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Le Site dont vous êtes le Héros

Lecture des livres dont vous êtes le héros

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Vois-tu, dit Merlin, tu viens d'apprendre un important tour de magie. Un sortilège, pourrait-on dire. Chaque fois que tu diras « Doigt de Feu 1 », le bout de ton index droit lancera un Eclair qui frappera la cible que tu auras visée. Il suffit de pointer le doigt dans la bonne direction. Le coup ne rate jamais. Et il cause 10 Points de Dommage à l'objectif touché. Tu te rends compte ? Il est plus dangereux qu'une épée. Et si tu dis « Doigt de Feu 2 », il se passera la même chose avec ton index gauche. Il vous dévisage avec sévérité.

Maintenant, souviens-toi de deux choses. La première, c'est que le sortilège ne fonctionne que cinq fois à chaque doigt. Tu as donc 10 Éclairs en tout alors ne les gaspille pas sous prétexte de t'entraîner ou pour épater tes voisins. Ensuite — et là il prend une expression d'une extrême gravité — tu ne dois jamais, jamais dire : Doigt de Feu 1 ou Doigt de Feu 2 avec les mains dans les poches sinon tu t'infligerais une grave blessure.

Son long index osseux se dresse, et il le braque droit sur votre nez, si bien que vous espérez de toute votre âme que Merlin ne possède pas d'Éclairs en réserve dans ses doigts.

Mais ce n'est pas tout, jeune Pip, déclare-t-il, loin de là. Dans les paumes de tes mains sont maintenant cachées deux grosses Boules de Feu magiques. Deux seulement. Une dans chaque main. Ce sont tes armes les plus puissantes. Elles valent 75 Points de Dommage chacune quand elles frappent. 75 ! Parfaitement. Voilà qui suffit largement à régler son compte à Ansalom, je te le garantis. Il se met à tousser. Le problème, c'est qu'elles ne touchent pas toujours l'objectif visé. Il faut que tu jettes les dés, exactement comme lorsque tu te bats. Si tu n'obtiens pas au minimum 6 avec les deux dés, alors tu as raté complètement ta cible. Voilà ta Boule de Feu perdue — et tu n'en as que deux en tout. Alors, tâche de réussir ton lancer de dés. Tu cries d'une voix forte et claire : « Boule de Feu partie ! » Puis tu lances les dés pour voir si tu as atteint l'objectif. Voilà la méthode. Donc, Pip, tâche de ne pas gaspiller tes boules de Feu et, surtout, utilise-les contre Ansalom. Daibach, hurle Merlin qui, dans son excitation, se met à parler gallois.

A ce point-là de la conversation (ou plutôt de ce monologue), un grand fracas retentit au-dehors comme si des hommes martelaient les cloisons de bois, agitaient des clochettes et criaient pour attirer l'attention. Et c'est précisément ce qui se passe car le pont-levis étant relevé, il est impossible de pénétrer dans le château.

— Tiens, dit Merlin en souriant à part lui. Voilà sans doute les messagers du Roi qui viennent nous annoncer l'enlèvement de la Reine. Exactement à l'heure prévue selon les antiques rouleaux des pyramides. Mais nous sommes prêts à les recevoir, n'est-ce- pas, Pip ? Du moins, toi, tu l'es. Je vais de ce pas les prévenir que tu vas débrouiller ce sac de nœuds. Et il s'en va, reprenant dans le couloir la forme d'Igor pour informer les messagers du Roi que Pip, le brave Pip, est prêt à se mettre en campagne pour délivrer la reine Guenièvre, prisonnière du sorcier Ansalom dans sa sombre citadelle.

La Reine Guenièvre a disparu

Quel scandale ! Quel esclandre ! Quel foin dans les chaumières, pour employer une expression familière. Branle-bas de combat dans toute la ville de Camelot, dans le royaume entier d'Avalon. La Reine enlevée. Impossible ! Jamais un drame pareil ne s'est produit ; mais il vient précisément de se produire.

Et la façon dont il s'est produit vous glace les sangs. Pas le moindre avertissement. Pas de déclaration de guerre. Pas d'attaque contre le château. Pas de révolte de nobles ou de vilains. En fait, tout bien considéré, la journée avait été très ordinaire. Il y avait eu une réunion de la Table Ronde dans la matinée, sans rien de bien exaltant au programme. Lancelot avait établi une liste des torts à redresser, et les chevaliers se les étaient équitablement répartis. Bedevere s'était plaint de gouttières défectueuses (il en avait la hantise). Galaad avait fait un bref rapport sur les méfaits des Dragons, dont l'activité semblait pour le moment en veilleuse. Perceval avait suggéré que des volontaires partent à la recherche du roi Pellinore, toujours égaré dans la forêt, et il avait été convenu à l'unanimité de créer une sous-commission pour étudier le problème de plus près. Bref, tout s'était déroulé selon la routine, sans l'ombre d'une fausse note.

