Lecture des livres dont vous êtes le héros
17 Mars 2013
A mesure que vous vous approchez d'Ambryn, vous découvrez que l'enceinte de la cité a été érigée selon une technique connue des Celtes de votre Terre natale. La consruction vous fait penser au murus gallicus, le mur gaulois, composé d'une armature de longues poutres de bois entrecroisées horizontalement, solidement clouées entre elles, dont les extrémités pointent à travers le mur de pierre vertical. Derrière ce mur, qui a au moins cinq mètres de haut et plusieurs kilomètres de long, vous savez que les vides entre les poutres sont comblés par de la terre et des pierres entassées. Jadis, les conquérants romains de votre monde originel avaient été vivement impressionnés par la solidité de ce type de fortification. Ils avaient noté que la maçonnerie protégeait le rempart contre le feu, alors que l'ossature de bois lui donnait une élasticité qui empêchait d'y pratiquer des brèches à coups de bélier. Une vingtaine de mètres vous séparent de la porte d'Ambryn, logée dans un renfoncement du rempart et surmontée d'un corps de garde, quand une sentinelle vous apostrophe.
- Halte-là, qui vive ?
- Je m'appelle Jack Madrygal, annoncez-vous.
- Jack Madrygal ? Connais pas... déclare l'Om sur
un ton peu amène tandis que ses trois compagnons, agissant de concert, placent une pierre dans le cuir de leur fronde. Que venez-vous faire à Ambryn ?
- Je dois rencontrer votre Grand Druide, répondez-vous en vous souvenant des directives de Chymès.
- Cù Chulainn ! s'étonne le garde. Et pourquoi pas l'Oracle de Balkh ! Te moquerais-tu de nous ?
- Pas le moins du monde, répliquez-vous. Dites à votre Grand Druide que je lui apporte des nouvelles de Yemric Deneb.
Pour la sentinelle qui vous a interpellé avec brusquerie, le nom de Yemric Deneb vaut tous les mots de passe.
- Ouvrez la porte ! commande-t-il d'une voix forte et ferme.
Vous pénétrez peu après dans l'enceinte d'Ambryn où un guerrier nommé Ilkey vous invite à le suivre sans vous poser de questions. Comme la plupart des Oms que vous avez rencontrés depuis votre arrivée dans le monde de Thulé, Ilkey est grand et puissamment bâti. Il a le teint coloré, des cheveux blonds et bouclés. Il porte également une moustache qui couvre la partie supérieure de sa bouche et des vêtements identiques aux vôtres. A la suite de ce guerrier armé d'une fronde et d'une épée, vous découvrez que l'agglomération de la cité d'Ambryn est beaucoup plus étendue que le village de Cercœur. En plus des constructions directement adossées au rempart, l'intérieur de la ville est sillonné par des rues bordées de maisons de bois, selon un plan rectangulaire. S'il ne pleuvait pas à torrents, il suffirait de regarder les Ambryens vaquer à leurs occupations pour en apprendre plus sur le compte d'une civilisation dont vous savez déjà qu'elle connaît la roue, l'équitation, le tissage de la laine, la fabrication des céramiques et des poteries, ainsi que les techniques du travail du bois, du fer, du cuivre et du bronze.
Où m'emmenez-vous ? demandez-vous à votre l'.aide après quelques minutes de marche.
Quelle question ! s'exclame Ilkey. Pour demander une audience à Cù Chulainn, vous devez vous présenter à l'entrée du quartier du Temple. Vous ne le savez pas ?
Non, répondez-vous franchement. C'est la première fois que je viens à Ambryn.
Vraiment ? s'étonne le guerrier. Dans ce cas, ajoute-t-il avec condescendance, vous devez vous sentir un peu perdu dans notre grande cité. l'arrogance de votre guide vous irrite, mais vous comprenez en un instant que vous pouvez obtenir des informations utiles en faisant semblant de traite cet Om avec déférence.
- C'est ma foi vrai, dites-vous. J'ai beaucoup à apprendre. Voulez-vous m'instruire ? Visiblement ravi de faire étalage de ses connaisances, Ilkey vous apprend que certains secteurs de la ville sont réservés à des activités spécifiques. Les forgerons et les tanneurs occupent les pentes de l t minence sur laquelle Ambryn a été édifiée. Les .iilisans, à l'exemple des bijoutiers et des émail-leurs, sont établis le long des rues principales. Les commerçants et les chasseurs de vestiges vivent autour de la grande place du marché.
Quant aux druides, devins et maîtres des guildes d'artisans, ils habitent tous là où je vous conduis, dans l'enceinte du quartier du Temple de Dagda. « Dagda ? Dagda !... » Cela vous dit quelque chose, litonné, vous vous rappelez qu'à l'époque des Celtes de votre Terre natale, un dieu s'appelait ainsi. A en croire la mythologie de votre monde, cette divinité était pourvue d'une grande force. Représenté sous une apparence humaine, Dagda portait une grande massue et un chaudron magique dont le contenu, inépuisable, aurait possédé un fabuleux pouvoir de guérison. Vous vous souvenez également de l'aptitude de cet être surnaturel à être compétent en toute chose, ce qui lui avait valu le surnom de Bon Dieu, et de l'histoire de ses relations avec Morrigan, la Grande Reine, déesse de la Terre, de la Fécondité et de l'Incertitude, qui a inspiré maintes légendes. Rendez-vous au quartier du Temple.