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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

Règles du jeu SPJ4

Cette histoire n'est pas une histoire ordinaire !

Vous avez dans les mains une histoire interactive où vous allez décider vous-même du cours de votre aventure. Pour cette raison, il vous faudra scrupuleusement respecter les instructions qui vous seront données.

Il existe plusieurs chemins possibles pour mener à bien votre quête. Cela signifie que si vous devez recommencer votre aventure plus d'une fois (et c'est fort probable!) avant d'arriver au but, vous pourrez toujours emprunter des itinéraires différents si vous le désirez. Ainsi, vous ne risquez pas de vous lasser trop vite. N'oubliez pas pourtant que tracer des plans des lieux que vous visiterez pourra sans nul doute vous être très utile ! A présent, consultez les règles de votre aventure.

Le Monde du Prêtre Jean

Vous allez entrer dans un monde fantastique, peuplé de créatures étranges et de dangers surnaturels! Votre aventure vous fera visiter des contrées lointaines, franchir les frontières de votre imagination.

Le Monde du Prêtre Jean est un savant mélange de réalité et de fiction. En y pénétrant, vous serez le héros d'une fascinante saga qui vous entraînera à travers le temps et l'espace, au cours de votre quête pour la sérénité et l'immortalité. Vous rencontrerez des personnages réels et d'autres qui le sont moins, vous découvrirez des détails authentiques de l'histoire de notre planète et ferez face à des monstres fabuleux. A la fin de cette quête, si vous avez surmonté les multiples obstacles qui vous attendent, peut-être y gagnerez-vous un royaume !

La magie existe dans le Monde où vous allez évoluer, et n'a pas le caractère d'impossibilité qu'elle aurait ici-bas. Elle vous viendra parfois en aide, mais pourra aussi se retourner contre vous. Il vous faudra aussi défendre votre vie lors de duels périlleux. Vous devrez toujours vous servir de votre tête autant que de votre épée ! Souvent la réflexion vous donnera la clef d'une énigme complexe. En tous les cas, votre meilleure arme sera votre imagination. Apprêtez-vous à vivre une aventure difficile et palpitante ! Vous pourrez y perdre la vie : dans ce cas une autre chance vous sera offerte. Vous pourrez toujours recommencer votre parcours à son début, en essayant d'éviter de commettre les mêmes erreurs !

Un Monde à la mesure de vos rêves s'ouvre à vous.

Profitez-en, en bonne chance !

Force et vitalité

Pour vivre pleinement votre aventure, il vous faudra déterminer vos caractéristiques principales : votre Force et votre Vitalité. La Force se mesure en points de Force, la Vitalité en points de Vie.

POINTS DE VIE : Ce terme générique recouvre tout ce qui a trait à votre santé, votre résistance, votre endurance, votre capacité à récupérer après les combats, etc. Pour connaître le nombre de vos points de Vie, lancez deux dés. Ajoutez 18 au chiffre que vous avez obtenu. La somme de ces chiffres constitue votre total de Vie. Celui-ci se modifiera souvent au cours de votre aventure, mais vous devrez toujours garder trace de votre total de Vie de départ, car si votre total de points de Vie du moment varie, votre total de Vie de départ est immuable. Vous ne pourrez le dépasser en aucun cas, excepté dans des circonstances spéciales qui vous seront précisées au cours de l'aventure.

POINTS DE FORCE : Ce terme générique recouvre tout ce qui a trait à votre énergie au combat, à votre adresse aux armes, à la qualité de votre armure ou de vos protections extérieures, autant qu'à votre détermination, votre puissance ou votre force musculaire, sans oublier votre habileté. Pour connaître le nombre de vos points de Force, lancez deux dés. Ajoutez 6 au chiffre que vous aurez obtenu. La somme de ces chiffres constitue votre total de Force. A de très rares exceptions près, qui vous seront signalées au cours de votre aventure, votre total de Force ne variera pas (sauf, par exemple, en cas d'utilisation d'une arme magique, etc.).

Equipement

Au départ de votre aventure, vous êtes équipé de votre épée et d'un sac que vous pourrez porter sur vos épaules et où vous rangez ce que vous possédez. Vous avez aussi un peu d'or, dans une bourse accrochée à votre ceinture. Pour calculer le nombre de pièces d'or se trouvant dans votre bourse, lancez deux dés deux fois de suite. Additionnez les deux chiffres obtenus : vous voilà donc riche d'un montant allant de 4 à 24 pièces d'or. Notez-les sur la liste de vos possessions. Attention : si à un moment vous n'avez plus d'or, il vous sera évidemment impossible d'en dépenser pour acheter quoi que ce soit !