Puis le roi Arthur avait tenu son audience publique durant laquelle il jugeait des disputes entre ses sujets et écoutait leurs doléances. (« Sire, je vous adjure, le sorcier Ansalom a volé mon cochon ».) Mais, même à cet égard, Ansalom ne s'était pas montré plus enquiquinant qu'à l'accoutumée. Cependant, la reine Guenièvre n'avait assisté ni à la réunion de la Table Ronde, ni à l'audience publique, car un simple coup d'œil aux deux ordres du jour l'avait persuadée que les problèmes à résoudre étaient si simples que même des hommes étaient capables de les résoudre sans son assistance. Elle s’était donc rendue dans son cabinet de travail pour y écrire certaines lettres importantes à un cousin d'Ecosse à propos de l'augmentation éventuelle des importations de haggis (qui sont, comme chacun sait des panses de brebis farcies d'abats). Deux dames d'atours et trois filles d'honneur lui tenaient compagnie, selon la coutume en vigueur à Camelot. Elle était en outre protégée par quelques hommes d'armes, une garde d'honneur qui veillait derrière la porte, la main au pommeau de l'épée, l'air farouche, également selon la coutume. Il n'y avait qu'une seule porte pour entrer dans le cabinet de travail et, par conséquent, une seule porte pour en sortir. C'était une pièce de faible superficie, avec très peu — sinon aucun — d'endroits où se cacher. Nul ne s'attendait à un incident pire qu'une tache d'encre malencontreuse (d'ailleurs improbable, car la Reine était réputée pour sa dextérité à manier la plume). Quand, soudain, les hommes d'armes en faction derrière la porte, entendirent les dames d'atours et les filles d'honneur au-dedans de la pièce se mettre à pousser des hurlements stridents. Naturellement, les soldats dégainèrent leur épée et se précipitèrent à l'intérieur en faisant beaucoup d'embarras à la façon de bien des hommes en situation critique, pour découvrir que la Reine avait disparu. Ils ne purent tirer aucune explication logique des dames et des suivantes qui clamaient à l'unanimité que Guenièvre s'était bel et bien volatilisée alors qu'elle était assise à sa table. Pas même un petit nuage de fumée n'avait marqué cet escamotage mystérieux. Le sergent d'armes, qui les soupçonnait d'inattention, exigea une fouille systématique de la pièce en insistant sur l'existence possible de doubles cloisons ou de passages secrets. Mais il fallut se rendre à l'évidence : il n'y avait ni doubles cloisons, ni passages secrets, et la Reine s'était évanouie sans laisser de traces. A contrecœur, chacun alla faire son rapport au roi Arthur qui achevait son audience publique lorsque lui parvint la nouvelle.

Arthur, à juste titre bouleversé, perdit un instant son sang-froid. Et il se mit à proférer toutes sortes de menaces à l'encontre de ses gardes. Mais, très vite, il se calma et ordonna à son tour une fouille minutieuse de tout le château, en particulier ses alentours immédiats (il craignait que Guenièvre ne fût tombée d'une fenêtre). Cette fouille s'étant révélée infructueuse, Arthur commença à soupçonner que la disparition de la Reine tenait à quelque tour de sorcellerie. Et ces soupçons l'incitèrent tout naturellement à penser que ce voleur de porcs, cet assécheur de fos-sés, ce pourrisseur de récoltes, le sorcier Ansalom, y était pour quelque chose.

-Lancelot, dit-il au plus brave de ses chevaliers, il est grand temps de régler son compte au sorcier Ansalom. De le lui régler de façon définitive.

Et Lancelot qui, pour son seul bénéfice, ressentait un penchant un peu trop marqué envers la Reine, se hâta d'accepter.

Sire, dit-il, je fais seller mon cheval et je pars à l’instant pour le Château des Ténèbres du sorcier Ansalom. Seul, je lutterai contre ses gardes et ses monstres et, après les avoir exterminés, j'abattrai ce pendard de sorcier de ma fidèle épée !

Ne dis pas de bêtises, répliqua Arthur qui n'était pas d'humeur à supporter ces rodomontades chevaleresques. Tu ne dépasserais pas même la cour du château. Ce qu'il te faut, c'est un compagnon astucieux, ingénieux, un héros en quelque sorte, rusé comme un renard et capable de déjouer et d'éventer les stratagèmes et les pièges d'Ansalom.

Merlin ! s'exclama Lancelot.

