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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Les sabots des chevaux résonnent sur le pont-levis de rondins et votre troupe passe sous une voûte de bois pour entrer dans une cour pavée de pierre. C'est la première fois que vous pénétrez dans un château (surtout un château de bois) mais si vous vous attendiez à voir surgir une troupe de serviteurs, quelle déception ! La seule foule qui émerge d'une petite porte fermée d'un rideau dans le mur nord est un bossu, à la démarche traînante, vêtu d'un justaucorps de cuir et de jambières déchirées. Il porte, négligemment passée sous sa ceinture, une dague d'aspect inquiétant. Il est presque chauve et il claudique en raison d'un pied bot (le gauche). Il a la lèvre inférieure pendante et, de plus, il louche. Pour tout dire, il paraît en triste état. Cette créature traîne vers vous son pied bot et s'immobilise juste à temps pour arrêter votre monture qui recule, apeurée, puis il vous considère de ses grands yeux noyés et clignotants (marron l'un et l'autre, comme vous pouvez le constater).

Ahr, gargouille-t-il au bout d'un moment. Mais c'est bien Pip. Maintenant, vous autres, vous pouvez retourner à vos tâches d'agents de la maréchaussée.

D'accord, Igor, dit vivement le sergent d'armes, visiblement terrifié par cette créature, mais soucieux de ne pas le montrer. Il fait pivoter son cheval et toute sa troupe refranchit le pont-levis de bois. Et, derrière eux, bien qu'il n'y ait personne, la herse s'abat et le pont se relève. Vous voilà seul, tête à tête avec Igor.

Pied à terre, commande Igor, laisse aller la jument. Elle trouvera son chemin toute seule. Et, comme vous n'avez guère le choix, vous descendez de cheval.

Par ici, jeune Pip, par ici. Ahrrr, dit Igor qui repart en traînant la patte vers la petite porte du mur nord par laquelle il est arrivé. Suis-moi... Ahrrr. Le maître veut te voir, ahrrr.

Et il continue à avancer, roulant comme un bateau sur la houle avec son pied bot. Et comme, là non plus, vous n'avez guère le choix, vous le suivez le long d'un couloir obscur éclairé par des torches (mais pourquoi les torches ne mettent-elles pas le feu aux parois de bois ?), vous franchissez un porche, vous longez un second couloir et vous entrez dans une pièce, petite mais joliment meublée d'une table, de plusieurs chaises avec des volumes reliés de cuir sur des étagères autour des murs, un globe terrestre près de la table et, sur cette table, des compas, des boussoles, du parchemin, une plume d'oie, de l'encre, des poudres, des potions et Dieu sait quoi encore. Non que vous prêtiez une grande attention à la pièce, car Igor est la proie d'une extraordinaire transformation : sa bosse s'efface, son pied bot se redresse, il devient plus grand, plus mince, de longs cheveux blancs coiffent sa tête et une longue barbe grise lui couvre le bas du visage. Ses hardes, elles aussi, se transforment : son justaucorps de cuir et ses misérables jambières. Ses yeux cessent de loucher et virent du marron au bleu. Voilà, sans aucun doute, la métamorphose la plus stupéfiante, la plus miraculeuse, la plus magique à laquelle il vous ait jamais été donné d'assister. A la place d'Igor le boiteux, dans cette pièce bien rangée se tient un grand vieillard très droit, aux yeux bleus, à la barbe grise, vêtu d'une longue robe blanche et d'un chapeau pointu (l'un et l'autre brodés de lunes. d'étoiles, de soleils, de planètes et autres symboles mystérieux).

Voilà qui va mieux, dit le vieillard, et sa voix bien posée ne ressemble en rien à celle d'Igor. Ces transformations vous causent toujours des soucis, mais les gens s'imaginent qu'un homme de ma condition a des serviteurs, même s'il ne peut pas s'offrir ce luxe. Il faut donc en passer par-là. Eh oui, ma foi, oui.

Il vous dévisage de ses yeux bleus au regard perçant.

Bon. Je vois que tu es arrivé sain et sauf. Le sortilège a marché. Je savais qu'il réussirait. Alors, jeune pip, tu t'amuses bien ? Tu te bats avec les garçons du village... et ainsi de suite. Parfait ! Mais, pour l'instant, il y a une tâche plus importante à remplir. Il vous montre une chaise d'un geste bref de sa longue main osseuse. Assieds-toi. Écoute-moi et ne bouge pas.

Ce fut ainsi que le jeune Pip fit la connaissance de l'un des personnages les plus étonnants que l'on pût rencontrer dans le beau royaume d'Avalon, au temps du roi Arthur, et des chevaliers de la Table Ronde. Encore qu'il aurait fallu assez longtemps à Pip pour découvrir l'identité de ce vieillard capable de prendre l'apparence d'Igor le Bossu (et sans doute de nombreuses autres créatures). En fait, le pauvre Pip était si déboussolé qu'il ne put s’empêcher de poser carrément la question :

Qui êtes-vous, monsieur ? Et le vieil expert en métamorphoses au regard bleu lui répondit :

Moi ? Mais je suis Merlin, bien sûr.