Votre sac a des capacités limitées : il ne peut contenir que 10 objets au maximum. Au cours de votre aventure, vous devrez veiller à ne jamais dépasser ce chiffre. Si vous vous trouvez privé de votre sac à un moment ou à un autre, vous ne pourrez plus transporter que deux objets de votre choix. Vous devrez abandonner le reste de vos possessions derrière vous.

A votre côté pendent aussi deux gourdes d'eau contenant chacune 2 rations de liquide. A chacun des repas que vous prendrez, il vous faudra ôter une ration d'eau à votre gourde, sauf s'il en est autrement précisé dans le texte. Si vous perdez vos gourdes, vous ne pourrez plus transporter d'eau... Faites-y attention!

Au départ, vous détenez également 4 rations de provisions, soit suffisamment pour vous restaurer quatre fois. Chacune de ces rations compte pour un objet dans votre sac. Vous devrez penser à manger et dormir au cours de votre périple, sans quoi vous en serez pénalisé. Gardez ceci en mémoire.

Sorts, potions et objets magiques

Au cours de votre aventure, vous aurez souvent l'occasion de vous procurer des objets magiques ou diverses potions. On vous donnera peutêtre aussi certains sorts, le plus souvent inscrits sur des parchemins déchiffrables seulement par les magiciens. Mais votre statut de clerc de haut niveau vous a permis d'acquérir une connaissance approfondie des arts de la magie. Vous pourrez donc vous servir de tous les parchemins, potions, objets magiques ou sorts de toute espèce qui entreront en votre possession au cours de votre aventure. En règle générale, les fioles ou flacons de potions et les parchemins de son ne sont utilisables qu'une seule fois. Vous devrez donc les rayer de la liste de votre équipement une fois leur pouvoir utilisé. De temps à autre, vous aurez l'occasion de bénéficier de potions ou sorts contenant assez de pouvoir pour plus d'une utilisation. Cela vous sera alors expressément précisé. N'oubliez pas, dans votre quête, que la magie a aussi des désavantages, et que, dans bien des cas, un combat singulier à l'épée présente moins de risques que l'utilisation, à tort, d'une potion ou d'un objet magique !

Ajustements

Les AJUSTEMENTS qui existent sont de deux sortes.

La première vous concerne directement. Elle altère votre total de Force de façon permanente. Si, en calculant ce total de Force, vous avez obtenu 17, votre total bénéficie d'un Ajustement-Force et se trouve augmenté d'un point. Votre total de Force est donc de 18 et non de 17. Si, en calculant votre total de Force, vous avez obtenu 18, votre total bénéficie d'un Ajustement-Force et se trouve augmenté de deux points. Votre total de Force est donc de 20 et non de 18.

La seconde a trait aux adversaires que vous affronterez. Il est normal qu'un moineau ne puisse vous infliger les mêmes dégâts qu'un dragon ! Ceci est prévu dans le total de Force de vos adversaires, mais, dans certains cas, vous remarquerez qu'un Ajustement intervient sur les dommages que vous fera subir un adversaire s'il remporte un assaut contre vous. Ne vous en préoccupez pas davantage pour l'instant, car ceci vous sera précisé le moment venu au cours de votre aventure.

Combats

Vous aurez à affronter, au cours de votre périple, toute sorte d'ennemis ou de créatures fantastiques. Le plus souvent il vous faudra mener ces combats jusqu'à leur terme, mais dans certaines circonstances spéciales, d'autres possibilités vous seront offertes. La force et la résistance (points de Vie) de l'adversaire que vous combattrez seront indiquées à chaque fois qu'il vous faudra livrer bataille. Le combat se déroule ainsi :

1. Déterminez votre Force d'Attaque : jetez deux dés. Ajoutez au résultat obtenu votre total de Force du moment. Le chiffre résultant de cette addition est votre Force d'Attaque.

Déterminez la Force d'Attaque de votre adversaire : jetez deux dés. Ajoutez au résultat obtenu le total de Force de votre adversaire. Le chiffre résultant de cette addition est la Force d'Attaque de votre adversaire.

