchettes à la pointe enduite d'un poison dont l'action est fulgurante dès qu'il a pénétré dans le sang. Puis, roulant sa langue en forme de O autour de la fléchette, il peut projeter celle-ci sur une cible se trouvant à plus de cinq mètres. Très utile dans les attaques surprises, d'autant plus qu'il est fort difficile d'en deviner l'origine.
Le Crochetage des Serrures, la Détection et la Neutralisation des Pièges
Le Ninja a appris à utiliser, même dans l'obscurité la plus complète, les crochets et pieds-de-biche nécessaires à l'ouverture des portes les mieux fermées, des serrures des cofTres, etc. Il porte toujours son attirail sur lui qui lui sert également à neutraliser tous les pièges que ses sens exercés auront détectés.
L'Escalade
Après un entraînement intensif, le Ninja est passé maître dans l'art de manier un grappin et d'utiliser des crampons fixés à ses mains et à ses pieds (ces crampons sont également appelés les «griffes du chat»). Le grappin est prolongé par une corde de douze mètres qui lui permet d'escalader des murs ou d'atteindre des niches haut perchées par exemple. Quant aux « griffes du chat », fixées sur les paumes des mains et sous les pieds, elles s'enfoncent dans les surfaces les plus dures et donnent ainsi la possibilité de grimper aux murs comme une mouche, et même de marcher aux plafonds.
L'Equipement du Ninja
En plus des objets nécessaires aux disciplines que vous aurez choisies, vous serez équipé comme suit dès le début de cette aventure.
Le costume Ninja
Si. le jour, vous vous déplacez déguisé par exemple en voyageur ou en mendiant, la nuit, lorsque vous serez en mission, vous porterez le costume Ninja. Il est composé de plusieurs morceaux de tissu noir : l'un se porte comme une veste serrée autour de la poitrine et des bras ; deux autres sont enroulés autour de chacune de vos jambes pour s'attacher à la taille ; le dernier, enfin, s'enroule autour de votre tête de façon à ne laisser apparaître que vos yeux. Le revers de ce tissu peut être blanc, pour voyager dans les contrées recouvertes de neige, ou vert, pour passer inaperçu dans les bois ou les contrées herbeuses.
Les manches de métal
Quatre lamelles de métal, de la longueur de vos avant-bras sont cousues dans les manches de votre costume. Elles vous permettront de dévier ou de bloquer les coups d'épées ou d'autres armes tranchantes.
Le tuba
C'est un court tube de bambou qui peut être utilisé aussi bien pour respirer sous l'eau, que comme une sarbacane qui expédiera les fléchettes empoisonnées à une distance beaucoup plus grande qu'avec votre langue.
Le garrot
L'arme du Ninja par excellence. Elle consiste en un long fil de métal qui étranglera sans pitié vos adversaires.
La poudre éclair
Jetée dans un feu, ou dans n'importe quelle flamme, cette poudre produit aussitôt un éclair aveuglant. Mais, attention, vous ne possédez qu'une seule dose de cette poudre.
Silex et amadou
Qui vous permettront d'allumer des feux lorsque vous le désirerez.
Poisson-araignée
Salé et séché, ce poisson venimeux est à la base du poison dont sont enduites les Fléchettes Empoisonnées. Il est utilisé également pour se débarrasser de tout animal jouant le rôle de gardien.
Le Sang du dieu Nil
Vous disposez d'une dose du poison le plus violent connu à ce jour dans le monde d'Orb. En fait, il s'agit d'un venin extrêmement difficile et dangereux à obtenir, puisqu'il est produit par le dard d'un redoutable scorpion, fils du dieu Nil, plus connu sous le nom de la « Bouche du Néant ».
A présent, vous maîtrisez parfaitement les trois techniques du Taijitsu. Vous savez lancer le Shuriken, et vous avez choisi avec soin vos trois disciplines. Vous êtes un guerrier Ninja accompli et il est temps de vous lancer dans l'aventure pour franchir une étape supplémentaire dans la Voie du Tigre.