Merlin. Maintenant, vous y êtes. Ceci explique bien des choses. Merlin le Gallois. Merlin le Druide. Merlin l'Enchanteur, conseiller du roi Arthur et de tous les chevaliers qui daignent l'écouter. Le vieux sage de Camelot qui vivait dans une forteresse en rondins au milieu d'une clairière de la forêt (et parfois vivait dans une grotte et parfois dans un tronc d’arbre, et parfois Dieu savait où parce que, selon les propos mêmes du Roi, quand on avait besoin de lui. il était introuvable. On peut se demander ce qu'un personnage de l'importance de Merlin pouvait bien attendre d'un jeune garçon de ferme comme Pip. On peut se demander pourquoi il avait envoyé une escouade d'hommes d'armes du roi à la recherche d'un individu aussi insignifiant. Mais le fait est que Merlin était un peu timbré, qu'il avait une araignée dans le plafond, comme disaient certains, ou encore qu'il travaillait du chapeau, qu'il avait un grain, qu'il était dérangé, sinoque, siphonné, bref un peu marteau. Dans cet état, dû peut-être à son grand âge, ou à sa façon abusive de courir le jupon, car les rumeurs sur sa petite amie étaient véridiques (l'histoire l'atteste), Merlin entretenait l'étrange illusion que Pip n'était pas Pip mais un jeune garçon venu d'un lointain futur et logé par magie dans la robuste carcasse de Pip. Tout cela était extravagant, bien sûr, mais quand un homme comme Merlin s'est mis une idée dans la tête, tout le diable et son train ne pourraient pas l'en extirper. Et, avec cette idée trottant dans son crâne couronné de neige, tout ce qu'allait faire Merlin par la suite ne manquait pas de logique. En effet, il entreprit d'inculquer à Pip les rudiments de la magie. —' Maintenant, écoute-moi bien, dit Merlin. Le Roi a un problème. Du moins, il va en avoir un même s'il ne le sait pas encore. Geunièvre, la reine. Une femme délicieuse mais elle va être enlevée. L'enlèvement n'a pas encore eu lieu, mais il est imminent. Et désignant de la main, sur la table, un parchemin couvert de calculs et de pâtés.

Aucun doute là-dessus, reprend-il. J'ai découvert ça par l'astrologie. Saturne est dans le polygone de Jupiter, ce qui est très inquiétant dans son signe ascendant. Inutile de te dire ce que cela signifie. Elle va être enlevée. D'ici peu. Kidnappée, escamotée. Arrachée à Camelot à notre barbe, sous nos yeux. La reine en personne. Quel désastre !

Il se dirige vers une étagère proche et y prend un gros livre relié de cuir qu'il ouvre. A l'intérieur, sur un feuillet maladroitement collé, figure un dessin au fusain représentant un homme à la mine spécialement patibulaire, aux cheveux et à la barbe noirs, vêtu d'une robe noire et tenant une baguette magique.

Et c'est ce coquin, ajoute Merlin qui va faire le coup. Ansalom. Celui qu'on appelle le sorcier Ansalom bien qu'à mon avis il ne soit pas fichu de faire la différence entre un sortilège et un fer à repasser Enfin, il faut bien reconnaître qu'il connaît deux ou trois trucs qui font leur effet. Bon, maintenant, dit Merlin en remettant le livre en place, il faut s'occuper de cette affaire. Du moins... Et là, il vrille sur vous, Pip, son regard bleu... Il faut que tu t'en occupes, toi. Moi, je n'ai pas le temps.

Moi, Monsieur ? Demandez-vous, sans doute assez ému.

Oui, toi. Bien sûr, toi. Pourquoi crois-tu que je me sois donné le mal de t'enlever à ton époque? Pour parler aux poules ? Oh non, jeune Pip. Il y a une tâche à accomplir et tu es là pour ça. Du moins n'est-elle pas bien compliquée. Il suffit que tu pénètres dans le château du sorcier Ansalom et que tu sauves la reine. Un jeu d'enfant pour un jeune garçon bien portant comme toi. Tant que tu éviteras, bien sûr, les pièges qui te seront tendus. Et les monstres. Il les élève, comprends-tu. C'est son passe-temps, et il les laisse se promener librement dans son château ; ils répandent une odeur atroce, mais on s'y habitue. Des créatures stupides, ces montres, pour la plupart. Ils ne devraient pas te poser trop de problèmes. Le pire qui puisse t'arriver, c'est qu'ils te dévorent.