Exactement, dit Arthur et, séance tenante, il expédia à la forteresse en rondins de Merlin des messagers chargés d'annoncer la disparition de la Reine, les messagers revinrent, mais pas avec Merlin. Ils revinrent avec un jeune garçon fort nerveux et totalement désemparé qui, armé d'une épée ressemblant de façon suspecte à une version tronquée d'Excalibur, marmonnait des mots sans suite où il était question d'Éclairs et de Boules de Feu.

Cet être falot ne paraissait guère propre à résoudre la grave crise où se trouvait plongé le royaume, mais Arthur connaissait la rare obstination de Merlin et, si saugrenu qu'il jugeât le vieux Druide, il n'en conservait pas moins une considération respectueuse, bien que secrète pour ses conseils. Il donna donc l'ordre au commandant des services d'intendance de mettre quelques provisions dans un sac à dos réglementaire, avec des cordes et des crampons d'escalade, et divers autres accessoires généralement en usage dans les commandos de l'époque. Puis il fit rassembler une escorte forte de trente-six hommes d'armes pour accompagner le jeune garçon à travers la forêt jusqu'aux abords du domaine du sorcier Ansalom. L'escorte exécuta sa mission selon les consignes reçues mais elle fit promptement demi- tour, plongée dans les plus sombres pensées, issues de l'atmosphère magique dont s'enveloppait tout ce qui touchait à Ansalom. Ce ne fut qu'une fois rentrés, que les gardes se rendirent compte qu'ils avaient oublié de demander son nom au jeune garçon. Cet oubli causa dans l'entourage du Roi divers tracas et commentaires. Comme le fit sombrement remarquer Perceval, il n'y aurait aucun nom à graver sur la pierre tombale.

Le Château des Ténèbres du Sorcier Ansalom

Eh bien, Pip, vous voilà au cœur de cette forêt humide et dense qui environne la lugubre citadelle du sorcier Ansalom. Quelle aventure, hein ? Quelle histoire fantastique ! Quelle partie de plaisir !... Peut-être pas tellement. Voyons un peu ce qu'il y a dans votre sac à dos : cela pourrait vous remonter le moral. Alors... Un rouleau de bonne corde solide de quinze mètres : toujours utile. Une douzaine de crampons d'escalade : parfois bien pratique. Six torches aux extrémités enduites de poix. Une lanterne et trois — non, quatre — bidons d'huile et un briquet à amadou pour les allumer. Des provisions : des sandwiches au rosbif et deux pommes. Quelques feuilles de parchemin, une plume d'oie et de l'encre pour tracer votre carte et, voyez, une dague à cacher dans votre botte (elle infligera 2 Points de Dommage supplémentaires si vous réussissez à poignarder un ennemi), un peu de baume pour les blessures (qui vous vaut 3 POINTS DE VIE immédiats —- il y en a assez pour cinq applications). De l'ail pour donner de la saveur à vos repas ; un miroir de métal poli, un marteau, des clous et une scie. Il y a aussi une pierre d'aimant dans une petite poche latérale ; elle peut vous servir de boussole si vous vous perdez. Faites simplement une marque à une extrémité, pendez-la au bout d'un fil (il y en a quelque part dans le sac). Elle aura tendance à tourner, mais s'arrêtera en indiquant la direction du nord. Cela aussi peut être précieux.

Notez tout ceci sur votre Feuille d'Aventure, avec vos POINTS DE VIE, les Doigts de Feu, les Boules de Feu, les Potions, enfin tout ce que vous possédez actuellement. Tenez à jour cette Feuille d'Aventure : en y rayant ce que vous aurez utilisé ou perdu, ce que l'on aura pu vous dérober, et en y inscrivant ce que vous aurez vous-même découvert. En y indiquant également très précisément les combats que vous aurez livrés : car si vous échouez dans votre mission à votre première tentative, tous les monstres que vous aurez tués ne réapparaîtront pas lors d'une autre tentative. En revanche, vous aurez perdu à tout jamais tous vos biens. Mais cela vous sera précisé en temps voulu.

La forêt est très rébarbative, très obscure et les sentiers sont envahis d'une végétation touffue. Voyez comme ces arbres sont tordus, tortueux, avec des branches comme de vieilles mains ridées qui vous menacent. Remarquez comme on n'entend pas un oiseau chanter. Pas un seul. Peu importe. Vous avez le choix entre deux sentiers. Aussi peu engageants d'aspect l'un que l'autre. Et tous deux semblent s'orienter en direction du Château des Ténèbres du sorcier Ansalom. Quel casse-tête ! Bon, alors Pip, lequel allez-vous prendre, celui de droite ou celui de gauche ?

Si vous choisissez le sentier de droite.

Si vous choisissez le sentier de gauche.

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