Si vous avez une Force d'Attaque supérieure à celle de votre adversaire, vous lui infligez des dommages. Si, en revanche, la Force d'Attaque de votre adversaire est supérieure à la vôtres, c'est lui qui vous inflige des dommages. Ceux-ci se calculent de la façon suivante : retirez la Force d'Attaque la plus faible de la Force d'Attaque la plus élevée. Le chiffre obtenu, différence entre ces deux Forces d'Attaque, constitue le nombre de points de Vie de de dommages infligé au combattant qui aura perdu l'assaut.

4. A la fin de chaque assaut ainsi décrit, modifiez votre total de Vie ou le total de Vie de votre adversaire en y ôtant le nombre de points de Vie correspondant aux dommages infligés. Répétez ensuite les étapes 1, 2, 3, jusqu'au moment où votre total ou celui de votre adversaire est réduit à zéro, ce qui signifie la mort !

N'oubliez pas de tenir compte, au cours des combats, des Ajustements qui peuvent affecter votre total de Force ou la Force d'Attaque de votre adversaire.

Combat avec plus d'un adversaire

Il vous arrivera d'être aux prises, lors de mêlées, avec plus d'un ennemi. Des indications vous seront alors données sur la façon de mener ce combat. Parfois, vous les combattrez ensemble, parfois, vous devrez les affronter l'un après l'autre.

Utilisation du Guide de l'Aventure

Vous vous servirez de votre Feuille d'Équipement et de votre Feuille de Combats (que vous trouverez en bas de cette page) comme d'un carnet de bord. Vous pourrez y inscrire, dans les cases prévues à cet effet, la liste de vos possessions, contenues dans votre sac ou ailleurs, la quantité de vos provisions, le total d'or que vous possédez. Vous y suivrez aussi l'évolution de vos points de Vie et de vos points de Force. Cardez toujours inscrit votre total de base et ne le rayez jamais. Par contre, il vous faudra sans cesse modifier votre total du moment selon les combats ou les dommages que vous recevrez. Souvenez-vous que si votre total de Vie ou votre total de Force descendent jusqu'au zéro, cela signifiera pour vous la mort !

Il vous faudra alors recommencer l'aventure au départ. Gardez toujours un Guide de l'Aventure propre et clair, et n'oubliez pas de rayer au fur et à mesure les objets que vous aurez utilisés en cours de route !

Le charisme du Prêtre Jean

Avant d'être un grand voyageur et un guerrier, le Prêtre Jean est un homme d'Église. Sa loi de clerc est inébranlable : il porte partout avec lui la parole de Dieu. Cela lui donne une capacité exceptionnelle qui vient s'ajouter à ses talents au combat et à son ouverture d'esprit : le pouvoir de conversion.

Le Prêtre Jean possède, en effet, un charisme hors du commun. Sa seule présence suffit parfois à convaincre ses adversaires de jeter les armes et d'adopter sa religion. Ainsi, une fois par aventure, vous pourrez utiliser ce pouvoir de conversion pour éviter l'affrontement avec un ennemi. Attention! Ce pouvoir vous permet seulement de convertir des créatures humanoïdes et intelligentes. Il agit sur les humains, ou à la rigueur les Gobelins et les Trolls, mais en aucune façon vous ne pourrez convertir un tigre à dents de sabre ou un spectre ! Il n'est, en outre, utilisable qu'en face d'un seul adversaire. Lorsque vous désirerez utiliser ce pouvoir de conversion, vous considérerez que vous avez remporté le combat et passerez directement à l'entrée correspondante. Dans certains cas, le charisme du Prêtre Jean vous permettra en outre de glaner des informations supplémentaires : ceci vous sera précisé dans le texte. Certaines créatures sont immunisées contre le pouvoir de conversion du Prêtre Jean (magiciens de très haut niveau, par exemple). Pensez-y avant d'agir. Rien ne vous oblige par ailleurs à utiliser cette capacité, que vous pouvez choisir d'ignorer au cours de votre aventure.

Le jugement de Dieu

Au cours de certains combats, la volonté divine influencera votre sort. Si vous tirez un double 6, vous avez instantanément tué votre adversaire. Si, en revanche, votre adversaire titre un double 1, c'est lui qui a mis fin à vos jours par un assaut exceptionnellement efficace ! Ainsi va l'Épreuve des Armes…

Commencez l'aventure

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