Il s'arrête comme s'il venait de se rappeler quelque chose et poursuit :

Ah oui, pendant que tu y es, je te conseille de tuer Ansalom. C'est une plaie vivante, cet homme-là. Toujours à pourrir les récoltes des gens, à leur voler leurs cochons, à assécher leurs fossés, sans parler des reines qu'il enlève. Donc, arrange-toi pour le tuer, sinon c'est lui qui te tuera. Il écarte les mains :

Donc, tu vois, ce n'est pas bien sorcier, Ha, Ha ! Je le ferais moi-même si je n'étais pas si occupé.

alors, tu vas te mettre en route, Pip, et... Attends, j'oubliais quelque chose.

Ce disant, Merlin plonge sous la table avec une surprenante agilité pour un vieillard de son âge et il tire à lui un large coffre de chêne renforcé de cornières de fer.

Tu vas avoir besoin de ça, ajoute-t-il en ouvrant le coffre dont il sort une épée.

Voici, dit Merlin, l'épée Excalibur Junior. Une arme magique assez semblable à celle que j'ai forgée pour le Roi sauf qu'elle est plus petite. En te servant de celle-ci, il te suffit de faire un 4 pour frapper un adversaire. Et quand tu l'as frappé, tu peux ajouter 5 à tout Dommage causé. Ah, et puis elle parle aussi, mais rarement. Elle s'appelle E.J. Merlin replonge dans le coffre :

Et tu auras aussi besoin de ceci, dit-il en sortant un pourpoint de cuir qui, par miracle, est parfaitement à votre taille. Ça ressemble à du cuir ; au toucher, on dirait du cuir mais ce n'est pas du cuir. C'est de la peau de dragon. On n'en voit pas souvent, des pourpoints pareils, jeune Pip. Celui-ci vaut largement une armure. Si un ennemi te frappe pendant que tu la portes, il y a 3 points à soustraire de tout Dommage qui t'est causé. Et cela suffit à faire la différence entre la vie et la mort.

Il referme le coffre, le remet en place, se dirige vers une étagère et y prend une petite boîte qui ressemble à un coffret à bijoux. De l'intérieur, il sort trois fioles de verre bleu.

Maintenant, les potions. Il vous tend les fioles, garde-les avec soin. Ce sont des Potions Curatives. Un mélange secret d'huile de foie de morue et d'armoise. Le goût est horrible, mais il permet de récupérer des POINTS DE VIE. Avale une de ces potions et lance une fois tes deux dés (ou deux fois un seul dé) et le résultat te donnera le nombre de POINTS DE VIE rattrapés. Je ne peux te donner que trois fioles mais chacune contient six doses. Essaye de les faire durer. Il renifle.

Voyons, c'est à peu près tout, je pense, dit Merlin. Il fronce les sourcils. Mais non, ce n'est pas tout, tu es stupide, Pip. Tu ne m'as pas rappelé que je devais t’enseigner la magie. Sans un minimum de magie, tu n'iras pas loin dans le Château des Ténèbres du sorcier Ansalom. Montre-moi tes mains.

Vous êtes toujours là, Pip ? Un peu estomaqué par cette cascade d'événements mais d'aplomb sur vos jambes, toujours « compos mentis », comme disent les Romains pour indiquer que vous êtes en possession de tous vos moyens. Est-ce qu'il ne force pas un peu la dose, le vieux Merlin ? Les Gallois sont comme ça ! Ils ne s'arrêtent de parler que pour changer Heureusement, Merlin ne chante pas. Montrez- lui donc vos mains, Pip. Sinon, il ne vous laissera pas un instant de répit.

Tu as les ongles un peu sales, je vois, dit Merlin. Enfin, ça ne fait rien, tu les nettoieras plus tard, avant d'être présenté au Roi. Je ne t'ai pas dit que tu allais être présenté au Roi ? Eh bien, tu le seras dès que tu auras sauvé la Reine après l'avoir fait sortir du château du sorcier Ansalom. Alors, tu verras le roi. Si tu es encore en vie, évidemment. Il t'armera même peut-être chevalier, qui sait ? Maintenant, où en étais-je ? Ah oui, tes mains. Il considère un instant vos mains, puis se rend à la table et trempe la plume d'oie dans l'encre.

Tiens-toi tranquille, dit-il, ne bouge plus. Et, aussitôt, il vous trace au creux de chaque paume un cercle avec une étoile inscrite à l'intérieur. Et aux contours très précis, avec ça. Puis, tenant vos mains pour les immobiliser, il vous dessine un petit cercle ; l'extrémité de chacun de vos index ; celui de la main droite d'abord, puis celui de la main gauche.

Maintenant, reprend-il, je vais écrire quelque chose et tu vas me dire si tu peux me lire. Sur quoi il déchire un morceau de la feuille de parchemin couverte de calculs et, après y avoir tracé quelques mots, il vous le tend.

Sur le bout de parchemin, il a écrit :

DOIGT DE FEU 1

Si vous prononcez les mots à haute voix, répondant ainsi à sa question.

Si vous vous contentez d'acquiescer de la tête.

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